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楼主: shen7824

[讨论] 我看网游货币贬值的根本原因

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 楼主| 发表于 2007-11-19 11:48:00 | 显示全部楼层

Re:我看网游货币贬值的根本原因

如果没有虚拟道具的现实交易的话,游戏中是没有贬值一说的,因为任何一样虚拟道具的产出,其实都是通过时间由玩家劳动产出,其价值是一定的.道具之间(包括游戏币)的交换,都根据其产出难度来衡量的.模型其实就是商品-货币-商品.

但是一旦有现实金钱的参与的话,通过打币工作室或其他途径获得的游戏币的产出难度大大的低于其他道具的难度,就会使得游戏币与道具之间的交换比率越来越高,而因为游戏中所有的道具都贴上了价格(现实金钱)的标签,使得游戏币就像现实中滥发纸币造成的后果一样,越来越不值钱,这就是所谓的游戏币贬值的根本实质.
在这一环节上,其模型是货币-商品-货币,游戏其实已经在打币工作室或其实以追逐金钱为目的的"资本家"手里成为了生产资料.

由此,我们可以知道.游戏币的贬值其实是由于现实中金钱与游戏道具的交易(现实参与)决定的(当然是游戏设计合理的游戏),这是无法避免的,只要有人的地方就会出现这种情况.

与其像暴血那样去堵,不如像ZT那样的游戏去引导.
由ZT的系统可以分析得知,金子与银子分别充当的是黄金与纸币,二者都可以在游戏中购买到道具.在游戏初期和中期,玩家对于银子的需求大于金子,金子想要多少就可以充多少人民币,而银子必须由游戏产出得出,此时,金子与银子的兑换比率是偏低的.也就是所谓的金价低于银价(1单位金子为1单位人民币,1单位银子却高于1单位人民币),随着游戏的深入,到了后期,玩家对于银子的需求小于金子,银子已经因为发行过量而起不到货币的作用了,于是玩家改持有银子为持有金子,此时金子成为了货币.这个比率不是系统确定的,而是由玩家自己决定的,完全是市场行为.

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发表于 2007-11-19 12:09:00 | 显示全部楼层

Re:我看网游货币贬值的根本原因

玩家与玩家的交易只是货币的流通·····

玩家与系统的交易才能产生和回收货币····

比如:玩家获得物品道具卖给NPC,产生货币;玩家向NPC购买道具,系统回收货币···

如果货币的产生远远大于回收,又在四处流通,那么货币就贬值了··

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发表于 2007-11-19 12:24:00 | 显示全部楼层

Re:我看网游货币贬值的根本原因

和谐的宏观调控...
每人每天只能从银行拿3K现金.....

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发表于 2007-11-19 13:05:00 | 显示全部楼层

Re:我看网游货币贬值的根本原因

最近听说9c积极在和暴雪谈判将wow改为道具收费游戏。对比时间收费,利润率更大,也放宽了玩家准入原则(穷人能玩,富人更爽)。可能受征途上市的刺激,唯文递这种财团应该不会 死抱老土的时间收费卖光盘不放的,毕竟那个利润对比csp,问题多多。

看来9c即将转型道具收费csp模式了

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 楼主| 发表于 2007-11-19 13:09:00 | 显示全部楼层

Re: Re:我看网游货币贬值的根本原因

xueli0127: Re:我看网游货币贬值的根本原因

玩家与玩家的交易只是货币的流通·····

玩家与系统的交易才能产生和回收货币&#...


这个途径在游戏的策划阶段是可以解决的.除非游戏设计的不合理.

大部分游戏不可能设计的让玩家的游戏币生产与消耗脱节.

不要被表象迷惑

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发表于 2007-11-19 14:46:00 | 显示全部楼层

Re:我看网游货币贬值的根本原因

话虽如此,真正能作到让货币的产生与消耗不脱节的游戏太少了,

目前市面上很多游戏都如此,越到中后期,游戏中系统对货币的回收与产生比例失衡就越严重。

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发表于 2007-11-19 15:24:00 | 显示全部楼层

Re:我看网游货币贬值的根本原因

看了半天,楼主还是没有把握住根本。而且越来越狭隘的认为没有虚拟道具的现实交易就没有游戏货币贬值。

请仔细看我在9楼的发言,然后把虚拟道具重新定位。

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发表于 2007-11-19 15:25:00 | 显示全部楼层

Re:我看网游货币贬值的根本原因

LZ对"贬值"的定义有些让我迷惑...

进而,我难以理解"将游戏币与人民币挂钩(参照现实社会的金本位货币体系),就能一定程度的解决游戏币贬值的问题"这样一个结论

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发表于 2007-11-19 15:27:00 | 显示全部楼层

Re:我看网游货币贬值的根本原因

查资料发现错了,编辑掉..路过

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 楼主| 发表于 2007-11-19 17:49:00 | 显示全部楼层

Re: Re:我看网游货币贬值的根本原因

卡特铁角: Re:我看网游货币贬值的根本原因

LZ对"贬值"的定义有些让我迷惑...

进而,我难以理解"将游戏币与人民币挂钩(参照现实社会的...


我没有对贬值进行重定义.我用的是现实中的贬值:"单位货币所含有的价值或所代表的价
值的下降,即单位货币价格下降。又称通货贬值".一开始我认为在游戏中不存在货
币,windtiger帮我纠正了这一观点.

在游戏中,只要设计的合理,在策划阶段是可以控制通货膨胀的.玩家们需要的是其他道具
而不是游戏币,玩家通过出售自己不需要的道具获得游戏币,再通过游戏币购买自己需要
的道具(商品-货币-商品),玩家的目标是道具而不是游戏币.游戏币与道具同时于游
戏中产出,游戏币与道具的交换比率是通过生产必要劳动时间来衡量的.这里基本上就不
存在贬值.

如果有现实参与.那么肯定就会有以金钱为目的的打币工作室出现,通过长时间,重复的
打怪或是其他劳动(因为他们不需要体验游戏)在短时间内可以积累大量的游戏币,以玩
家可以接受的价格出售给玩家,自己获得到人民币.自然,游戏币的价值就是玩家能接受
的价格.同样的,装备道具也相应的被标上了价格.这就破坏了策划内容,使得获得游戏
币的难度要比获得装备道具的时间要少的多.这种现象持续一段时间以后,一方面,越来
越多的人加入到出售游戏币的行列当中,另一方面,越来越多的游戏币处于流通当中,使
得游戏币的消耗超出策划的控制范围.而装备道具的产出难度并没有降低,这就使得游戏
币开始了贬值,最后,当游戏币与装备道具的兑换比率大到一定程度时,游戏币也就无法
充当货币了,进而使游戏的经济系统崩溃.

我前面说的很清楚,ZT的系统是将由谁充当货币的权利完全交给市场.正如在现实中,
金子与纸币都可以成为货币一样.当大量玩家持有金子而抛售银子的时候,通过一段时
间,因为银子的稀缺,就会造成银子的升值.如此循环,虽然不能完全消除因贬值对于经
济系统的影响,但在一定程度上可以稳定住这一现像.至少它是在一个范围内波动的.这
就是市场调控,价值规律.

PS:字太小看不清,简单排了一下.
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