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最近,Capcom旗下的新作《识质存在》(Pragmata)又获得了销量和口碑的双丰收。
销量上该作发售两天即突破了百万,5月7日更是官宣全球销量已达到两百万份,销售速度之快令人惊叹。
另一方面,该作在Metacritic上面的评分高达86分,而Capcom今年2月推出的《生化危机9:安魂曲》在该网站的评分是89分,3月推出的《怪物猎人物语3:命运双龙》的评分则是86。
连续三个月推出的新作都能够获得Metacritic上面这么高的评价,这个推出新作的速度,以及游戏高口碑的长期延续性,放在游戏界来说都极为罕见,并且过去这些年,该公司旗下新作基本上都保持了高品质水准,除非是因为优化问题而翻车,很少因为游戏品质而惹来众怒,并且该公司的游戏财报长期保持收入和盈利不断上涨的情况,这个在全球游戏大公司来说也极为罕见。
所以,说Capcom是日本乃至于全球游戏公司的领头羊并不为过,那么这家公司到底怎么做到的?
《识质存在》为何优秀?
《识质存在》其实早在2020年6月就公布了,但是此后研发花了好几年,一直到今年才千呼万唤始出来。
而游戏这次之所以口碑很高并且两天销量就突破了百万,主要是因为有着独特的玩法。
《识质存在》真正的核心在于颇有创意的玩法系统:其最大特点就是将传统的第三人称射击与一个黑客破解小游戏结合在了一起。虽然这两种玩法单独拿出来看都很寻常,但在紧张的战斗节奏中,两者的碰撞产生了很多玩家从未感受过的独特体验。
《识质存在》中的敌人都是机器人,这就意味着它们可以被侵入破解,并且只有完成破解才能对它们造成可观的伤害,不然休(第一主角,即我扮演的宇航员)的子弹就只能给它们“抛光”。在瞄准目标时,趴在休背上的戴安娜(第二主角)就会启动侵入程序,玩家需要在一个矩阵网格中移动光标,使其穿过一系列节点,并最终连接到绿色的终点,这样就会让敌人的弱点暴露出来,为休提供打输出的机会。
因为侵入是实时进行,游戏不会暂停,也不会放慢时间流速。在整个过程中,休始终处于危险之中。
在游戏初期,很多玩家可能难以适应这种“左手画圆,右手画方”的左右脑互搏的玩法,但是在适应后能够得到崭新的游戏体验感。
在整个《识质存在》的流程中,侵入小游戏会发生不小的变化。网格中的蓝色节点可以增加破解造成的伤害。玩家还能获取各种黄色侵入节点,在破解路线中经过黄色节点并完成破解即可激活其特殊效果,例如提升敌人受到的伤害、让机器人攻击它的同伴、将敌人定在原地等等。
除了各种节点之外,游戏中的枪械种类也很丰富。休的初始武器是一把无限弹药的手枪,弹药会逐渐自动补充。其他枪械则弹药有限,而且子弹打完枪就会坏,因此玩家在关卡里需要频繁拾取新枪。
这也正是《识质存在》最出彩的地方——整个战斗系统都围绕侵入展开。有一些枪械是用来辅助侵入的,比如静滞网可以将敌人暂时束缚,粘性炸弹可以删除一行侵入网格。在侵入成功,敌人的弱点暴露之后,就是换上高伤武器打输出的时候了。
《识质存在》中的配装选择非常丰富,使得build几乎有种肉鸽游戏的感觉。玩家还可以通过各种“模块”进一步强化build,比如提升破解伤害但降低武器伤害,或者反过来提高武器伤害但降低破解伤害。
正因为游戏的要素如此丰富,所以打法可谓是千变万化,每个玩家都可以根据自己的不同喜好来选择自己喜欢的一套打法,重复可玩性非常强。
这正是《识质存在》的妙处所在:它将益智小游戏和第三人称射击这两种简单机制组合在一起,却创造出了一种非常独特、值得反复体验和研究的新体验。
除了玩法新颖和独特外,这款游戏最大的出圈点可能就是“赛博养女儿”了。
游戏中戴安娜除了会卖萌之外,和玩家扮演的主角休之间有很多互动,玩家可以将在关卡中收集到的物品送给戴安娜(地球仪、气球、篮球等等),她还会跟随BGM跳舞,甚至还会和休玩游戏、捉迷藏。可以说是给足了情绪价值。
你可以在戴安娜身上找到一种作者爱,一种“溺爱”。本作导演赵容熙说过,很多开发组成员在她身上投射了自己女儿的影子。
这么做有两个好处,一个是满足了很多玩家在虚拟世界养女儿的一种满足感,另外就是使得游戏的节奏有张有弛,令玩家在紧张的战斗之后可以有所松弛。
而且这种大人带小孩的主题在电影和游戏界一直很受欢迎,例如早年大热门电影《这个杀手不太冷》,再到经典游戏《***》甚至是美少女梦工厂系列,乃至于前两年大热门的国产养女儿游戏《火山的女儿》,都说明这种主题打动了很多受众。
为什么Capcom能够成为领头羊?
