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[讨论] 我看网游货币贬值的根本原因

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发表于 2007-10-1 10:41:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
越来越多的人在研究网游中,货币的贬值问题.我发表一下我的看法.   
首先我们先明确以下这个问题:虚拟物品的价值归属   

在游戏中,虚拟物品的价值归属-游戏中的物品价值是归于现实价值还是虚拟价值.   
如果是归于虚拟价值,那么只要游戏设计合理(以后讨论都是基于这一前提),基本上不存在什么贬值一说,因为游戏中的交易行为是等价交换原则(游戏中有道具卖给玩家的价格可以看成是一种游戏设定的价值),游戏货币也可以看成是一种商品.游戏币与道具的交换是两种商品的等价交换,在游戏中,游戏币靠时间产出,道具也靠时间产出,当游戏币的产出时间大于某一特定道具的时候,同等游戏币可以换取更多该道具.反之,同等游戏币可以换取更少该道具.但这不是货币升值或贬值,因为游戏中的游戏币不是货币.   

如果将归于现实价值,则游戏币,道具都打上了价格的标签,他们的价值就是现实中的金钱.于是在游戏中,游戏币是一种最佳的货币,玩家自发将游戏币与现实的金钱挂钩,这样游戏币与道具的交换是一种商品流通,物价遵循的是现实经济系统的原则.当然就存在升值与贬值的情况.   

明确了这个问题以后,我们不难发现,如果光从游戏的角度看,网游的货币是不存在贬值的,从根本上说,网游货币贬值是因为现实的参与,现实中人性的使然.一旦和现实挂钩就得遵循现实的规则,出现这种情况是不可避免的.想要从根本上解决这个问题,就必须参照现实中的经济系统,而不是脱离现实中的经济系统.   

当前以ZT为代表的很多游戏都已经行动起来了.首先,他们肯定了虚拟物品的现实价值,通过设定使得人民币充当了现实中黄金或是贵重金属的作用,形成了一个和现实的货币体系差不多的系统.已经在很大程度上稳定住了这一问题.   

核心就是:价值与价格 [em6]

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发表于 2007-10-1 15:31:00 | 显示全部楼层

Re:我看网游货币贬值的根本原因

这种和美国绿币早期概念没什么区别.

网络游戏虚拟币不是金本位货币,不要混淆,不是每种货币都会和黄金挂钩.虚拟货币也是属于Diy货币之一.只要获得官方的信用认可,即可产生法律效应,你可以查一下林肯绿币事件.鉴于国际和国内对虚拟电子商务管理和虚拟货币管理还处于盲目期,不然按理讲diy货币的产生和流通是要申报的.
非金本位/银本位货币的产生,就是和法律/信用挂钩即可.至少美国几次非本位货币的诞生就是当时政府的授权和信用担保,而没有使用其他作为抵押即可流通.

而资本商人剪羊毛无非就是玩弄通货膨胀和通货紧缩.这个比信贷陷阱威力更猛,有时不一定真的发生了什么事实性供大于求,或求大于供问题,不过是人为故意造成的计量,为了一些阴谋.推荐你去读货币战争(反向思维思考地球经济现实)

为此美国第二人生的货币属于已经流通于美国社会和国际社会的一种DIY虚拟货币,其和美金进行了汇率挂钩,而美金和黄金挂钩.但这种行为在大陆是犯法的,哈哈,谁干谁被枪毙.因为中国只有中央银行拥有货币发行权.而大陆又不是一个以信用为担保的国家,所以国内信用卡和美国信用卡本质是有很大地区别.

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 楼主| 发表于 2007-10-1 16:38:00 | 显示全部楼层

Re:我看网游货币贬值的根本原因

以物易物与商品流通。

以物易物是早期的交易行为。直接用金银交换其他商品。

而商品流通中,不管是本位金货币也好,现供的货币符号也好。这种货币代表具有面值的价值。

在游戏中,游戏币本身就是通过大量的时间而获得的,所以游戏币就相当于现实中的金银,这种以物易物的行为是等价交换,而不是商品流通。它不存在贬值一说。

如果想让游戏币充当虚拟货币,它必需满足三个条件:玩家承认,能够代表价值,必须稀有。例如在暗黑的战网上充当货币的不是官方规定的金币,而是游戏中的符文!这样才有符文贬值一说。

我说的和现实挂钩并不是说,游戏币与人民币就应该相互兑换,而是说,要和现实一样,必须出现一个代替金银之类的第三方的一般等价物的出现,而我提到ZT不是因为想让ZT实现游戏币与人民币的互兑,而是指这类游戏在往这个方面发展了。

