游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 24724|回复: 92

[讨论] 游戏制作前的逻辑思路—— 非转勿转

[复制链接]

19

主题

685

帖子

787

积分

高级会员

Rank: 4

积分
787
发表于 2010-1-6 03:34:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
第一步,制作游戏有什么样的目的?

  1 赚钱是第一目的。满足玩家是为了更好的赚钱。

   网络游戏是商业行为,正常的游戏公司都会把赚钱作为其第一目的,也有少部分公司可能另有磨合技术或者团队的意图或者仅仅出于对于游戏设计的兴趣,这些公司不在我们研究范围之内,我们只研究纯粹的商业游戏公司。既然游戏是一个纯利益的商业行为,那下面就好办了。游戏设计的目的很赤裸——伸手向玩家要钱,当然是不能直接向玩家要钱的。游戏公司向玩家要钱的过程是一个交易过程,和经典的商业交易一样,必须满足对方的需求才能满足自己的需求,网络游戏公司满足自己获得经济利益的前提就是满足玩家的需求。

   玩家利益和设计者利益之间的关系很微妙,我统称为双重利益标准,他们的共性是趋利性,不同的是设计者眼光长远,在某个环节中设计者可能没有“直接利益”而只有“间接利益”,但是他必须在这个环节中给予或者给玩家明确看到“直接利益”。最后在设计者获取设计者利益的环节中,还要采取隐蔽或者得到玩家理解的前提下进行利益获取。这是因为设计者利益最终是伤害一部分玩家利益的。

 

 2 制作游戏的目的对制作过程的重要性。

   我把游戏制作目的明确地提出来是因为中国游戏有这样一个现象:很多设计者在立项初期可能还能抱着赚钱是第一目的态度,但是到了中期由于过于投入的原因错误地把“第一目的”用自身的感性需求来偷换,最终会造成出了死力下了血本,但是做的东西根本得不到应有经济利益的情况。所以无论是立项用的点子还是中途插入游戏的想法,抛开技术可行性先不说,如果它不能扩大设计者的经济利益,都是不成熟的创意。很多一流游戏中令人敬佩之处并不是他们做了什么东西,而是什么东西没做,评测这些游戏的时候,就会发现所有的系统都拧成一股绳,思路非常清晰,设计目的非常明确。比如《传奇》中几乎没有控制性的技能,它是为了给“物品掉落”这个重要系统让路。装备上也没有增加额外生命值,这是因为如果有额外的生命值,就会破坏它在pk体系中的精心设计。(传奇另有不少系统没有做是其设计重心和投入成本的原因,不在此讨论)。

   介于赚钱为第一目的前提,我提个逻辑问题。中国哪里人最有钱?中国什么人最肯花钱?什么方式能让人掏最多的钱出来?第一个问题答案中国北京、上海人最有钱,但如果加上周边地区来讲,上海有钱人最多。第二个问题,来钱容易的人最肯花钱,不知道赚钱辛苦的人最肯花钱,所以答案是暴发户、二世祖。第三个问题,毫无疑问是**,只有**才能让人掏出最后一个硬币。追加一个问题有什么办法能让**合法化?国家彩票,但普通公司就别想了,另外一个就是网络游戏。总之,在上海开公司用变相**的方式赚取暴发户和二世祖的钱,是符合网络游戏的商业目的的。

 

   

第二步,玩家在游戏世界有什么需求?

   快乐。

快乐的原因是什么?

1过程有趣+结果有意义

   首先是至少和看电视和看小说书一样快乐,从最原始的逻辑来讲就是如此,当这种思想出现我们脑海中时候,其实就是在下意识中开始研究网络游戏、电视、看书甚至任意人类行为之间的共性。某个行为为什么会有人主动去做,其原因只有两个“过程有趣”、“行为有意义”,所以我们做游戏首先要遵循“过程有趣”“结果有意”,而且在分析两者在行为中的比例之后,我们发现时间越长的行为,其“过程有趣”越发重要。

2互动

  其次如我们看到玩的网络游戏的人越来越多,很多原本是看电视和看小说书的人投身到网络游戏中,暴露出另一个信息:网络游戏比看电视和看小说书更吸引人,到了研究两者互异性的时候了,网络游戏和后者之间的差别在于网络游戏是互动的。人与人之间、人与电脑之间无时不刻进行着互动行为,这个互动行为决定了网络游戏比传统项目更加吸引人,我们要做的其实很简单,发挥互动行为的吸引玩家的特质就行了。

 

第三步,如何在互动行为中做到“过程有趣”,“结果有意义”?

