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楼主: sjinny

[讨论] 一个回合制小游戏的设计笔记

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发表于 2008-11-27 23:13:00 | 显示全部楼层

Re:一个回合制小游戏的设计笔记

难道冲锋可以走N格?还是说 别人在前面走你就可以在后面包围啊

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发表于 2008-11-27 23:19:00 | 显示全部楼层

Re: Re:一个回合制小游戏的设计笔记

jindianer: Re:一个回合制小游戏的设计笔记

我说一点
在1L中楼主说 移动没人只能一格 那么近程跟远程的就都是一格的移动能力,就会产生放风筝的可能,...

     我再罗嗦一遍,最后一遍。 他一开始的描述。 不是“放风筝”的问题。 这种小儿科问题我根本不会放在眼里,也不会评论。

     他一开始的那种设定,不是放风筝, 而是“芝诺的乌龟”。

     算了我把“芝诺的乌龟”也解释一下:

     就是说阿,有一个1立方米坑,第一次往里者个坑体积的一半,以后每次你往里填土的体积是剩余空间的二分之一,这样一来,虽然你一直在填土,可你永远也填不完,再给你举三个例子


1.二分法:穿过一定距离的全部之前,你必须穿过这个距离的一半,传个这个距离的一半之前,你必须穿过一半的一半,即你必须穿过无限多个中点,因而你不可能在有限的时间里穿过这个确定的距离。

2.阿喀流斯和乌龟:假设阿喀流斯和乌龟赛跑,乌龟在阿的前面一段距离开始起跑,所以阿必须先跑到乌龟的起跑点,而这时乌龟又向前进了一段距离,如此,虽然阿的速度快于乌龟,阿越追越近,但总也追不上乌龟。

3.飞矢不动.箭在飞的过程中,在每一个瞬间来看都是静止,所以箭是不动的。

时空是否可以无限分割芝诺悖论的关键是使用了两种不同的时间测度。原来,我们用来测量时间的任何一种“钟”都是依靠一种周期性的过程作标准的。如太阳每天的东升西落,月亮的圆缺变化,一年四季的推移,钟摆的运动等等。人们正是利用它们循环或重复的次数作为时间的测量标准的。 芝诺悖论中除了普通的钟以外,还有另一种很特别的“钟”,就是用阿基里斯每次到达上次乌龟到达的位置作为一个循环。

用这种重复性过程测得的时间称为“芝诺时”。例如,当阿基里斯在第n次到达乌龟在第n次的起始点时,芝诺时记为n,这样,在芝诺时为有限的时刻,阿基里斯总是落在乌龟后面。

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发表于 2008-11-27 23:21:00 | 显示全部楼层

Re:一个回合制小游戏的设计笔记

    而楼主一开始的设定,几乎完全展现了“芝诺的乌龟”的状态。

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发表于 2008-11-27 23:21:00 | 显示全部楼层

Re:一个回合制小游戏的设计笔记

    算了,差距太大,玩游戏去了。

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发表于 2008-11-27 23:27:00 | 显示全部楼层

Re:一个回合制小游戏的设计笔记

既然楼主说了一个行动点数的概念,为什么不能在那上面做文章呢
提供一个参考意见:
角色根据属性的不同所具有的行动点数也不同(当然差距不会很大),角色在进行动作的时候都消耗行动点数(与楼主的相同),每进行一次普通操作(移动,使用道具等)消耗一点行动点数,释放技能根据技能的等级高低消耗的点数不同,在移动过程中所产生的情况(碰撞,交叉等)都可以按原来的规则处理,这样就可以通过不同角色具有不同的行动点数来平衡他们之间在攻击方式跟攻击力上产生的差距。

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发表于 2008-11-28 00:06:00 | 显示全部楼层

Re:一个回合制小游戏的设计笔记

仔细看了讨论才发现自己在另个帖子里跑题了……………………

还有行动点数一说啊……
那个,就复杂了……
而且似乎框架规则里少了点什么,待我再想想。

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 楼主| 发表于 2008-11-28 09:40:00 | 显示全部楼层

Re:一个回合制小游戏的设计笔记

各位看看这个帖子的标题……
既然说有无限风筝的问题,那设计就可以改动一下,这没有什么关系。难道说一开始说一次只能走一格,然后就一定不能改?呵呵。
当然,如果有人觉得我修改设计是他的胜利,这也没关系。

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发表于 2008-11-28 09:54:00 | 显示全部楼层

Re:一个回合制小游戏的设计笔记

     晕,还没认清么? 不是走一格的问题。

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发表于 2008-11-28 09:56:00 | 显示全部楼层

Re:一个回合制小游戏的设计笔记

   干活去了。 SJ如果对设计感兴趣, 多玩游戏多设计。
   
   曾经有一个语文不咋地的同学。 我告诉他, 多读多写就OK了。

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发表于 2008-11-28 10:34:00 | 显示全部楼层

Re: 一个回合制小游戏的设计笔记

发令与行动如何结合 的问题。

传统SLG是发令与行动结合的,发令的同时指挥目标是移动的,这里不允许2个单位同时移动。发令结束交换控制权。

SJ说的不让玩家轮流进行控制权交换,回合中同组玩家同时进行操作和移动,必然出现玩家间操作和移动的重叠问题。不可避免的。

提个建议,把发令和行动分开,
同组玩家回合开始首先进入发令阶段,玩家间自行组合自己的行动,可以商议解决。
然后是战斗阶段。玩家的发令由系统进行操作,玩家观看行动过程。
行动结束转换控制权。

类似桌面纸牌游戏的回合设计。。
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