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楼主: sjinny

[讨论] 如何把包袱甩给玩家……

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发表于 2009-6-22 15:50:00 | 显示全部楼层

Re:如何把包袱甩给玩家……

LZ的意思是要提供更多的玩家自定义功能吧。
比如玩家可以自己发布任务;
玩家可以自己设计怪物;
玩家可以自己“领悟”技能;
等等。
这一类功能也是我一直希望看到的。

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发表于 2009-6-22 15:51:00 | 显示全部楼层

Re:如何把包袱甩给玩家……

加入很多DIY的元素在游戏里,游戏会非常有吸引力。
最直接的例子就是孢子了。
但是这类游戏的研发成本要大得多。

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 楼主| 发表于 2009-6-22 15:55:00 | 显示全部楼层

Re:如何把包袱甩给玩家……

回119楼

在有这个系统之前,玩家之间就不存在任何契约关系之类的了?玩家之间就没有服务交易了?

你是觉得,做出这样的系统“过于”复杂,还是只是觉得“有难度”?我觉得这个系统没什么不可行的地方,我是指从技术的角度。
我把它和拍卖行一起比,是想说明它对游戏的作用,而不是说明它的可行性。

首先,pve往往不是一个玩家的个人行为,玩家间的合作对pve过程往往是有促进作用的,而这个服务交易系统,是给玩家间寻求合作以及报酬约定提供方便和保障,所以从这个角度说,我认为服务交易系统是给pve中的玩家合作提供了方便。而对pvp其实也是类似的,1对1不是pvp的全部,而pvp过程中同样可以有玩家间的合作,服务交易系统同样可以提供方便和保障 。
第二,你认为一个为有趣的事情提供保障的系统,是否是间接地增加游戏的乐趣?我觉得服务交易系统能够为有趣的pve、pvp行为提供方便和保障,所以它是在间接地增加乐趣。

“花太多精力做一个不能创造乐趣只能提供方便的系统是没什么意思的”
这句话的意思就是这个系统的收益和它的付出相比会得不偿失,对吧?但你是如何量化比较的?它的难度有多大?我看不到任何量化的方法来进行比较,所以我觉得你这话说得没根据。还是只有结论。

对于最后一段……
接受任务的人收到的报酬里怎么可能会包括他自己的劳动和服务呢?他的服务是发布任务的人的收益啊……
你说等式不成立我觉得很?澹?蛭?阋豢?嫉摹拔沂盏降谋ǔ?我的劳动+我提供的服务”就很无厘头……汗……

对于接受任务的人和发布任务的人,他们的交易其实是
接受任务者用自己的服务去和发布任务者所提供的报酬相交换
所以接受任务者是提供服务然后收取报酬;发布任务者是获得服务然后支付报酬。
等式应该是
提供的服务的价值 == 任务奖励的价值
又或者
接受任务者的净收益= 任务奖励 - 提供的服务
任务发布者的净收益= 获得的服务 - 任务奖励
当服务需求与服务能力的分布不均匀时(即玩家存在一些自己无法实现但别人可以实现的需求时),只要使得上面两个净收益都为正,交易就可以发生。

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 楼主| 发表于 2009-6-22 16:00:00 | 显示全部楼层

Re:如何把包袱甩给玩家……

回120楼,我觉得这与时间收费不冲突,我也不明白为什么这会引起“游戏平衡性”问题……

回122楼,我的本意是,让玩家成为游戏里产生内容的人,而不仅仅是旁观者。所以策划的核心任务仍然是设计规则和机制,而不是具体的内容细节。我承认我标题党了。

回123楼,我觉得至少单纯的任务编辑不会使成本提高太多……至少在程序技术的层面,我看不到什么障碍……

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发表于 2009-6-22 16:26:00 | 显示全部楼层

Re:如何把包袱甩给玩家……

一定冲突阿,时间收费就是要避免太偏向于RMB玩家,而这样的系统很容易造成这样的局面。

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发表于 2009-6-22 16:29:00 | 显示全部楼层

Re:如何把包袱甩给玩家……

我才觉得比较?澹?训澜邮苋挝竦娜耍??峁┓?窀冻龅睦投?恍枰?竦帽ǔ昝矗
比如你让我买一个西瓜,西瓜价值10元钱,我去给你买西瓜回来了,你就给我10元钱?那你为什么不自己买去?