首先,Capcom总部地处大阪具有强大虹吸效应。
和日本其他游戏大公司例如SE和万代南梦宫地处东京都市圈不同,Capcom是一家总部位于大阪的游戏大公司,这带来了几个好处。
因为在整个关西地区乃至于大阪来说,游戏从业者最佳选择几乎就只有进Capcom,没有其他太多可以选择的去处。
例如以前SNK也是大阪很有名的游戏公司,但是后来无论是影响力还是其他层面都远不如Capcom,并且进入SNK几乎只能做格斗游戏,但是去Capcom可以选择更多类型的项目,这对从业者来说如何抉择不言而喻。
另外育碧也曾经在大阪设立了一家工作室,但是育碧在全球有几十家工作室之多,大阪工作室的重要性一直不是太高,并且这家工作室在2024年底已经被关闭。
更有趣的是,日本另外一家游戏公司巨头Konami早在1969年也是成立于大阪,但是后来将总部搬去了东京,并且还一度关掉了大阪工作室,一直到2023年才重新设立了大阪工作室。
当然著名的白金工作室也在大阪,但是该公司只是中等规模,大阪和东京分部加起来也只有接近200人,和Capcom的数千员工没法相提并论,薪资水平也难以相比,并且Capcom这两年在大阪总部旁边新建了一个开发基地,将在2027年投入使用。
所以在大阪,Capcom是最大也是最有影响力的游戏公司,因此对整个关西地区的那些著名大学毕业生都产生了巨大的辐射效应。
另外一方面,这也保证了人才的稳定性,日本关西地区有着区别于东京都市圈的独特文化氛围,所以我们可以看到Capcom出来的游戏制作人都特别有个性,例如三上真司和神谷英树都是以口无遮拦而出名。
这也就导致关西地区那些游戏行业的人才如果不愿意去东京而留在关西,一般优先会选择去Capcom,并且很多人都会在这家公司呆上好多年。
例如三上真司就经常在接受媒体采访的时候提及早年在Capcom工作那些年的美好经历,他说因为和那些同事们长期都在该公司一起工作,所以形成了很强的默契和协同性,他很怀念当年那些岁月。
并且在2010年前后那个Capcom最艰难的时期,该公司制作人稻船敬二在离职前炮轰该公司的诸多行为,导致Capcom出现了严重的大量人才流失,后来Capcom不得不大量招募了一批大学毕业生,从头开始培养,这些人后来迅速成长,并且在《怪物猎人:世界》这个重要项目中发挥了巨大作用,并且也逐渐成为了Capcom新一代的中坚力量,很多人一直到现在依然呆在这家公司。
那么,国内是否有像Capcom之于大阪这样崛起的游戏公司案例呢,具体的完全相似的公司案例并没有,但是新兴崛起的城市案例倒是有,那就是杭州。
过去这两年国内游戏新作在文化影响力上形成极强出圈效应的无疑是《黑神话:悟空》和《燕云十六声》,这绝非偶然,自从古代五胡乱华衣冠南渡到东晋成立后,中国文化南迁的趋势就极为明显,所以江浙地区乃至于整个江南地域的文化积累之深厚程度,在国内来说堪称是独领风骚,这两款游戏甚至都可以说是传统文化的百科书,不但带动了全国多个地方的文化旅游,也引发了很多玩家对于传统文化进行研究的兴趣。
其次,Capcom长期做动作和射击游戏形成了一定的护城河。
Capcom这么多年来一直坚持做的只要是动作游戏和射击游戏,早年该公司也推出过大量格斗游戏,不过随着这个类型后来逐渐衰落,所以他们也没有大量推出格斗游戏,但是《街头霸王6》推出后到现在依然很有影响力。
Capcom擅长的动作和射击这两个类型反而无意中符合了当下某些时代趋势。
例如这家公司最近推出的很火爆的《生化危机9》和《识质存在》,这两款游戏都是射击类型融合了不少动作要素,然后通关一遍大概也就是10个小时。
