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楼主: 两女一杯

[讨论] 游戏制作前的逻辑思路—— 非转勿转

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发表于 2010-1-8 13:35:00 | 显示全部楼层

Re:游戏制作前的逻辑思路—— 非转勿转

这一段看的我极端汗颜。。。我们公司的网页游戏就是狂点一个叫比赛的键,偏偏这个游戏还是我主策的……
狂汗……

如果你真是我们公司的人,你尽可以把你的想法大胆的和我说,我相信这点度量我肯定是有的。
如果你不是我们公司的人,你也尽可以把你的想法大胆的和你的头头说,我相信只要是真的好的东西,他肯定也会采纳的。

怕的是有的人只能说这不好,那不好,但一旦涉及到真正要去做实事,就这不会那不会了。。
lz,证明下你自己吧,把你和你主策的沟通记录发出来。


这个比赛的游戏我没参与制作,我只是看了一下,觉得非常吃惊。我大致说一下修改策略,

1、比赛主要结果是取得胜利,另外还可以增加一些比如经验 ,观众支持等次要结果,也有可能有一定的负面结果,比如疲劳。后面的可以轻量设计,但是主体部分光靠一个参数决定胜负是有问题的,
2、取得比赛胜利博弈因素设计,第一步就是分化影响战斗胜利的因素,比赛中有哪些因素?除了参与者自身的能力若干项外(视具体游戏而定)这些内因你控制一下,有选择地在某些个体上参差出现,让玩家出现~不同比赛中选择不同个体的~情况,如果你是赛车比赛,而且又没有操作体验,那就坚定地走经理营运路线,你手下应该是一群车队和队员,接着考虑一下外因。比如天气,赛道路面,弯道等因素对成绩影响,或者同时有多个比赛,你如何组织人手进行田忌赛马。才是玩家运用策略所在。
3、玩家扮演的是经理人,那么除了比赛胜利之外,获得金钱、壮大车队、影响、占领市场,也是很重要的因素。资金的获得途径1比赛奖金(初期有用) ,2广告赞助(后期有用)支援等等因素。总之,玩家需要符合他们理解的选择项。这些选择需要随外因变更而发生变更。

至于噱头,你可以广告说,有**助阵,也可以向玩家宣称——只要你玩过一遍,你就是有实战经验的经理人。但不要搞出明显地欺骗玩家的行为,即使是欺骗也要隐蔽一些,不要让他半个小时内就发现上当受骗

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发表于 2010-1-8 13:41:00 | 显示全部楼层

Re:游戏制作前的逻辑思路—— 非转勿转

看你的名字,网易雨人 是这么翻译的?  那就是误伤了,不好意思

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发表于 2010-1-8 15:07:00 | 显示全部楼层

Re:游戏制作前的逻辑思路—— 非转勿转

1        比赛内部因素
1.1        人的因素
1、        疲劳:一个礼拜前多少次比赛状态有保证,超出次数后,水平逐渐下降。
2、        性格:适合哪种类型的比赛,比如:1情绪型,人多的比赛,2慢热型赛道更长的比赛。当性格和赛况温和时,车手有几率超水平发挥。
3、        技术特点:抢道能力(超车能力)、漂移能力(过弯道不减速的能力)、控车能力(针对速度高,但是稳定性差的车辆)等,能力越强,成功率越高,或者不会因为弯道、车子过漂,导致减速。
4、        薪水:水平高的车手,自然薪水比较高。
5、        方向感:只在越野赛中起效,一定程度减少实际路程
6、        危险系数:抢道、漂移、压制别人超车、超车、控车能力和车子稳定性综合值不高时候,车手有受伤的危险。
7、        养成性:每一个车手都有一定的养成性,需要培养到一定程度才能看出车手的潜质,当然有钱者可以直接向其他玩家购买车手。
1.2        2、车的因素
1、        最高车速:这个就不用说了
2、        加速度:车子比赛开始、过弯道、上坡等低速度到最高车速的恢复能力
3、        弯道能力:弯道能力不足时候,在过大弯道的时候会大幅度减速,同时还可能限制车手弯道能力的发挥。
4、        爬坡能力:同上类似
5、        稳定性:否则车子有“飘”的问题,玩过车的人就知道,同时还会影响到一些其他因素,如果稳定性比较差,下坡路时不能获得超出车最大时速的速度
6、        防滑:提高车子在雨天、雪地的最高车速、弯道能力等,并降低危险系数。
7、        灯光穿透:穿透不力的话,降低车子在雨天、晚上、大雾天气下的最高车速、并提高危险系数。
8、        其他:车子需要保养、维修费用,出了事故,还有修理费
1.3        天气因素
1、        大雨天气
2、        晴天
3、        大雾
4、        夜间
5、        雪天
1.4        路况因素
1.4.1        越野
1、        普通越野
2、        沙漠越野
3、        洼地越野
4、        雪地越野
1.4.2        赛道
1、        普通赛道:
2、        多弯道
3、        高爬坡
4、        狭窄赛道
5、        短道多循环
6、        长道单循环
7、        总赛程
1.5        赛场因素
1.5.1        观众
1、        是否主场,对车队产生整体影响
2、        人数多少,对不同性格的车手有影响
3、        非主场情况下,还有支持率上的差别,类似声望,需要不停在该地区进行比赛来获得。