接受任务者的净收益= 任务奖励 - 提供的服务
任务发布者的净收益= 获得的服务 - 任务奖励

任务奖励=任务奖励,提供的服务=获得的服务
所以:接受任务者的净收益= - 任务发布者的净收益
两者是不可能同时为正的

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发表于 2009-6-22 16:34:00 | 显示全部楼层

Re:如何把包袱甩给玩家……

致LZ:其实玩家发布任务的系统我已经设计了,正在和程序讨论具体实现细节。

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 楼主| 发表于 2009-6-22 16:56:00 | 显示全部楼层

Re:如何把包袱甩给玩家……

回126楼……这样的服务交易会偏向RMB玩家?为什么?我看不出来……

回127楼……
汗,我又看了一边119楼才看明白你那两个公式……
不过根据我现在的理解……
“我收到的报酬=我的劳动+我提供的服务”
这里面“我提供的服务”应该是指我为我所提供的服务所付出的成本,而这个成本其实正好就是“我的劳动”,所以这个式子的右半边貌似是重复计算了。
“接受的服务=制作任务的劳动+付出的报酬”
这里制作任务的劳动应该排除在外。一方面这个系统并不必然要求玩家为任务制作支付成本(即使考虑到玩家在制作过程中的操作,那点成本也可以忽略),另一方面,即使有成本(比如系统会收税),那么也会通过调整报酬来使这个成本由任务的发布方和接受方共同承受(根据双方的强势弱势关系,平衡点可能会变动)。

对于这个公式:
接受任务者的净收益= 任务奖励 - 提供的服务
任务发布者的净收益= 获得的服务 - 任务奖励
我想我应该先补充说明一下,等式右边的“任务奖励”和“提供的服务”应该是指它们相对于接受者的价值。
比如说,服务内容是:我要去贩卖货物,我要找个人保护我穿越某个森林,抵挡怪物或强盗,报酬是我生产的某某物品。
这时对于精于战斗但不精于生产的人来说,杀几个怪物并不难,而某某物品的获得对他来说会比杀怪物更难;对于商人来手,制作物品不是大不了的事情,但是要他去战斗却比登天还难。这就是之前说的能力分布不均匀。这时对于这两个人来说,都是拿自己的相对富余的资源与对方交换,并得到了自己所匮乏的资源,所以他们的净收益都为正。
我想等式右边指的是相对价值,这一点明确后这两个等式还是成立的,并且可以解释两个净收益都可能同时为正。是我之前没说清楚,sorry。

128楼,其实我之前发过长贴,你可以搜一下,但是我不记得当时是用什么词来指代这个机制的了……

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发表于 2009-6-22 23:22:00 | 显示全部楼层

Re: Re:如何把包袱甩给玩家……

cliff84: Re:如何把包袱甩给玩家……

致LZ:其实玩家发布任务的系统我已经设计了,正在和程序讨论具体实现细节。

有结论了记得回个帖子。说说遇到的问题。谢谢。

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发表于 2009-6-22 23:26:00 | 显示全部楼层

Re:如何把包袱甩给玩家……

这时对于精于战斗但不精于生产的人来说,杀几个怪物并不难,而某某物品的获得对他来说会比杀怪物更难;对于商人来手,制作物品不是大不了的事情,但是要他去战斗却比登天还难。这就是之前说的能力分布不均匀。这时对于这两个人来说,都是拿自己的相对富余的资源与对方交换,并得到了自己所匮乏的资源,所以他们的净收益都为正。
我想等式右边指的是相对价值,这一点明确后这两个等式还是成立的,并且可以解释两个净收益都可能同时为正
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经济学上有个名词“比较优势”,来专门描述这种现象。就是交易会导致交易双方都会获益的,也就是1+1>2。
http://baike.baidu.com/view/80652.htm
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