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楼主: 蔡刀

[讨论] 大家一起来出注意

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发表于 2009-2-27 17:14:00 | 显示全部楼层

Re:大家一起来出注意

我觉得兼顾不太现实,有偏向比较好
比如倾向24H那方或者倾向3-4H这方
在有偏向的同时尽量兼顾

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发表于 2009-2-27 17:15:00 | 显示全部楼层

Re:大家一起来出注意

难度嘛……看怎么拆了,例如某游戏里,玩家主动操作打怪和内挂打怪的划分倾向是几比几?希望玩家亲自打多久?挂机多久回来一次换一次RMB药水?多久回来清空一次包裹?这都是操作划分的依据。

写到这里的时候,路向阳的MSN上线了 = =

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 楼主| 发表于 2009-2-27 17:17:00 | 显示全部楼层

Re:大家一起来出注意

我们老板给我说过一个例子:打麻将.喜欢搓麻将的人可以天天搓 年年搓.这是为什么呢?
如果把打麻将作为网络游戏的一个功能.那么这个功能就能让玩家 天天玩 年年玩.但是功能怎么能做到打麻将的方式呢.

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 楼主| 发表于 2009-2-27 17:19:00 | 显示全部楼层

Re: Re:大家一起来出注意

蔡刀: Re:大家一起来出注意

我们老板给我说过一个例子:打麻将.喜欢搓麻将的人可以天天搓 年年搓.这是为什么呢?
如果把打麻将作为网络游戏的一个功能.那么这个功能就能让玩家 天天玩 年年玩.但是功能怎么能做到打麻将的方式呢.

这个如果做到了 能解决玩家对一个功能产生的无聊感.
欢迎大家出注意

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 楼主| 发表于 2009-2-27 17:21:00 | 显示全部楼层

Re: Re:大家一起来出注意

spy: Re:大家一起来出注意

难度嘛……看怎么拆了,例如某游戏里,玩家主动操作打怪和内挂打怪的划分倾向是几比几?希望玩家亲自打多久...

对路向阳打乒乓的起手姿势记忆犹新

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发表于 2009-2-27 17:27:00 | 显示全部楼层

Re:大家一起来出注意

麻将啊,分几个规则
对手:定义随机或非随机
对手的子项一,其套路:经验和心情臆测
对手的子项二,兜里的钱:评估其心态
。。。。等等

牌面:定义为随机
子项一:码放的顺序:可以记下来出老千
。。。。等等

手牌:
子项1触发:杠啊什么的
子项2废除:零牌什么的
。。。。等等

桌牌
等等

等等,不细化了就

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发表于 2009-2-27 17:31:00 | 显示全部楼层

Re:大家一起来出注意

饱暖思淫欲
eject后休息
休息好了就饿了
……

循环

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 楼主| 发表于 2009-2-27 17:32:00 | 显示全部楼层

Re: Re:大家一起来出注意

spy: Re:大家一起来出注意

麻将啊,分几个规则
对手:定义随机或非随机
对手的子项一,其套路:经验和心情臆测
对手的子项二,兜里...

额,会错意了

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发表于 2009-2-27 17:35:00 | 显示全部楼层

Re: 大家一起来出注意

蔡刀: 大家一起来出注意

如果一款游戏有非常多的功能,每天有干不完的事.一天玩这个游戏就得花个10个8个小时.这个时候玩家会很愤怒的...


作为功能的设计,越简单越好,越少越好,越必要越好,尽可能做到“无为”;
尽可能多的提供最基本的设定,越繁杂越好,越丰富越好,越全面越好,尽可能做到“无所不为”。

嘿嘿,这就是我对6字方针的“无为”的定义。无为,无所不为。

简单:游戏规则越简单越好(简单而不简陋),操作越简单越好(简单而非无技巧),任务越简单越好(简单而不容易),结构越简单越好(简单而非不全面)。
少:NPC越少越好(少而作用全面),非人人互动任务越少越好(少而涉及面广),个人及团队性质局限的副本越少越好(少而精)。
必要:能够搭建起游戏整个框架的组成内容为必要,花边式的内容设定为非必要的内容;构建这个游戏世界的最基本的内容组成部分;构建玩家间互动的最基本的功能。


对于感觉很累和无聊的人给他多点的选择,至于选择什么是他自己的问题,给他们自由选择权。不迫使、不规范,不定义。

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发表于 2009-2-27 17:36:00 | 显示全部楼层

Re:大家一起来出注意

我觉得麻将不能当作一个例子
因为打麻将也有一天能打24小时的和一天只能打2小时的
麻将本身无法解决这个问题
麻将只能算做一个系统,现实世界才能比作MMOG
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