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最近这些年游戏界刮起了怀旧风潮,例如我们可以看到大量的重制版游戏涌现,例如最近就有《空之轨迹FC》的重制版《空之轨迹 the 1ST》,以及《最终幻想战略版》重制版。
另一方面,随着时代更迭,一些沉寂多年的老游戏系列也逐渐复活推出新作,以横版动作游戏来说,几年前《怒之铁拳4》推出后引发了不少热议,而在今年,这个领域的超级忍系列和忍者龙剑传系列在时隔多年以后也终于推出了各自的新作,即《超级忍:反攻的斩击》和《忍者龙剑传:怒之羁绊》。
这两款新作都获得了媒体和玩家们的普遍好评,也使得横版动作游戏这个领域今年变得特别热闹。
那么,国内游戏公司是不是也可以在横版动作游戏这一块有更多作为呢?国产游戏是不是也有这样的系列值得挖掘呢?
两个系列的当年有多辉煌?
超级忍系列可以说是世嘉旗下最具代表性的动作游戏之一,在MD时代,世嘉有三大横版动作闯关系列,分别是怒之铁拳系列、战斧系列,以及超级忍系列,不过超级忍系列是其中最为特殊的,因为这是以忍者作为主题的游戏。
这个系列最早的起源之作其实是1987年的街机游戏《忍-ShINOBI-》,游戏中,玩家操控着乔·武藏这一忍者角色,尽情体验着前所未有的流畅操作——通过8向遥杆精准控制,根据敌人的距离自动切换远程与近战两种攻击模式,让玩家感受身临其境的战斗快感。这款由世嘉精心制作的游戏,不仅为《超级忍》系列奠定了坚实基础,更引领了一段长达近四十年的传奇之旅。
1989年,世嘉进一步将这款游戏推向MD平台,并命名为《超级忍:复仇之战》(The Revenge of Shinobi),从而为整个系列奠定了坚实的基础。这款游戏有远程发出手里剑、近战自动变为斩击、高跳的八相发破手里剑、四种华丽忍术,其中包括耗费一条命的自爆微尘术,这些都成为了系列经典要素,并且MD平台上大放异彩,赢得了广泛赞誉。
后来世嘉再接再厉打造了著名的《超级忍2》(美版名为《超级忍3》),该作在前作原有基础上增加了疾跑、冲斩、飞踢、防御、三角跳等,这些更能显现忍者不凡身手的动作。在关卡设计上增加了骑马、滑板冲浪这些体验速度感的元素,还有华丽的爆炸及机械效果。
不过在超级忍系列取得了如此辉煌的成就之后,这个系列后来的发展就比较坎坷,SS上有一款该系列的关联续作,名为《新忍传》,虽然采用了真人捕捉的形式,但是游戏可玩性一般,另外世嘉在PS2上面推出的《超级忍》则变成了一款3D动作游戏,另外2011年3DS上难得推出了一款横版的超级忍系列新作,即《超级忍 3D》(Shinobi 3D),该作的评价尚可,不过在此之后,这个系列长期陷入沉寂,一直到今年才时隔十几年后重新归来。
而另一个著名的横版动作忍者游戏系列,也就是忍者龙剑传系列,该系列出自于Temco公司,该公司在很多年后和日本光荣公司合并,也就是现在的光荣特库摩。
横版的忍者龙剑传系列在FC时代大放光彩,如果说MD有超级忍作为忍者游戏的代表,那么FC的这方面代表就是忍者龙剑传系列。
这个系列在FC上面推出了三款作品,都很受欢迎,和超级忍系列一样也是很多现在的老玩家儿时的美好回忆。
三款作品也都有显著的进化过程,例如初代奠定了系列核心玩法——高速移动、精准跳跃和一击必杀的龙剑攻击。最具标志性的是"空中旋转斩",可秒杀大部分BOSS,但也因过于强大在续作中被移除。
2代《暗黑的邪神剑》引入影分身系统,最多可召唤两个分身协同作战,极大丰富了战术选择。关卡设计更加精妙,如冰原、列车等多样化场景。
3代《黄泉的方舟》是系列集大成之作,新增大刀武器和更流畅的攀爬机制(可抓握横梁和绳索)。难度明显降低,道具可见化等友好设计使其成为FC时代最易上手的作品。
FC三部曲全球累计销量超过200万份,尤其是二代被玩家誉为"FC平台最完美的动作游戏之一"。其成功不仅在于精妙的关卡设计,更在于将忍者题材的"速度感"与"致命性"完美呈现——隼龙不是《双截龙》式的街头斗士,而是追求一击必杀的终极忍者。
另外横版忍者龙剑传系列三部曲的缔造者名为吉泽秀雄,他后来离开了特库摩公司,一度加入过南梦宫公司,打造了PS1平台的名作《风之克罗诺亚》,也参与过《皇牌空战3》等游戏的制作,他还曾经写了一本谈游戏设计的理论书籍《大师谈游戏设计》。
此外,多年后特库摩著名游戏制作人板垣伴信在吉泽秀雄早年打造的横版忍龙三部曲基础上,缔造了著名的3D忍者龙剑传系列,所以经常被称为是忍者龙剑传之父,但是严格来说应该是3D忍龙之父,因为横版忍龙之父是吉泽秀雄。
而且横版忍龙系列沉寂的时间比超级忍系列更长久,在FC时代大放光彩的三部曲之后,又因为后来3D忍龙三部曲太过出名,以至于横版的忍龙系列长达30几年没有续作,一直到今年也才是重新归来。
两大系列归来有何相同之处?
