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楼主: sjinny

[讨论] 如何把包袱甩给玩家……

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发表于 2009-6-22 10:40:00 | 显示全部楼层

Re:如何把包袱甩给玩家……

当然,如果信用损失太大,会锁定他的物品,让他不能转移财产到新帐号……
===========================
不担心被玩家骂么。

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发表于 2009-6-22 11:22:00 | 显示全部楼层

Re:如何把包袱甩给玩家……

我不关心系统如何实现
我只关心:玩家从这个系统中是如何收益的
双方是零和收益么?
就想拍卖系统,甲获得A,乙获得B,游戏系统没有任何付出反而获得了拍卖费的回收
还是正收益,就是玩家总的来说从游戏系统中获得了好处,比如甲制作任务获得了好处,乙完成任务也获得了好处
假如双方是零和收益,那么玩家的动力何来
假如是正收益,那么玩家与系统间的博弈关系就是玩家总是希望付出最少而获得最多的收益,那么系统又谈何平衡

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 楼主| 发表于 2009-6-22 13:25:00 | 显示全部楼层

Re:如何把包袱甩给玩家……

112楼……这指针对信用点太低的帐号,这样会被骂吗?

回113楼:

把交易范围从实体物品扩展到了服务,原来拍卖行能够提供整体的正收益,现在也一样可以。实质上就是服务提供能力和服务需求的分布不均匀,在这个系统的帮助下能够更好的促进玩家间交易。甲获得服务,乙获得报酬,系统可以从中收取费用(不过我觉得这倒不是太关键),这样仍然可以说是正收益。
“比如甲制作任务获得了好处,乙完成任务也获得了好处”
就是这样的

“假如是正收益,那么玩家与系统间的博弈关系就是玩家总是希望付出最少而获得最多的收益,那么系统又谈何平衡”
这个和拍卖行有多大区别呢?拍卖行里,购买者希望以最小的价格买到物品,出售者希望以最高的价格卖出物品。可以把竞拍时的底价看作卖方的心理底线,一口价看作卖方的价格预期,而买方内部则通过竞价来竞争这个物品。对于卖方来说,如果底价太高,那么就卖不出去;对于买方来说,如果出价太低,那么就可能被其他卖方抢走。所以对他们来说,出价行为都是会受到约束的,只要他们真的想要达成交易,那么卖方就不可能漫天要价,买方也不可能无限压价。这个问题已经通过拍卖行解决了,而且与拍卖行里卖的内容无关(不管卖的是已有的商品,还是某种服务或契约)。

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发表于 2009-6-22 13:39:00 | 显示全部楼层

Re: Re:如何把包袱甩给玩家……

sjinny: Re:如何把包袱甩给玩家……

112楼……这指针对信用点太低的帐号,这样会被骂吗?

回113楼:

把交易范围从实体物品扩展到了服务,...


其实也就是另一种交易系统对吧
就像拍卖行只是提供方便一样
交易并不会创造价值,提供方便也不会创造游戏乐趣
玩家,起码大部分玩家不会从diy任务中获得太多乐趣
就像大部分玩家不会认为拍卖是个游戏乐趣,商人除外

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 楼主| 发表于 2009-6-22 14:02:00 | 显示全部楼层

Re:如何把包袱甩给玩家……

115楼是想说明什么呢……
是否不能直接创造乐趣的就是不需要的?也就是说各种交易保障系统都不需要了,玩家交易直接扔地上……不会吧

交易保障系统可以促进交易,而且这里的交易已经扩展到了服务而不仅仅是实体的商品,因此这样的系统可以促进玩家间的多种交互。

你觉得拍卖行是否不应该存在?玩家间的交易系统是否不应该存在?如果你觉得这些应该存在,那么现在这里讨论的服务交易系统是否不应该存在?相信你不会采取双重标准吧……

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发表于 2009-6-22 15:00:00 | 显示全部楼层

Re: Re:如何把包袱甩给玩家……

sjinny: Re:如何把包袱甩给玩家……

115楼是想说明什么呢……
是否不能直接创造乐趣的就是不需要的?也就是说各种交易保障系统都不需要了,玩家...


