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楼主: sjinny

[讨论] 一个回合制小游戏的设计笔记

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发表于 2008-11-30 09:09:00 | 显示全部楼层

Re:一个回合制小游戏的设计笔记

如果没铺垫,那个攻击判定,有点鸡肋了

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发表于 2008-11-30 14:57:00 | 显示全部楼层

Re:一个回合制小游戏的设计笔记

  SJ  看认同偶D多少人?

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发表于 2008-11-30 15:43:00 | 显示全部楼层

Re:一个回合制小游戏的设计笔记

楼主可以看下我的这个帖子
也是回合制改进版的
http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=116899

融入战棋 回合 即时等要素
不过我看群里很多人 不大能接受 回合制改变
要嘛讲颠覆的风险,要嘛讲工程的浩大,要嘛讲程序的复杂.
不过我看了最近很多游戏,其实他们只是在无病呻吟罢了.
颠覆性的回合制出现可能还得等待一段漫长的时间.
或许梦幻式的回合才是王道

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 楼主| 发表于 2008-11-30 21:43:00 | 显示全部楼层

Re:一个回合制小游戏的设计笔记

不如SL列举一下哪些人认同你,然后请他们出来现身说法,看看是不是真的认同,以及认同些什么。
上次好像你也说你支持者众多,但好像也没列举出来……

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发表于 2008-11-30 21:57:00 | 显示全部楼层

Re:一个回合制小游戏的设计笔记

太寒了。我以后不用和你废话了。

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 楼主| 发表于 2008-11-30 22:05:00 | 显示全部楼层

Re:一个回合制小游戏的设计笔记

别逃避啊,你列举一下没什么难度吧?

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发表于 2008-12-3 11:55:00 | 显示全部楼层

Re:一个回合制小游戏的设计笔记

我玩了一个网页游戏,
回合制+战棋

2维格子,

每个人行动有时间限制,每次行动完有等待时间,
时间啊时间

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发表于 2008-12-22 13:42:00 | 显示全部楼层

Re:一个回合制小游戏的设计笔记

这样设计意义何在?
或者LZ的原意就在通过讨论拓展思维吧,若是那样就是我失言了
还请见谅

PS:有款游戏在PS上出过两代,汪达尔之心,就是这样的系统——同时回合制SLG。结局不是很好。
RTS和SRPG各有个的立足点,虽然说游戏类型的融合是大趋势,但是这种设计并非是不同类型游戏不同方面元素的融合,而是在RTS和SRPG之间的唯一不同处找了个中间点。个人觉得意义不大。

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发表于 2008-12-22 13:51:00 | 显示全部楼层

Re:一个回合制小游戏的设计笔记

建议LZ翻一下DND纸上规则,再看看从博得到冰风谷到NWN,Bioware做的从TRPG(回合制战棋)到可暂停的6秒1轮即时制中间做的各种尝试。
另外就是日本方面从简化规则开始的火纹,到加入速度概念的皇骑,再到同时回合制的汪达尔之心,以及DS上的半即时战略的FF12。可以说最终大家接受的还是“大回合”“小回合”“即时”“不主动给玩家暂停思考时间的回合”这几种。
应该会站在更高的起点上构思。毕竟只是咱们自己讨论,有点事半功倍的意思。

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发表于 2008-12-22 14:03:00 | 显示全部楼层

Re:一个回合制小游戏的设计笔记

不过我猜我理解LZ的本意。
回合制无论如何,如果要运用到online游戏中,会额外占用他人的时间。这在设计角度上讲是不可容忍的。
因此我们可选的就只剩下,大回合(减少玩家思考轮次),即时。
而大回合本身,对于先攻的一方优势太大,很不平衡。所以LZ想要跳出来重新找出其他介于这两者之间的办法。
同时回合制是有可行性的。
但就我的体验上讲,最大的问题是,乱,缺乏策略性。
大部分情况下,丢失目标,行动因冲突而中断。用户体验是很不好的。
我猜想LZ过多的从回合制出发,让他更加 紧凑、有趣 的角度上去想了。
能不能换个角度出发,从即时战略往回走,即时战略游戏基本上即使我不操作,遭遇战AI也是会自动行动的,但我可以随时取消采取我的行动。但是RTS的弊病就是对反映和手速的要求高于策略要求,在以小规模冲突为主的online战棋设计中,显然不是LZ想要的。
所以LZ可不可以这样,通过规则限制单位时间玩家可以采取的高优先级操作,从而鼓励玩家自定义更完善和符合他自己风格的AI,同时也提醒他更节约单位时间内的调整战略次数。

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