如何做到过程有趣

  有趣的本体是人,所以过程有趣必须从人的研究着手,在一个过程有趣的游戏中,人会有什么样的共性?人的内心有什么样的活动?研究结果表明,人有三种处于“有趣”的状态,第一动脑不动手,第二动手不动脑,第三动脑也动手,这里的不动脑不是指完全不动,而是说条件反射类的操作,不动手也不是指完全不动,而少到玩家没有任何疲劳感的地步,前者代表为劲舞团,后者代表为网络棋牌类游戏。而“不动手也不动脑”的状态在有趣过程中没有出现。不管动手还是动脑,有趣过程中玩家总是精神高度紧张,最“有趣”的状态时,人出现一种“无我”的精神状态,所有的感官都投入到游戏中去。“过程有趣”的最高境界就是使得玩家处于“无我”的境界。想象一下,对一个处于“无我”状态的玩家提出收费要求,他会有什么样的反应。

  “有趣”制造的“精神紧张”只是外部表现。人是惰性和寻求刺激的综合体,这两者如何调和才是实现“过程有趣”的关键。人体的各个感觉其实也是不停和自我意识进行着“交易”。举个例子,如果我们把手放到某痒处挠一下,马上就能得到舒服的感觉反馈,自我意识下一步指令就是继续这么干,这个“应激”行为分成这么几个过程,某处很痒——挠之——挠完舒服——自我意识中给予后继指令“继续挠”。其中挠这个动作是要消耗体能的,如果不是挠完舒服,人是不会克服惰性去做这件事情的,因为挠完舒服的程度要大于挠所消耗的体能,所以促使人会不断的去做这件事情。想象一下如果越挠越舒服,人就会因为不断接受越来越强的刺激处于精神紧张状态。这个状态类似于在游戏中出现的“无我”。

  游戏中的“有趣”也是由极其微小的应激行为堆积起来的。某件事情提示我要处理一下——我处理了——把选择项丢给系统——系统给我反馈。反馈给我的东西看到或者听到产生的愉悦感超过了我们处理的时候消耗的脑力和体力,我们才会体会到“有趣”。那么我们能不能在游戏中做一个越挠越舒服的系统呢?答案是不能,因为人的生理上有接受单一刺激产生应激疲劳的特质,如果没有新的“痒”制造出来,每一次挠下去,其舒服感觉是越来越消退的。触觉、味觉、视觉都是如此。如果想玩家越来越“舒服”,那就不能制造单一的“痒”,必须让玩家在游戏的某些制造有趣的节点上遇到“变化”。上一次选择a项,下一次可能会选择b项或者c项,因为每一选择对玩家来说都需要重新面对一次,所以之后产生的“舒服”就不会递减。值得说明一下的是,一味制造过多的变化也是错误的行为,因为理解事物都是从该事物的已知信息到未知信息,对于选择节点玩家能够把握的已知信息是有哪些项,而不能把握的是“不知道外在因素影响下需要选择哪一项”。所以制造过多的选择项对于大局来说意义不大,反而是增加了玩家记忆负担。不少策划提出“游戏不能做得太复杂”又说不清楚为什么“游戏不能做的太复杂”,甚至说“游戏不能做得太复杂”只是从别人哪里借鉴过来的一个经验片段,在尚未明白该经验片段下隐藏的深层规律的时候就盲目运用,这种现象其实暴露出策划知识管理中的一个关键问题:记录“知识点”是毫无意义的,只有保存产生“知识点”的线才有现实意义。

  最后,我们能不能制造动一动拇指便有大量“舒服”产生的系统,虽然很多人觉得可以通过大量声光刺激来造成,但其实是行不通的,因为首先声光刺激本身对人的刺激效果是单一的,如果它不和变化联系在一起,也会越挠越不那么舒服。其次声光本身就担负了游戏中大量的信息传输的工作,过多的采用声光刺激会降低正常信息互动的效率,最后产生额外的交互成本分担到各个应激节点中,最终造成负面效果。最标准的做法就是确定以处理变化后的信息反馈产生的“被外界或者自我认可、肯定”感作为游戏“有趣”的主要来源。而声光刺激主要目的是传递信息,其次才是配合反馈进行表现。日本游戏在这方面做得很标准,强力的技能效果强烈一点或者时间长一点,弱一点的技能效果弱点,时间也短点,技能的播放也不会干扰其他系统的正常进行,并且这些表现都建立在游戏信息标准之上。

如何做到“结果有意义”?