所谓的服务交易系统,需要交易的东西,一方面是服务,另一个方面是报酬
报酬自然好说,而创造能够交易的服务则需要很复杂的系统来支持,还不一定做得好
拍卖系统则很简单,商品,货币,这两者都是游戏里有的,不需要凭空创造
为了让服务和报酬能够交易,不仅要做交易系统,还需要创造交易的一个对象,做出来的是不能创造乐趣的系统
在我看来,这是典型的“证明自己想法很新颖很牛”的设计,而不是好玩的设计

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 楼主| 发表于 2009-6-22 15:06:00 | 显示全部楼层

Re:如何把包袱甩给玩家……

“而创造能够交易的服务则需要很复杂的系统来支持,还不一定做得好”
这句话说出来,看来你已经确认了系统的复杂性了?那么说说是哪一块会“很”复杂?“还不一定做得好”这话对任何系统都适用,在这不能说明任何问题。

在拍卖系统出现之前,游戏里有竞价吗?竞价这个行为和相关判定不就是新加的东西?

“做出来的是不能创造乐趣的系统”
我不知道是什么让你这么确定这个系统不能创造乐趣。
如果你只是说不能直接创造乐趣,那么你认为是否可以间接地为创造乐趣服务?在能不能创造乐趣这个问题上,这个系统和拍卖系统有什么区别?

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发表于 2009-6-22 15:35:00 | 显示全部楼层

Re:如何把包袱甩给玩家……

我是指,拍卖的对象在游戏里本来就是存在的,不论是商品,还是金钱
而这个系统的对象“服务”本身在游戏中是不存在的
你要把他从抽象概念具体化,那么请问,服务的:
定义是什么?
有哪些种类? 别说只有:给我送来xx个xx东西
需要哪些判断?
要哪些NPC功能? 对话,交易,对战?
如何实现? 列表,脚本,编辑器?
Ok,你都有思路,都觉得有很天才的想法,没关系,但我觉得把这些做出来的工作量可以用“复杂”来表达,与拍卖行需要操作的“物品”和“货币”没有可比性

至于游戏乐趣的话题,我认为玩家从游戏中获得的乐趣,归根到底是两方面:通过自身努力从系统中收获什么东西(PVE),或者战胜其他玩家(PVP),对一般玩家来讲,拍卖是没有乐趣的,只是个工具而已,倒是可以说他是为体验乐趣服务的,但是花太多精力做一个不能创造乐趣只能提供方便的系统是没什么意思的,起码我是这么认为。

最后回头想想,假如我是这个交易的双方,如果我是接受任务的玩家,吸引我接受任务的必定是任务的报酬吸引我,即 我收到的报酬=我的劳动+我提供的服务
而对于制作任务的一方,他的收获就是他接受的服务,而他的付出是他制作任务的劳动,以及他交给别人的报酬,那么 接受的服务=制作任务的劳动+付出的报酬? 这个等式怎么也不会成立的




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发表于 2009-6-22 15:43:00 | 显示全部楼层

Re:如何把包袱甩给玩家……

玩家和玩家之间的交易系统是可行的,并可以做到比支付宝更可靠,因为交易的物品和任务不像现实中的东西会有主观上的差异,比如一个装备就是一个装备,简单的属性而已,而一个现实中的鞋子在你拿到手之前你不知道他的全部属性,游戏中的系统中介更容易做到让双方满意。但是上面谈论的交易系统可能会影响到游戏平衡性,以时间收费的游戏中是否提供这种系统就值得考虑。另外游戏里可以提供各种任务,比如买凶的任务,同时系统根据不同类型的任务收取不同比例的税金。对免费游戏来说刺激玩家消费有何不可。

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发表于 2009-6-22 15:44:00 | 显示全部楼层

Re:如何把包袱甩给玩家……

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