如果想研究网游戏的货币就应该好好参照一下现实的货币系统。而不是脱离现实而去研究什么新的经济体系,参与游戏的是现实中的人,而不是机器。

很感谢windtiger给我上了生动的一课。

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发表于 2007-10-1 16:47:00 | 显示全部楼层

Re:我看网游货币贬值的根本原因

有趣

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 楼主| 发表于 2007-10-1 17:54:00 | 显示全部楼层

Re:我看网游货币贬值的根本原因

呵呵。明白了。。。。

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发表于 2007-11-17 23:49:00 | 显示全部楼层

Re:我看网游货币贬值的根本原因

游戏货币的来源在哪?游戏市场本来就不是一个可以调节的市场,抛开人民币的介入,游戏内游戏币的不断增多必然造成游戏币的贬值,因为流通手段少,人民币的作用与楼主的理解恰恰相反,它增多了游戏内货币的流通,减缓了游戏币的贬值。只有游戏内游戏币的产出和消耗达到平衡才可以说不贬值,这才是根本。多造点重复消耗式的需要,除了药水。

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 楼主| 发表于 2007-11-18 15:48:00 | 显示全部楼层

Re:我看网游货币贬值的根本原因

想不到我的贴子还被人翻出来。。。。

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发表于 2007-11-18 16:09:00 | 显示全部楼层

Re:我看网游货币贬值的根本原因

货币产出,早期只封闭在 策划的自己的文档和excel表 感性的拖拖而已。这个让人想起做游戏公司财务报表,结果数据都让你不敢相信。可事实肯定和这个最多40%挂钩

游戏运营-货币产出确实只有那么多(早期),但在中期,后期,策划已经无法完全把握游戏了,因为那时把握游戏的是 运营的产品部。

此时社会的大量灰色机构早已经介入,而策划心中也是不反对虚拟交易的。
结果
1、外挂
2、24小时打币组织
3、公司敛财透支加速 货币快速贬值和通货膨胀(这个我相信策划是无法控制的)
4、公司黑幕或人为黑幕(比如早期发生在 某1,2个公司里的运营总监通过黑手段黑了公司一大笔钱,来源就是修改虚拟货币和道具,通过游戏里或者其他途径兑换成rmb,17173当时还有个巨大专题报道过,不过记得好象是2003-2004年的事了,最震惊业界就是天堂2黑幕事件)
5、感性的数据支撑,和实际数据并非一相情愿对等,而策划区普遍上闭关锁国式开发,而后续产品部高度控制产品的运作。结果两者“脱节”。
   所以偶认为产品部和开发部应该public 数值策划。当然这个数值策划也不能白痴到只能“闭门造车或不上进,或者沟通能力有问题,结果成两边都反感的 孤独夹心饼干”。

消灭大陆地区的网络游戏通货膨胀问题,偶看问题不是简单感性弄几个前期表格玩玩纸上的控制投入/产出,就跟纸上玩玩公司财务报表和实际公司实际投入/产出/公司问题恐怕不太有关联。消灭是不可能的,只能说逐步控制,就如网间风暴,怎么可能消除呢。:)

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发表于 2007-11-18 22:10:00 | 显示全部楼层

Re:我看网游货币贬值的根本原因

观点不够深入。

讨论货币贬值,根本上就该从经济学角度分析。什么是贬值,货币发行量减去消耗量后的剩余大于社会生产的产品的价值,就造成货币贬值。那么就是两方面原因,一是货币发行量减消耗量后的剩余,一是社会生产的产品价值。

发行量从哪里体现?网络游戏本身就是一个银行,而且是中央银行,任何怪物的死亡都是在“发行货币”。在玩家数量不变的情况下,玩家“打钱”的时间越多,货币“发行量”越大。货币消耗就稍微复杂些,因为不同游戏设置不一样,wow中以装备修理费,技能升级费,天赋清洗费,药品或者道具消耗,用金币购买点卡等方式为主。除此之外,还有一种所有游戏共同的消费,就是丢弃(或者摧毁)物品。那么玩家数量如果发生变化又会怎么样呢,这里就又复杂了,因为玩家数量的变化,会直接影响大家“打钱”的积极性,间接的就影响到货币的发行量。

社会生产的产品从哪里体现?两种方式,一是怪物掉落的物品,一是玩家购买的收费道具。

好了,现在我们可以看到,这是一个多元不等式,不等式的两端,任何一个“元”都是可以对这个天平产生影响的,那么产生货币贬值的根本原因在哪里?说到底就是游戏的设计嘛,因为这个游戏本身就是一个中央银行,同时也是一个物质生产机器,那一个个刷出来的怪是什么啊?那就是货币和产品的混合物啊。

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发表于 2007-11-19 01:29:00 | 显示全部楼层

Re:我看网游货币贬值的根本原因

2楼你也在看货币战争呀。我看的是翻版,
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