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楼主: 大武

[讨论] 网络游戏:产业有了,文化在哪儿?

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 楼主| 发表于 2009-2-23 00:16:00 | 显示全部楼层

Re:【专题】网络游戏:产业有了,文化在哪儿?

    39楼说的很对。中国很多企业为什么5年、10年就倒闭,就是因为他们没有企业文化。现在不只是游戏业,现在中国整个大环境都很浮躁,近功急利,追求快钱。

    一个企业要成为百年老店,就必须要有自已的企业文化,要向可口可乐、麦当劳学习。中国目前我比较看好海尔。

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发表于 2009-2-23 02:03:00 | 显示全部楼层

Re:【专题】网络游戏:产业有了,文化在哪儿?

游戏是文化的载体。
游戏究竟能承载多少文化,完全取决于设计者的素质。
目前来看,游戏设计者们大多三十岁不到,玩了几年游戏,怀着一腔热血,现在让他们来谈文化,太早了。
再等十年吧。

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发表于 2009-2-23 02:58:00 | 显示全部楼层

Re:【专题】网络游戏:产业有了,文化在哪儿?

假亦成真真亦假...

假的做多了, 做真了也自然成了真品...

山寨做多了,做真了,也自然成了原品...

主要还是看接受的群体...


以前公司做游戏,我问"这样的设计哪个傻子会玩"..项目主管答道"天下傻子还不多啊,就是给他们玩的啊"


其实简单说...中国网游玩家大多骨子里天生贱...边骂娘边游戏早习惯了...

文化这种高挡东西给他们太浪费了...


单机游戏文化那么深,也没见传奇几千W玩家都玩过几款..

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发表于 2009-2-23 08:00:00 | 显示全部楼层

Re:【专题】网络游戏:产业有了,文化在哪儿?

朝鲜、阿富汗也是活着,但是向往瑞士的人肯定不少。

卖包子的不是不想摆脱这样低贱的身份,只是他要能成为Intel、IBM这样的公司的能力才行啊。

所以,它们不是不想,确实无能而已。

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发表于 2009-2-23 11:08:00 | 显示全部楼层

Re: Re:【专题】网络游戏:产业有了,文化在哪儿?

大武: Re:【专题】网络游戏:产业有了,文化在哪儿?

          三、回复30楼卡特铁角朋友,你对网游、对MMORPG,,理解并不全面,MMO是大型多人在线,是互动,而RPG是角色扮演。互动,不管是人机互动,还是人人互动,重点放在玩点上,是给玩家带来乐趣,那这种乐趣能保持多久?玩多了就无趣。而角色扮演就是让玩家扮演一个喜欢的角色,沉浸和融入到这个游戏构建的虚拟社会中。游戏能长长久久地留住玩家,抓住玩家的心,就要让玩家认可你的游戏文化。


我已经说得很明白了,文化内涵是好的,但是做好东西是要钱和时间的。按照你对文化的定义,你所谓的“文化”并不是一个MMORPG所必须的东西,只是锦上添花而已。更何况,谁说玩家与玩家的互动就不是“文化”呢?谁说人与人的互动就不能留住玩家呢?QQ平台这个东西,有什么文化背景么?为什么QQ能留住人?

角色扮演一定要通过西游记、三国、指环王、魔兽争霸之类的丰富庞杂的背景才可以实现么?玩传奇的大多数人并不了解传奇的文化背景,但他们不是也一样角色扮演得非常好么?对于MMORPG来说,角色扮演更多的要依照玩家自身对游戏的认知,你所谓的文化背景不过是为他们的代入提供一个引导。仅此而已。

另外我对你的观点非常不屑——你凭什么认为你所谓“文化”产生的乐趣比人人互动以及“玩点”产生的乐趣能更加长久?打猎这样的游戏延续了几千年,其规则到现在都没有大的改变,但其被赋予的文化意义却一直在变。

最后:建议你在更详细讨论这个问题之前,对“文化”给出一个明确的定义,否则这样讨论下去是没有意义的。

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发表于 2009-2-23 11:15:00 | 显示全部楼层

Re:【专题】网络游戏:产业有了,文化在哪儿?

我的观点不外乎——先搭好骨架,再长上让它能动弹的肌肉,最后才是漂亮的皮毛。

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发表于 2009-2-23 11:33:00 | 显示全部楼层

Re:【专题】网络游戏:产业有了,文化在哪儿?

连基本的产品框架的基本设计能力都没有,还奢谈什么产品的文化!醒醒吧。

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 楼主| 发表于 2009-2-23 15:54:00 | 显示全部楼层

Re:【专题】网络游戏:产业有了,文化在哪儿?

      楼上几位提的问题很好。理不辩不明, 事不辩不清。希望更多人参与到这个专题的讨论,讨论越激烈,提得问题越尖锐越好。

      随着讨论的继续,就会发现我们对游戏文化谈论的话题就越深入。在楼下,我先回答卡特铁角的问题,因为他的问题比较尖锐。

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 楼主| 发表于 2009-2-23 16:57:00 | 显示全部楼层

Re:【专题】网络游戏:产业有了,文化在哪儿?

