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楼主 |
发表于 2008-11-27 19:08:00
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Re: 一个回合制小游戏的设计笔记
to 29楼:
晕死,不知道你怎么看出来“近程的移动力即便无限, 远程的移动立即便是1. 打到远程的几率也不过是2/5”的……虽然说这帖子里的规则我自己都忘了不少了,可我怎么看还是看不出会有这样的结果啊……你说说这个2/5是怎么算出来的吧……
to 31楼:
把各个方向的移动区别对待的话就意味着需要增加一个转向的动作,而且这个动作必须有代价,这样复杂度又提高了一点,呵呵。
to 32楼:
是不是战棋没什么太大的关系啦
to 33楼:
其实是否是外行还是内行也没什么太大的关系啦……
to 34楼:
其实那个环形问题我已经解决了,方法是内存里有2个战场地图,一个是当前的战场状态,一个是临时处理用的。开始执行命令时,需要把各个角色放置到临时场景中他们所希望移动到的格子里,当发现一个格子已经被占用时就会计算到底谁能抢到那个格子,抢不到的那个角色会被放到临时场景中他们原来所在的位置上,如果这时发现那个格子被占了那就再抢。抢格子的规则是(记不太全了):1.一个格子,如果开始时被一个角色占有,那么只要这个角色不放弃这个格子,那么这个格子不会被其他人抢走(如果不考虑抢格子的技能的话);2.当发生角色移动失败时会把角色移回原位,如果这时原来的位置被另一个人,那么原来的持有者可以强到这个格子,新来的家伙会被挤回原来的格子;3.一个格子如果原来没有人占有,或者其原来的拥有者已经放弃了这个格子,那么就用技能数值来决定(可以有随机数)。不过这三个规则里的格子指的都是临时场景里的格子。当所有角色都在临时场景里找到自己的格子,站稳脚跟之后,移动计算完成了,这时可以把两个场景swap一下,接着可以做其他的处理。
这个其实我已经写了一个小程序实现了,具体代码见附件。
其实相对速度是从M&B里学来的……呵呵
to 35楼:
现在最缺的就是时间,有了时间第一件事就是睡觉……所以没什么时间玩游戏了都
to 36楼:
其实多单位同时移动在我附件的代码里我已经搞定了,但是目前还没有战斗这些。感觉战斗也挺麻烦的。
to 37楼:
我觉得这种双方同时发布命令、同时执行的形式对于PVP会有很大的影响,不知道现在的网游里有没有这么做的。唉,现在啥游戏都没时间玩了……
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