结果有意义仅仅是给予行为奖励那么简单?

“结果有意义”的确比“有趣”容易说明得多,如果把一个整体行为看成一个微观应激的放大体,结果有意义就相当于应激过程中“系统反馈”,只是行为的结果比“系统反馈”价值要大得多,不可能像微观反馈那样用一些感性收获就能达到目标。首先确定我们设计的目标:在某一系列过程结束后如何根据玩家投入的不同给予不同力度奖励,这个力度如果仅仅是声光刺激类的感性给予,那么稍大一些的行为给予的奖励就会超过玩家的感性接受的上限,这条路明显是行不通的。唯一的方法就是把感性价值归纳成理性价值,然后用浓缩过的理性价值来给予奖励。这个好比小农经济下我们可以用鸡蛋换油盐,但是如果我们要买航空母舰,用堆成山的鸡蛋去换,你拿得出来,别人也收不下。

可以想象需要有这么一个体系,将感性收获的价值支流汇聚成干流,然后再汇聚成主脉络,而“结果有意义”所取用的价值,就来自于干流或者主脉络,这个脉络体系可以称为“价值流”。根据玩家投入时间不同、精力不同在价值流中截取不同量不同位置的价值,是“结果有意义”的核心策略。另外,“一定几率发生”对于“有意义的结果”具备放大作用,这也是现实世界里的一个特质:对未来发生的事情,我们可以通过概率学去统计之,但是对已经发生的事情,概率学对其是不起作用的,如果把尚未发生的事物当成已经发生的事情来判断就会出现严重的错觉。在法律的允许下合理使用会让结果更有意义。

“不同量和不同位置”前者好理解,后者“在价值流中的不同位置”稍微有一点抽象,一般来说是这两个方面,第一种情况:价值产出的唯一性,游戏只有该系统产出,只此一家别无分店,如果这个价值是玩家所需要的,而只有该系统能给出,那这个“不同位置”就非常好理解了。还有一种情况:当前获取该类资源有效的途径未饱和,这句话什么意思呢?举个例子,某个a副本产出某个资源,其他b副本也产出这个资源。其中a的效率=(产出-成本)/时间大于b,可以想象玩家都会跑去a副本,但是如果a副本上有所限制,一天只能刷一次,那么在剩余时间里玩家又会被引导去玩b副本。副本这个概念是比较容易被理解,其实在技能中也有类似的效应:某个强力的技能往往设置了cd,其真实用意是给予其他技能以空间,玩家在此技能的冷却时间内会考虑使用一些次级威力的技能。另一个角度去看,精研技能操作者可以发挥出技能体系100%的威力,而只用强力技能的懒惰者也能发挥60%-70%的威力,这个缓冲效果对于处理不同类型的玩家来说,实在是太理想了。这也是一些操作其实很烂的玩家也能在wow中玩得不亦悦乎的原因之一。

通常游戏行为产生的行为都是多个结果复合而成,这种做法有利于价值流中的中间产物的复用,如果一个中间产物在游戏过程中出现多次,有利给玩家加深记忆。而且由于它和多个行为发生关系,它的价值也较单一行为关联更加稳定。

第四步  “过程有趣”,“结果有意义”用在什么地方?

过程有趣、结果有意义的主体是什么?