今年两大系列归来,其实有很多有趣的相同之处,从中也可以看出一些时代的发展趋势。
第一个就是两个系列的横版新作都是外包给了欧美的公司。
这其实是很有趣的一件事情,两个系列都是源自日本,但是现在各自的横版新作都交给了欧美公司打造,这说明了现在游戏制作的全球化国际化的大势所趋。
《忍者龙剑传:怒之羁绊》的开发组是来自于西班牙的游戏公司The Game Kitchen,该公司此前打造最为有名的即是神之亵渎系列两作,是最近这些年欧美崛起的优秀独立游戏公司之一。
而之所以会是他们来制作这款时隔多年的横版名作系列的新作,是因为这些年专注于复古游戏的Dotemu,然后看中了The Game Kitchen公司在神之亵渎系列里面的优秀表现,所以主动提出希望他们可以制作一款横版忍龙新作,并且Dotemu从光荣特库摩那边拿到了横版忍龙系列的IP授权,解决了版权问题。
The Game Kitchen当然很高兴制作这样一款游戏,根据开发团队之前接受采访所述,事实上,整个团队在参与制作之前就已经是《忍者龙剑传》的粉丝。资深成员熟悉从 8 位机时代起的原始三部曲,而年轻成员则成长于 3D 版《忍者龙剑传》的辉煌时期。值得一提的是,该公司的动画导演 Raúl Vivar 在得知能参与该项目时甚至激动落泪。作为上世纪 70 年代末的孩子,他在 80 年代的“忍者热潮”中深受影响,而《忍者龙剑传》正是他当年的心头挚爱。
《超级忍:反攻的斩击》的开发商则是来自于法国的Lizardcube工作室,这家工作室此前就因为打造了《怒之铁拳4》而声名鹊起。
其实现在日本还在开发横版动作游戏的公司已经不多了,主要代表是打造了苍蓝雷霆系列的INTI CREATES公司等,而日本类似于世嘉和光荣特库摩则更乐于将旗下这些经典的横版动作游戏系列授权外包给欧美公司制作,这是因为欧美这些公司对于过去这些老的经典IP有着极大的热情,而且欧美有着大量的怀旧老玩家,所以后面我们可能还会看到更多的这样合作复活的案例,毕竟FC和MD乃至于街机上面经典的横版动作游戏实在太多了。
第二个就是既有继承也有适应时代的创新。
两大系列的新作继承了系列过往经典元素,这个自然不必多说,而创新的设计则是各自的最大亮点所在。
例如《超级忍:反攻的斩击》设计了两套冲刺模组——传统冲刺用来起手与跑酷,腾旋冲刺用来调整身位与衔接连招。
这不仅解决了传统动作游戏中,固定的传统冲刺距离无法覆盖所有战斗场景的窘境,还增添了战斗中连招Combo的丰富度,玩家可以用两套位移逻辑,来制定不同的战斗策略,应对各式各样的战斗场景。
而花样繁多的Combo也不仅仅是服务于视觉,它还有着战略意义上的重要地位——《超级忍:反攻的斩击》的所有派生招式除了会造成HP伤害外,还可以为敌人累积忍杀槽。当忍杀槽积累完毕时,主角便可以施展一击必杀的忍杀终结。
值得一提的是,忍杀可以同时对多名敌人同时释放,形成连锁处决的机制效果,敌人掉落的战利品等级也会根据忍杀处决的单位数量来计算,这便形成了战斗环节中尽可能雨露均沾,最后用忍杀完成致命一击的战斗逻辑。
此时,不同的Combo派生则可以用来控制伤害,两套冲刺逻辑用来更换战斗目标,玩家得以保证每一名敌人都处于被忍杀处决的射程内,用具备策略属性的战斗环节来完成一幕幕舞台剧般的忍者战斗。
此外,《超级忍:反攻的斩击》又为玩家提供了忍法与忍术两套技能模组——忍法约等于消耗能量槽的必杀技,可以用以衔接各类Combo,令玩家的派生自由度得到进一步提升;忍术是消耗特殊能量槽的EX必杀技,往往具备全屏范围与超高伤害两个特点,最适合快速突破困难地形,与利用无敌时间回避BOSS的高伤招式。
《忍者龙剑传:怒之羁绊》则不仅延续了系列一贯的高速砍杀之法,还赋予了主角全新的机动性技巧——断头步。这让主角贤二可以像《茶杯头》《信使》那样,利用特殊的空中攻击来延续滞空,以达成二段跳的目的。
机动性的提升,为游戏的地图设计带来了维度上的拓展,游戏不再需要依赖横在地图中间的栏杆,只需要布置一些简单的击打物,就可以沿X轴拓展纵深。这令地图不仅可以从左派生到右,还可以由下延伸至上。得益于此,游戏的关卡结构变得极其自由,流程中甚至出现了需要辗转数次90度方向的中继点,这是以往的线性横版游戏中难以见到的设计。
这款游戏本身的素质过硬,即便是多玩几遍,也不会显得枯燥无味。而原因也很简单,该作除了改良角色的机动性,还引入了“血觞”机制,来丰富战斗环节的层次感。
“血觞”即刻板印象中的蓄力重击,可以一击必杀任意杂兵,甚至将BOSS击入硬直状态。而“血觞”又分为蓝色近战与红色远程两种,使用对应的攻击击杀敌人,即可获得对应派生的“血觞”状态。
“血觞”这个系统的引入使得玩家要面对多个敌人的时候更好的规划,加入了更多策略思考的意味。
例如,场景中同时出现了复数只高亮怪时,玩家便需要从最容易击杀的敌人身上,先取得“血觞”标记,再用对应的派生,击杀下一只重型敌人来巩固“血觞”标记,以此完成状态堆叠的滚雪球。
“血觞”机制的出现,令游戏拥有了击杀顺序的策略优先级,越是熟练的玩家在清场时,便越是游刃有余。
两作的各自这些创新设计都顺应了时代,因此大获好评。
国产横版动作游戏在何方?
