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楼主: 两女一杯

[讨论] 游戏制作前的逻辑思路—— 非转勿转

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发表于 2010-1-6 15:11:00 | 显示全部楼层

Re:游戏制作前的逻辑思路—— 非转勿转

那个玩家快乐的原因,因为是另一个课题,没在这里写。我之前画成图表来说明的,现在没时间转成文字,我大概说一下原理,是针对人性、人生理的特点,把人看成一个接受刺激的应激体,这点在此文中已经说明了,但是人还有其他特征,比如一天之内有多种精神状态,这是因素之一,另一个大因素是人需要不同频率的刺激,小到数秒一个脉冲,大到数月一个脉冲,有固定规律的,有随机规律的,给予玩家不同时间层次上的脉冲,就是让玩家快乐的关键手段。而所有脉冲层次上最容易被人忽略的,也正是最重要的那个,就是以秒-分钟为频率脉冲刺激。这个频率的刺激在大部分游戏中只能在战斗系统中制造出来,所以战斗系统是影响游戏核心竞争力的首要因素。

至于是哪一种人性细节因素 是满足感还是求知欲,这些没必要分得那么细,细分下去对游戏来说意义不大,在以秒为单位的高频率刺激中,这些感情因素都被折合成某种游戏标准利益来作用玩家,也就是我提出的价值流。

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发表于 2010-1-6 15:13:00 | 显示全部楼层

Re:游戏制作前的逻辑思路—— 非转勿转

楼上的楼上,我用传奇解释一下,其中的简单博弈思想

你认为打怪无聊,其实并非如此,

传奇中打怪的时候简单博弈,首先是根据职业、当前游戏内的练级热点来简单博弈一下,找一个适应当前职业,又相对玩家数量比较少的练级地图。

到了练级地点后,找寻安静、人少、怪多的地点,这又是一个简单博弈

传奇的打怪中,你需要吸引最多的怪物,首先引怪路线的高效、安全。这里有一个博弈,你需要稍稍动脑筋考虑一下你的引怪路线。

然后你引到怪物群了,需要找一个角落,为什么要找角落——因为角落是三面遇敌,地图中心是8面遇敌,靠墙是5面,角落让你的生命消耗降低到3/8.这是一个简单博弈。

现在引到怪物了,你需要最快速度干掉这些怪物,如果你是战士,你可以根据的站位,选择刺杀还是半月,简单博弈一次。

在干掉怪物群大概需要1分钟的消化时间,这段时间内,你需要提防有玩家夺食。有人路过时,你需要为了自己的利益作出一些措施,这也是一种博弈。

传奇地图boss是随机的,你的心里存在一个期待,什么时候也许就是下一秒它就会出现你的面前,也许给你一把不错的武器。

好吧,传奇的练级所杀怪物的数量的确很不靠谱,但是没外挂的时候那么多人练到40级,而同期的一些游戏,很多人却练到一半就没有劲头了,你不觉得其中有些玄妙吗?


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发表于 2010-1-6 15:38:00 | 显示全部楼层

Re: 游戏制作前的逻辑思路—— 非转勿转

   楼上,你把博弈理解为一种简单的选择,那么晚上去哪里吃饭,算不算博弈?

   另外,我这里再提一下,你说的,
人有三种处于“有趣”的状态,第一动脑不动手,第二动手不动脑,第三动脑也动手,


   人的无趣也有这三种状态,第一动脑不动手,如念书,第二动手不动脑,如扫地,第三动脑也动手,如技术工人。

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发表于 2010-1-6 15:44:00 | 显示全部楼层

Re:游戏制作前的逻辑思路—— 非转勿转

算,去哪里吃饭,我要判断一下,人数、口袋里的钱数、时间凑巧不、路程

你的例子只有一半没有后一半,  你扫地后有短期刺激吗?你念书后有短期刺激吗?你工作后有短期刺激吗? 都是些挠痒,光挠不解痒的例子,不要断章取义

是武道我理吧,贱武砸我场子来了?

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发表于 2010-1-6 16:04:00 | 显示全部楼层

Re:游戏制作前的逻辑思路—— 非转勿转

看到末句感觉有惊喜……占位

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发表于 2010-1-6 17:08:00 | 显示全部楼层

Re:游戏制作前的逻辑思路—— 非转勿转

此贴真的没有讨论的必要
看过了就接着打酱油好了

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发表于 2010-1-6 17:12:00 | 显示全部楼层

Re:游戏制作前的逻辑思路—— 非转勿转

滚轮----翻页---滚轮----酱油----提交

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发表于 2010-1-6 17:15:00 | 显示全部楼层

Re:游戏制作前的逻辑思路—— 非转勿转

第一步,我的理解是:
1.确认盈利模式。
2.市场营销先导。

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发表于 2010-1-6 17:24:00 | 显示全部楼层

Re:游戏制作前的逻辑思路—— 非转勿转

Re:游戏制作前的逻辑思路—— 非转勿转

第一步,我的理解是:
1.确认盈利模式。
2.市场营销先导。

好玩了,人多了,自然有门路盈利。市场营销的确是重要的,不能小觑,但游戏这东西本来就是多元化的,我重点说内在设计,是因为它相对来说被忽视了。江湖上大家都玩内功的时候,外功秘籍比较赚钱,大家都练外功的时候,内功秘籍又比较赚钱了。该文其实有所针对,游戏体系这么庞杂,一文章聊聊数千字怎么搞定得了

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发表于 2010-1-6 17:31:00 | 显示全部楼层

Re: Re:游戏制作前的逻辑思路—— 非转勿转

@好玩了,人多了,自然有门路盈利。

你这么说是由果及因。

@市场营销的确是重要的,不能小觑,但游戏这东西本来就是多元化的,我重点说内在设计,是因为它相对来说被忽视了

嗯,我也是想说,让市场来引导设计。


@该文其实有所针对,游戏体系这么庞杂,一文章聊聊数千字怎么搞定得了


不能简言概之,那么还是不成熟的言论?
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