过程有趣、结果有意义都是玩家的感受,他的主体是玩家。大部分的设计者都会这么说,但这个回答还不够彻底,在实际制作中,游戏是按系统来制作的,但是并非每个系统都是一样的分量,表面上看各个系统都很重要,尤其那些去掉了以后游戏就无法运作的系统,仿佛丢掉哪个都不行。我们经常有一个逻辑,必要性之上无重要性,所以以为所有系统都很必要所以就没有更重要的那个了,这是错误的逻辑。在游戏的各个系统中有些系统比其他系统更为重要,这些系统就是决定玩家主要行为的系统。

所以“过程有趣”“结果有意义”的主体是玩家,但是对于制作者来说主体是和玩家主要行为的相关的系统。

在目前mmorpg中的最重要的系统是什么?

这个我举例说明比较好

《传奇》

消耗玩家时间最多的行为为打怪

玩家最为兴奋的行为为pk、攻城战、抢boss怪物

 

《大话西游》

消耗玩家时间最多的行为为杀怪

玩家最为兴奋的行为为杀boss怪和活动性切磋,比如争霸战

 

《魔兽世界》

消耗玩家时间最多的行为,未满级前为任务+杀怪,满级后为杀boss怪

玩家最为兴奋的行为杀boss怪、战场pk

 

从以上三个例子可以看出,大部分的游戏其玩家主体行为是脱离不了杀怪,而最兴奋的行为大都和pk、杀boss怪有所瓜葛,当然这种判断仅仅局限于mmorpg之中。这给了我们一个良好的启示,如果你找不到其他可以有效替代玩家主要行为的替代品,不要轻易否定杀怪、或者杀boss这种行为在游戏中的地位。另外任务系统其地位虽然越来越来重要,但其主体也是建立在杀怪、杀boss的基础上的。

可以说一个游戏的杀怪、杀boss或者后来补充进去的任务系统做成功了,这个游戏在策划层面上就基本成功了。

第五步 整理我们的脉络,确定研发的重点

第一,   赚钱首先要满足玩家

第二,   首先要在战斗系统中满足玩家

第三,   满足玩家需要过程有趣、结果有意义。

第四,   由于战斗系统是一个长期重复的行为,所以它需要“变化”以保证其过程持续“有趣”

第五,   最后,如何制造变化?

研发的重点中的重点是是战斗系统中的变化因素。也就是制造“有问题我要处理一下——我处理问题——把选择项丢给系统——系统给我反馈”中“我处理问题”里选择项。如何更加有效率的制造它呢?

首先穷举出战斗系统中可能出现的变化,制成列表,然后给归纳出来的变化设计他们的外部条件和不同的后果。这些产生的不同后果更多不是a比b更强,而应该是a在什么情况下比b更强,举个例子《wow》中切换姿态,每个姿态没有说比其他姿态更强,而是在敌人比较多的时候切换成狂暴姿态更加实用,而敌人比较少等级比较高的时候武器姿态可能更为实用。总结到最后,我们就是在设计什么情况下用a,什么情况下用b。

当我们列举了数条数十条“什么情况下希望玩家选择什么选项“的时候,我们就能体会到这个游戏核心的轮廓了,这个轮廓就是“弈”。中国从古至今的政治、经济、战略、棋牌中的趣味全部都浓缩在一个“弈”字之中。每一个领域全都包括这样一条内在规律“在什么时候出什么招”,所谓无招胜有招,并不是真的无招,而是什么时机出什么招。而我们做游戏做到最后就是一个字——“弈”

有了明确的“弈”的思路,接下去就是具体按这个要求实现战斗系统的基础系统——人物属性、技能系统、怪物系统等,阻碍实现已经构思好的“弈”的设计都要舍弃掉。这几个系统在设计的时候应该时刻看着战斗系统中的“弈”去设计,不要等到发现游戏缺了弈不好玩再去回头修改,“治大国若烹小鲜”,在这个环节再回头修改可能会比重新做一个新游戏还难。

 

其他说明1:游戏吸引玩家的交接棒效应

刚才说过游戏中的纯粹声光刺激是一个逐步衰减的应激效果,但是它也有自己的长处——容易被玩家接触到并且认可之,这个对于早期建立服务器起有比较好的效果。另一方面,由于它的衰减很快,玩家对声光刺激的兴趣会很快转移,声光刺激最终主要功能停留在信息传递上。而玩家的价值观开始向游戏中被归纳过的价值流靠拢,更看重能在战斗系统中发挥作用的各种参数、行为、物品,这个过程为称为“交接棒效应”。