  回复卡特铁角朋友45楼问题:

   一、关于文化的定义,我在40楼已经谈到了,你没看到而已。

   二、QQ平台只是一个交流工具,它的文化性要求和网游是不一样的,网游文化是一个虚拟社会的文化。不是同一个话题,况且QQ没有强有力的竞争对手,一般人只能用QQ,没得选择。

   三、你说的“打猎这样的游戏延续了几千年”,说的应该是现实生活中的打猎吧?这种打猎早期是属于生产,打猎为生,后期对于富人来说也是一种娱乐,也可以理解为传统的游戏。一它和网游文化不属于同一个话题,二是有几千年的历史,也是很有文化内涵,三它也是生活生产的需要,四它有时也是战争的需要,可以训练提高战斗能力。

     四、你说:“所谓的'文化'并不是一个MMORPG所必须的东西,只是锦上添花而已。”这个问题实际上反映了目前不少人,包括业内人士对游戏文化的片面理解,认为网游文化就是指背景故事+剧情。如果网游文化只是这么简单,那就太好办了。

      设计一个网游产品,首先要进行用户定位和市场定位,然后就是要设计这个网络游戏的思想、灵魂,也就是游戏文化,进行文化定位。具体来说就是要构建一个什么样的文化的社会,让玩家来体验。因为每个社会都有文化。而这个网游文化,就决定了这个游戏的历史、场景、规则、玩法、职业等。

     举一些例子:比如,设计魔兽世界时,就确定了它的游戏文化,它构建了一个魔幻社会,有二个对立的阵营,联盟和部落,为了要战胜强有力的对手阵营,还要挑战大自然强大的BOSS,阵营内部只能团结合作,靠集体的力量才行,所以魔兽文化,强调的是团结合作的精神。这样就决定了魔兽的历史、场景、规则、玩法、职业等。比如体现团结合作精神,游戏规则规定,阵营内部不可以PK打架。很多任务、各个付本、战场、竞技场必须要团队合作才能完成。

    有事要出去一会,晚上再写。

     
   

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发表于 2009-2-23 20:00:00 | 显示全部楼层

Re: Re:【专题】网络游戏:产业有了,文化在哪儿?

大武: Re:【专题】网络游戏:产业有了,文化在哪儿?

  文化概念有狭义和广义之分。狭义的只讲精神现象及表现形式,包括知识、思想(主要是思维方式)、艺术、道德、风俗、法律等。广义的概念则包含了人类所创造的一切文明产品,主要有物质文明和精神文明两种方式,即物质文化和精神文化。

     从广义来说,游戏本身就是文化。但是我们这里所说的游戏文化、文化内涵,指的是一个网游传达了多少文化信息,主要是看它传达了多少传统、观念、历史知识、智慧、经验等,树立怎么样的价值观,起到怎么样的社会积极意义。

     所以文化传达一定的知识,起到教育的作用(但本身不是用来上课的教育软件),游戏文化的理想状态,就是艺术,能够给人以美感、愉悦的作用。

抱歉。。。
1,为我之前没看到

2,为我不认为这个是文化的定义——“我们这里所说的游戏文化、文化内涵,指的是一个网游传达了多少文化信息,主要是看它传达了多少传统、观念、历史知识、智慧、经验等,树立怎么样的价值观,起到怎么样的社会积极意义。”——还是没说清楚文化是什么:文化相对于其它的一些抽象概念(比如:人造物)有什么区别?什么事物可以归为文化,什么不可以?

请不要以不完全的列举来定义一个需要精确定义的概念。最后又扯到“艺术”,什么又是艺术?你这样的描述达不到一个“定义”所需要的精确。甚至与“世界观”、“文明”等概念发生了混淆。

定义是用来精确描述概念的,而概念则是划分事物的类别标准,一个模糊的标准是没有定义的效果的。最多只能用来描述比较的结果,而不能用来进行严格推导。就比如你这个“模糊标准”,若用来进行严格的逻辑推导、思辨,只能导致越摊越大的结果,且不可收敛——在你的描述中又引入了好几个需要定义的概念……

可能你要问我对文化的定义是什么?很惭愧,我也还没闹清楚。但我以为,如果你要说一个游戏有文化还是没文化,你就需要对“文化”这个概念精确定义。否则就很扯淡了。

最后,我还是希望你直接回答我两个问题:
1,随便设定一个游戏的文化背景,这个游戏只提供少得可怜的文化内涵,但框架上完整,比如传奇这样的游戏,它会不会没人玩?
2,仔细的设定一个游戏的文化背景,提供丰富的文化信息、社会积极意义,但框架不完整,玩家很难发生互动,它能撑多久?

PS:我之前举打猎的例子,只是为了说明,文化≠耐玩。恰恰相反——人类对某种文化的热情是很容易发生改变或消退的,好的游戏规则缺可以长期适用。此外这个例子中还有点隐含的东西——现代人打猎可能纯粹是为了娱乐,享受征服的快感而已,并没有太多的文化内涵,但还是有人玩。
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