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楼主: shen7824

[讨论] 我看网游货币贬值的根本原因

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发表于 2007-11-22 03:09:00 | 显示全部楼层

Re:我看网游货币贬值的根本原因

让我想起了当年的奇迹,游戏货币直接就是宝石。

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发表于 2007-11-22 10:29:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: 我看网游货币贬值的根本原因

shen7824: Re: Re: 我看网游货币贬值的根本原因



请你认真看过后再下结论,我没有说游戏币=现实中的货币,

游戏币作为虚拟货币,那么他就有着和现实货币...


网游游戏币  跟现实中的纸币从本质上有区别

网游游戏币  更像是以物换物的特殊物品

区别1) 打怪掉落   ,政府发行

区别2) npc回收    ,不会消失(破损纸币同比更换)



为什么会贬值?

货币产量大于物品产量?

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 楼主| 发表于 2007-11-22 10:48:00 | 显示全部楼层

Re:我看网游货币贬值的根本原因

虚拟货币与货币的区别请参见windtiger的贴子.

为什么会贬值?我的看法是因为现实的参与.

如果是我表达不清楚,我在此重申一下

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发表于 2007-11-22 13:21:00 | 显示全部楼层

Re:我看网游货币贬值的根本原因

游戏币贬值和现实金钱没关系
以前也有一个这样死脑筋的

游戏币只是因为多而无用
多是设计者造成的,无用也是设计者造成的
根本和现实金钱没有关系

多和无用其实是一个问题,产出大于消耗,就这么简单
让你每次上线扣10%游戏币,你说还能贬值?

游戏币和现实货币是不同的
游戏币的含金量是设计者可以控制的
而不象现实货币那样无法控制
游戏币贬值?少出,消耗大就解决了

为什么有的游戏搞不好经济
是因为没把 新人和高手 获得和消耗游戏币的方法做区分
如果新人和高手是使用同一个模式来获得和消耗游戏币
那么改动成获得难消耗大的话,新人就没法玩了

所以他们就没法阻止高手大量打钱
同时也不愿意让钱有价值

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 楼主| 发表于 2007-11-22 14:05:00 | 显示全部楼层

Re:我看网游货币贬值的根本原因

产出大于消耗不是因为设计者,而是游戏内容的体验者或是用户.

产出大于消耗这个表现的深层其实是利益的驱使.

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发表于 2007-11-22 14:06:00 | 显示全部楼层

Re: Re:我看网游货币贬值的根本原因

shen7824: Re:我看网游货币贬值的根本原因

虚拟货币与货币的区别请参见windtiger的贴子.

为什么会贬值?我的看法是因为现实的参与.

如果是我表达不清楚,我在此重申一下



还是基本概念没清楚

货币= 本身没价值,但是附属流通价值的东西,不会被消耗

货币贬值=流通价值的贬值

流通价值贬值=货币的需求量  大于  货币产出

货币的需求量= 计算方法只贴地址
http://wiki.mbalib.com/wiki/%E8%B4%A7%E5%B8%81%E9%9C%80%E6%B1%82%E9%87%8F



游戏币=本身有价值的消耗品

货币贬值=本身价值的贬值(几乎必然贬值) + 流通价值的贬值

本身价值贬值= 出产量 /(总量+出产量)

流通价值贬值=货币的需求量  大于  货币总数产出

货币的需求量= 能精确统计出来  



如此。。

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 楼主| 发表于 2007-11-22 14:20:00 | 显示全部楼层

Re:我看网游货币贬值的根本原因

我很希望你从我的第一贴看起....

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发表于 2007-11-22 14:29:00 | 显示全部楼层

Re:我看网游货币贬值的根本原因

排除WG泛滥和复制BUG之类的“超自然”现象,一定程度的贬值几乎不会导致金币无用。我说的WG泛滥是指当年RO MU这种人人挂的程度

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发表于 2007-11-22 14:35:00 | 显示全部楼层

Re: Re:我看网游货币贬值的根本原因

Anarchy: Re:我看网游货币贬值的根本原因

排除WG泛滥和复制BUG之类的“超自然”现象,一定程度的贬值几乎不会导致金币无用。我说的WG泛滥是指当年RO MU这种人人挂的程度



这位同学是懂什么叫金币贬值的。。。楼主还是不懂。。。

我放弃了。。。随便吧 [em18]

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 楼主| 发表于 2007-11-22 14:50:00 | 显示全部楼层

Re: Re:我看网游货币贬值的根本原因

Anarchy: Re:我看网游货币贬值的根本原因

排除WG泛滥和复制BUG之类的“超自然”现象,一定程度的贬值几乎不会导致金币无用。我说的WG泛滥是指当年RO MU这种人人挂的程度


没有现实的利益,游戏币做为虚拟货币就不存在贬值,随着游戏币的增多,可用于交易的道具也是增多的.

谈游戏币的贬值,是建立在有现实参与的这个基础之上的.

某一时间段,完全体验用户和非完全体验用户所剩于的财富是由策划控制的,其他道具的产出也是由策划控制的,可以看成他们是基本平衡的.

一旦将他们都标上价格的标签(现实金钱),那么这种平衡被打破,双方的价格就会改变.人民币-游戏币-道具三方的关系大致是商品-货币-商品模式(目的是用人民币交换道具).由此可以看出,当游戏币多于用于交换的道具(也就是流通所需货币过多)直接表现为游戏币的贬值.


诚然,一定程度的贬值确实不会导致游戏币的无用,但贬值到一定程度就会导致游戏币无法充当虚拟货币了.一定程度的贬值和贬值到一定程度的意思是不一样的.

可见,现实利益的参与(表现为现实金钱交易道具)是导致游戏币(虚拟货币)贬值的原凶
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