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发表于 2010-1-8 15:18:00 | 显示全部楼层

Re:游戏制作前的逻辑思路—— 非转勿转

可能你看了以后要嘀咕,是不是因素太多了。我说一下,采用这么多因素的依据

1、 这么多的因素,首先是有现实基础的,玩家以现实中的规律就可以理解。玩家接受不会太难。
2、 这个游戏已经没有操作感了,等于说先天缺了一块,所以在策略因素上需要增加一些进行补充
3、 所有因素中,一半是内因,一半是外因,内因的作用就是和外因链接,多对1,或者1多对的互相关联,玩家所要做的事情就是调配内因(主观因素)来顺应、利用外因。在比赛方面,玩家要做的就是,选择合适的车手搭配合适的车子,选择合适的比赛。

我例举了比赛内部的一半文档,但是基本设计框架已经有了(另外还有作为车队运营的策略养成因素,这个我没时间写了)。不过给钱的话,我可以写完。L:

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发表于 2010-1-8 15:21:00 | 显示全部楼层

Re:游戏制作前的逻辑思路—— 非转勿转

策划真简单

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发表于 2010-1-8 15:30:00 | 显示全部楼层

Re:游戏制作前的逻辑思路—— 非转勿转

先做大纲吧,难不成第一步就写上某细节的某某规则,那岂不是要我做全部案子。先把哪些内因和哪些外因有关联定下来,然后再做关联的规则、力度。资源、配置最后再做。游戏制作不是抓住一个细节慢慢做大,而是先列纲目,再拿捏尺度,最后血肉丰满水到渠成。

何况,我根本不知道他做的是什么比赛的游戏,只是举例而已,写多了对我也是无用功。能说明一些问题即可

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发表于 2010-1-8 16:30:00 | 显示全部楼层

Re:游戏制作前的逻辑思路—— 非转勿转

Re:游戏制作前的逻辑思路—— 非转勿转

最近不流行蛋疼了,流行淡定。

大家也别吵了,还是想办法怎么做好游戏比较好。

我们目前遇到的困境,就是做出的游戏,无法受到投资人对市场前景的认可,丛而大幅度延期。
这是非常令人头疼的。
不得不说,很多策划,只注重了游戏的可玩性(而且仅是策划本人觉得可玩),完全忽略了游戏本身的商品价值。这一点对项目的影响非常大。


很多游戏类型从单机转到网络的时候,有很多问题,比如战棋中的走格子,转到网络游戏时候,不可避免要出现节奏过慢的问题,单个玩家等的时间太长,一轮下来黄花菜都凉了。其他不少策略化游戏都有这种问题,只要理解了吸引玩家是靠不同频率刺激、且保证玩家在10秒层次上有不衰竭的刺激的前提来实现的,那就没什么大问题的。

和投资方沟通那就是看项目经理功力的时候了

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发表于 2010-1-8 16:40:00 | 显示全部楼层

Re:游戏制作前的逻辑思路—— 非转勿转

为了LZ的名字而来,还真是重口味。。。。

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发表于 2010-1-8 17:31:00 | 显示全部楼层

Re:游戏制作前的逻辑思路—— 非转勿转

wyrainman

如果我猜的不错,这家伙就是套话用的马甲,套到话后加倍诋毁的主。问过网易的朋友了,好像查无此人。别用这种小伎俩了,只会让人觉得你是个小丑罢了。把心思用到好好做游戏上,别总想着如何阴别人

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发表于 2010-1-8 17:54:00 | 显示全部楼层

Re:游戏制作前的逻辑思路—— 非转勿转

人生就像个文具盒,每天都在装笔。。。。。。。
LZ竟然把套话都说出来。。。。。。。。。
其实行业信息共享是很正常的,策划的内容无所谓特色,只是看谁用得好而已、用得合适而已。
详细看了LZ的贴,感觉有点空,其实很多事情并不是这么想当然的。
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