这个交接过程看似没有什么名堂,自然而然就可以,其实还是有事情可以做的,声光刺激如果尽量和游戏中所要传递的信息紧密联系在一起,其衰减的过程就越慢,而且玩家在接触这些声光刺激的同时,同时也开始了解游戏内在规律体系,使得交接过程更加流畅顺利。

说的再直白一点,就是在表现中“也加入什么情况下出现什么表现的”设计思路,最近大家都在玩“永恒”,但是很多玩过“wow”的人去“永恒”都表示好像表现上差了点什么?永恒的贴图很大,建模、粒子都很绚丽,截图上看过去好像还胜过“wow”一筹,那么缺了什么呢?缺的是表现上灵活的逻辑,举个例子wow中人物跑步中攻击,这两个动作是可以在同一个时刻同一个模型上完成的,“永恒”去做这个动作不是滑步就是硬直。正是在表现结构中加入了这种组合式的效果,使得wow的声光刺激每次都能组合出新的效果使得衰减更慢。

交接棒如果出现问题,其在运营上几乎一目了然,一般情况为早期人数比较高,然后人数渐渐下滑,除了交接问题外,还有就是游戏内部缺少“弈”这个动力源。

 

其他说明2:应激效应

除了刚才说的“系统给我发送信息——解析信息——发送选项——系统发送反馈信息”这个“被动应激”模式外。还有“主动应激”和“预知应激”两个模式,主动应激是主动发送信息后寻求刺激的模式,其在游戏比例要低于被动应激。预知应激,是指设计者预先知道或者估计到玩家感受的应激模式,比较常用于电影、相声之中,特点是互动是单一流向的,没有选择项,并且刺激衰减特别快,游戏中的多数声光刺激属于这一类。

 

其他说明3:价值流

1定义

价值流的上游是各种细节的行为,逐渐汇聚成干流,不停产生中间物品,再凝聚到一系列的物件和行为、事件中去。最终大部分的价值在战斗系统这个大熔炉转换成感性收获。

比如:一个采集到的小草,通过加工成为草药,草药变成药水,药水在战斗危急时候被使用。因为战斗系统,所以:小草、草药、药水以及采集到中间任意一到加工工序都是有价值的。他们的价值是一体的并且全部受到药水在战斗中左右战局的能力所影响。

2瞬间价值、永恒价值、阶段性价值

如刚才所描述药水,这种一次性消费体现的其价值的过程称为“瞬间价值”,另外还有“永恒价值”和“阶段性价值”的概念。永恒价值并非真的永恒,指在游戏中相对稳定的价值凝聚体。比如经验值。而阶段性价值可以用装备来说明。

三种价值各有各的用途,瞬间价值由于其时间短,利于在战斗系统中快速消解,缺点是其过于零碎,难以进行价值叠加。永恒价值抓住了玩家进入游戏后处于一个变化多端世界中寻求稳定事物的心理,给予玩家足够的游戏信心,大部分游戏中什么事情都没得做的时候,练级总是错不了的。阶段性价值则体现了前两者的平衡,又满足人性中喜新厌旧的心理,在这个基础上,由于可以丢弃、更换并且保持一定的时效,阶段性价值具备灵活价值叠加的效果,在游戏养成中的腾挪空间更大。

3价值流泄洪

以上三类价值在游戏中需要保证具备一定的比例关系,其原因就是价值流需要泄洪,如果一个游戏永恒价值过多、阶段性价值又过于保值,那个这个游戏中价值流的新陈代谢就会过慢,无法有新的价值来刺激玩家。永恒价值过少,阶段性价值贬值过快,玩家在这个世界中无法完成养成,新出来的价值物中的真实价值也会受到玩家的质疑。一个游戏的经济要良好发展,三类价值需要保持一定的比例。

4货币流

货币只是价值流中一个中间物品,只是它是最广泛,最坚实的中间物品,它的数量和游戏中的经济链(小草-草药-药水-战斗使用)的长度以及价值流的泄洪速度有关,运作特性大体和现实中的经济流基本一致,只有一些细节不同,游戏中某些被踢出价值流的物品一样会被产出,这个在现实世界是不可思议的事情。而且因为商店中标价回收,这些物品依然可以兑换成金钱,这个在现实世界也是不可思议的。这部分物品在计算游戏经济脉络的时候,直接换算成游戏币产出即可。