我们看一下全球这些年射击游戏发展,COD系列单人部分这种纯粹射击加奇观大场面的玩法已经发展到了瓶颈期,所以无论COD系列还是战地系列其实都在弱化单人体验部分,不断加强PVP对战,毕竟与人斗才是其乐无穷,才能够让这些新作长期运营下去。
另一方面,射击游戏有两个大趋势,一个是RPG化,这方面的典型代表就是《赛博朋克2077》,命运系列也可以看做是一个典型,当然还有无主之地系列。
另外就是射击游戏的动作化趋势,我们可以看到2016年毁灭战士系列重生之后,无论是那一年推出的《毁灭战士》这款重启作,还是后面的《毁灭战士:永恒》和《毁灭战士:黑暗时代》,都取得了口碑和销量的双丰收,就是因为这三作都在射击玩法中加入了动作化要素,因此玩起来别具一格,和其他射击游戏形成了巨大的差异。
而回到Capcom这边,该公司的生化危机系列从4代开始就一直在坚持射击游戏融合动作要素的做法, 这种设计思路在《生化危机4重制版》和《生化危机9》中都得到了显著延伸,在《识质存在》中也有体现。
而在当下整个游戏领域来说,这种射击融合动作要素的产品依然十分稀缺,因为这要求开发公司能够吃透射击和动作这两个领域,全世界大部分游戏公司能吃透一个类型就不错了,而Capcom刚好在这两个领域都耕耘了很多年,最后自然就趁势而起了。
还有一个时代趋势就是,当下很多玩家希望可以玩到流程10小时左右的作品。
因为这些年太多游戏动辄把通关时间提高到了几十个小时甚至是100小时,而大部分游玩体验都是注水内容,很多重复的跑腿或者进攻某个据点营地的任务令人昏昏欲睡。
所以当市面上出现了大量需要几十个小时才能通关的注水游戏后,玩家们反而怀念那种10个小时即可通关的作品,更何况Capcom推出的无论是生化危机系列还是《识质存在》这种10个小时通关的作品,都节奏紧凑,战斗爽快,全程可以说都很精彩,几乎没有什么注水内容出现,这也是当下的一股清流。
再一个,虽然通关一次只需要10个小时,但是Capcom的游戏还有个典型特征,就是重复可玩性非常高,这个也是其他游戏公司难以相比的优点所在。
例如《识质存在》的打法千变万化,给予了玩家极大的自由度。这个是Capcom多年来的典型特点了,例如《鬼泣5》和《生化危机4》都是如此,更不用说怪物猎人系列了,甚至因为这家公司在这方面实在太过优秀,以至于很多人都忽略了这个优点。
当然,Capcom还有其他很多优点,例如该公司的国际化程度很高,在自有引擎通用化这方面都在了日本乃至于全球的前列,例如该公司在人才培养方面的优秀,这些优点实在过多,如果要全部讲清楚可能得上万字之多了,而无论是我们游资网还是别的其他媒体,此前对这些层面都有所论述和探讨,感兴趣的朋友们可以自行搜索了解一二。
结语
说来也有趣,今年除了年底发售的GTA6之外,欧美3A大作整体来说可能不会有太多惊喜之作,而且发售数量也不算太多,而日本这边今年能推出新的大作的,除了Capcom之外似乎也没有太多作品,而且该公司还有一款重量级的新作《鬼武者:剑之道》将可能在今年下半年发售。
所以从大作来看,今年似乎变成了一个Capcom的游戏年,无论推出数量还是品质都领先其他游戏大公司许多。
那么,为什么游戏界不能多出现几家Capcom这样的公司呢?比如很多公司推出新作很难解决口碑稳定这个大难题。
这一切都值得深思。(文/飞云)
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