既然日本这些横版动作游戏复苏了,那么国产横版动作游戏现在的发展情况如何呢?
总体概括来说是有所尝试,但是还有很多挖掘潜力。
我们姑且不谈银河城类型,因为银河城涉及大量探索和养成要素,和纯粹的横版动作游戏有所区别。
而就这种类型来说,过去这些年国内有所尝试的单机作品主要是《影之刃:蜃楼》、《隐龙传:影踪》、《艾希》、《硬核机甲》、《幽林怪谈》等,而这些游戏其实品质也都还不错。
《影之刃:蜃楼》是2013年推出的游戏,是影之刃系列的横版外传之作,一度被认为是国产横版动作游戏的巅峰,也堪称是横版鬼泣,制作人梁其伟多年来一直致力于高速战斗的影之刃系列,而《影之刃:蜃楼》是他这么多年来唯一推出的一款横版单机动作闯关游戏,该系列曾经推出的三款手游作品虽然也是横版动作,但是已不是单机作品而是网游。
《艾希》则是几年前的国产独立游戏之光,将横版过关和meta元素高度结合,大获好评,该作登陆了单机主机和手机等多个平台,全平台销量已经突破了300万,堪称奇迹,而续作则正在研发中。
《隐龙传:影踪》则是比较罕见的3D画面横版动作玩法的游戏,玩法上比较硬核难度也较高,然后也有一些解谜和跑酷的要素,整个世界观设定其实比较宏大,但是可能因为开发规模和成本等缘故,整体流程偏短。
《硬核机甲》则是一款很罕见的国人制作的机甲类型的横版动作闯关游戏,整体操作感上佳,而且剧情美术音乐等方面也都有不错的水准,只不过因为销量等一些原因,这个系列的新作变成了一款手机网游。
《幽林怪谈》是腾讯多年前的NEXT Studios工作室所推出的一款横版动作游戏精品之作,该作故事基于中国古代神话传说,与春秋战国历史紧密结合,加入超现实主义的科幻设定,是一款极具古典韵味的传奇幻想动作游戏。
虽然游戏的流程不长,但是战斗设计很有趣,尤其是几场BOSS的设计很有深度,最终BOSS战更是需要玩家不断挑战才能通过。
不过如果我们仔细去思考以上这几款游戏,可以发现只有《艾希》的续作是单机作品,其他几款优秀之作要么没有续作了,要么续作就变成了手游。
但是我个人认为国产横版动作游戏还有不少潜力可以挖掘。
例如日本有忍者题材,所以出现了超级忍系列和忍者龙剑传系列,时隔多年后复活依然引发了热议。
中国有武侠仙侠题材,但是这类题材的横版动作游戏除了《影之刃:蜃楼》可以说达到或者接近国际水平,还缺乏后来者探索。
而且这些年国内一些武侠仙侠的模拟经营游戏在海外也大受欢迎,如果有一款足够优秀的武侠仙侠的横版动作游戏出海,是可能会受到巨大欢迎的,像3D的《影之刃零》不就是在海外很多国家都引发了巨多讨论么。
再比如说三国题材,曾经CAPCOM的《三国志:吞食天地2》和我国台湾地区的IGS公司的三国战纪系列都是很有名的此类横版动作佳作,而且三国战纪系列一直到现在国内还有很多玩家在研究各种玩法,所以如果有三国题材的此类新作,也是可能吸引到大量玩家购买的。
结语
未来国产横版动作游戏如果能够在吸取了这两大系列的最新作品的创新设计基础上,融合武侠仙侠或者三国题材的特色,打造出中国风格的独特横版动作游戏,相信无论是在国内还是海外,都是可能受到欢迎的,而且这对国内一些独立游戏公司来说,可能也是一种机会。
文/飞云
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/2CvWsAIjl1wKo6Kda3k3ow
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