149

主题

4781

帖子

5094

积分

版主

Rank: 7Rank: 7Rank: 7

积分
5094
QQ
发表于 2010-1-6 07:35:00 | 显示全部楼层

Re:游戏制作前的逻辑思路—— 非转勿转

一大早就能看到如此神贴。。。。

19

主题

2360

帖子

2384

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
2384
发表于 2010-1-6 07:42:00 | 显示全部楼层

Re:游戏制作前的逻辑思路—— 非转勿转

大体翻了下。。。这东西给研究生当论文可能还可以。。 [em15]

8

主题

663

帖子

674

积分

高级会员

Rank: 4

积分
674
发表于 2010-1-6 09:03:00 | 显示全部楼层

Re:游戏制作前的逻辑思路—— 非转勿转

嗯。谢谢6楼的。
除此之外,无任何可说的。

32

主题

1519

帖子

2334

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
2334
发表于 2010-1-6 09:05:00 | 显示全部楼层

Re:游戏制作前的逻辑思路—— 非转勿转

我是冲着楼主的ID进来的。。。

15

主题

417

帖子

428

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
428
发表于 2010-1-6 09:15:00 | 显示全部楼层

Re:游戏制作前的逻辑思路—— 非转勿转

说我的帖子不是转发的,是原创,所以请别人也不要转我的帖子。

29

主题

323

帖子

323

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
323
发表于 2010-1-6 09:57:00 | 显示全部楼层

Re:游戏制作前的逻辑思路—— 非转勿转

一大早就领教了LZ的文章,感觉还是受益匪浅的。这里主要想和LZ探讨一下。LZ的部分观点我认为是有待商榷的。
“1赚钱是第一目的。满足玩家是为了更好的赚钱。”这里很容易让人们去判断作为电子游戏其属性到底是商业的还是艺术的,其实这个问题在国外也争执讨论了非常多的时间,也有非常多的伟人做出了贡献。目前最好的解释就是一个新的名词,商业艺术。部分艺术趋同与商业,而这样的商业行为又反之被影响。并不存在黑与白的问题。商业艺术不同与传统商业的运作模式(这点国人认知的不多),又不同与传统艺术(这点国人倒是矫枉过正)。总的来说商业艺术,是通过特殊的商业模式表达和传播的艺术。如果只是抱有商业元素来做游戏的话,你可以赚钱,但是作为商业个体来说就没有核心竞争力。什么是核心竞争力?这要看商业个体所处的产业。不过商业所处产业和模式是决定核心竞争力的要素。应用一下暴雪的观点就是,如果有一天暴雪倒闭了,那么大多数的员工会再次汇集起来,再次缔造一个暴雪。因为我们的人有这样的文化,有相同的文化认同和对艺术的追求。
  目前中国做电子游戏的过分夸大商业属性却忽视艺术属性,并不是说这怎么怎么样,只是长此以往是获得不了核心竞争力的。通俗点说就是一条腿,半杯水,毕竟中国的电子游戏产业还有很多路要走。
  最后说一下,游戏不单是指网络游戏。它所包含的内容太多,我一直认为我从事的是电子游戏娱乐业中-网路游戏部分而已。

6

主题

464

帖子

623

积分

高级会员

Rank: 4

积分
623
发表于 2010-1-6 10:00:00 | 显示全部楼层

Re:游戏制作前的逻辑思路—— 非转勿转

学术性的论文啊

2

主题

26

帖子

30

积分

注册会员

Rank: 2

积分
30
发表于 2010-1-6 10:02:00 | 显示全部楼层

Re:游戏制作前的逻辑思路—— 非转勿转

大量的论点论证,却缺乏足够的论证——少量的论证也是想当然的说出,缺乏诚意
另外逻辑不清晰,重点不突出,缺乏总结——这样的东西怎么叫人信服。。。。

28

主题

3250

帖子

3262

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
3262
QQ
发表于 2010-1-6 10:07:00 | 显示全部楼层

Re:游戏制作前的逻辑思路—— 非转勿转

……我还是不懂什么叫做非转勿转……
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-8-14 21:05

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表