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楼主: 两女一杯

[讨论] 游戏制作前的逻辑思路—— 非转勿转

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论坛元老

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发表于 2010-1-6 13:30:00 | 显示全部楼层

Re:游戏制作前的逻辑思路—— 非转勿转

当达到一页后可以翻,这就是一种变化

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发表于 2010-1-6 13:35:00 | 显示全部楼层

Re:游戏制作前的逻辑思路—— 非转勿转

一些道理想通了就是天堂,想不通就是地狱.不要太过执念。

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发表于 2010-1-6 13:38:00 | 显示全部楼层

Re:游戏制作前的逻辑思路—— 非转勿转

Re:游戏制作前的逻辑思路—— 非转勿转

一大早就领教了LZ的文章,感觉还是受益匪浅的。这里主要想和LZ探讨一下。LZ的部分观点我认为是有待商榷的。
“1赚钱是第一目的。满足玩家是为了更好的赚钱。”这里很容易让人们去判断作为电子游戏其属性到底是商业的还是艺术的,其实这个问题在国外也争执讨论了非常多的时间,也有非常多的伟人做出了贡献。目前最好的解释就是一个新的名词,商业艺术。部分艺术趋同与商业,而这样的商业行为又反之被影响。并不存在黑与白的问题。商业艺术不同与传统商业的运作模式(这点国人认知的不多),又不同与传统艺术(这点国人倒是矫枉过正)。总的来说商业艺术,是通过特殊的商业模式表达和传播的艺术。如果只是抱有商业元素来做游戏的话,你可以赚钱,但是作为商业个体来说就没有核心竞争力。什么是核心竞争力?这要看商业个体所处的产业。不过商业所处产业和模式是决定核心竞争力的要素。应用一下暴雪的观点就是,如果有一天暴雪倒闭了,那么大多数的员工会再次汇集起来,再次缔造一个暴雪。因为我们的人有这样的文化,有相同的文化认同和对艺术的追求。
  目前中国做电子游戏的过分夸大商业属性却忽视艺术属性,并不是说这怎么怎么样,只是长此以往是获得不了核心竞争力的。通俗点说就是一条腿,半杯水,毕竟中国的电子游戏产业还有很多路要走。
  最后说一下,游戏不单是指网络游戏。它所包含的内容太多,我一直认为我从事的是电子游戏娱乐业中-网路游戏部分而已。


玩家和制作者之间其实是交换关系,拿我的创作和玩家去交换,玩家怎么买你的账,不是说你做得如何庞大、如何精雕细作,而且是说他得到了什么的快乐,有些设计师大谈艺术,却忘了设计根本——让玩家觉得好玩,他所谓的创造是针对自己而言,设计出来的东西只是自己觉得不错,玩家根本不认可,这种东西拿出市面就是个死,我对公司内部若干“大制作”游戏都作出准确预言,已经有乌鸦嘴的称号了,就是凭得这个标准。

最后商业和艺术并不是矛盾对立的,先做好商品,再做你的艺术。这 就是我的建议

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发表于 2010-1-6 13:41:00 | 显示全部楼层

Re:游戏制作前的逻辑思路—— 非转勿转

Re:游戏制作前的逻辑思路—— 非转勿转

我的《传奇》

消耗时间最多的行为为跑地图看风景

最为兴奋的行为为和别人吵架

 

我的《大话西游》

消耗时间最多的行为为跟陌生人聊天

最为兴奋的行为为和新认识的人组队做任务

 

我的《魔兽世界》

消耗时间最多的行为跑地图,跳跃

最为兴奋的行为拍照,截图

。。。。。哥们,抓住主流,你听说一种东西叫数据收集吗?如果你做的游戏没做这个,我可以教你怎么做,做完了你就可以知道,你的玩家群杀了多少怪,在练级地图的累计时间和相对百分比,而不是一个玩家如何如何

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发表于 2010-1-6 14:28:00 | 显示全部楼层

Re:游戏制作前的逻辑思路—— 非转勿转

坦白说我只看到快乐的原因。。就看不下去了
LZ的分析是先有论点再有论据,没有意义
比如互动,你是先知道互动重要,才有下面那些不够充分的理由。为什么不够充分?逻辑不严谨
还有过程有趣+结果有意义,太空洞了,其实这些东西早有人研究过,属于跨学科的:成就感、满足感、被需要感、代入感等等
再细一点

还有LZ,你的文笔还有成长空间。你看看你这句话:
玩家利益和设计者利益之间的关系很微妙,我统称为双重利益标准,他们的共性是趋利性,不同的是设计者眼光长远,在某个环节中设计者可能没有“直接利益”而只有“间接利益”,但是他必须在这个环节中给予或者给玩家明确看到“直接利益”。
我咀嚼了很久都没看懂。

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发表于 2010-1-6 14:35:00 | 显示全部楼层

Re:游戏制作前的逻辑思路—— 非转勿转

楼上,请看一下隔壁的 真正的创意,你说的那些东西有人研究过了,你看一下就知道了,那是两个课题

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发表于 2010-1-6 14:45:00 | 显示全部楼层

Re:游戏制作前的逻辑思路—— 非转勿转

你说的过程有趣+结果有意义,是所谓的博弈?互动也是吧?
博弈可以解释游戏世界的全部么?

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发表于 2010-1-6 14:50:00 | 显示全部楼层

Re:游戏制作前的逻辑思路—— 非转勿转

对不起,我没说要解释全部,不要偷换概念,我只解释核心运作


过程有趣+结果有意义,是行为学上推动人力的基本模式

是的,还有其他因素,我之所以针对博弈,是因为被人严重忽视了,你就不要说开发流程,如何数据库管理,如何写配置了,如何沟通了,如何数值,如何数据收集,如何自制编辑器,如何市场调查,如何用户体验。我只是抛开零碎,只谈设计核心罢了

我不介意再复制一次给你看,下不为例

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发表于 2010-1-6 14:55:00 | 显示全部楼层

Re:游戏制作前的逻辑思路—— 非转勿转

那我觉得玩家快乐的原因说的就不够充分了,对吧
我觉得你思路很清晰,值得借鉴。
如果愿意更好的优化你的东西,可以试着再严谨一些

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发表于 2010-1-6 15:07:00 | 显示全部楼层

Re: 游戏制作前的逻辑思路—— 非转勿转

   认真看完楼主的贴子,觉得很难得,难能可贵的是楼主对网游的认真思考和清晰的思路。但是对楼主的一些观点,我不敢苟同。

   一、楼主认为赚钱是游戏制作的第一目的。对于这个观点,我不赞同。

    网络游戏分为制作和营运两部分。制作,是在设计游戏,生产产品,所以它的目的是生产出好产品,好游戏,玩家喜欢的游戏,当然在设计时要考虑它的赢利模式。设定好产品是游戏设计人员的能力所在,但是能不能卖出好价钱,则不是他们的能力和责任。好游戏也会因为营运失败,而赚不到钱。

    而营运部门是在卖产品,卖出好价线,能赚到钱才是他们的能力所在和责任。老板是在做管理,要考虑如何节省成本,如何提高效率。所以赚钱是老板和营运部门的第一目的。

  二、
这个我举例说明比较好

《传奇》

消耗玩家时间最多的行为为打怪

玩家最为兴奋的行为为pk、攻城战、抢boss怪物

《大话西游》

消耗玩家时间最多的行为为杀怪

玩家最为兴奋的行为为杀boss怪和活动性切磋,比如争霸战

 《魔兽世界》

消耗玩家时间最多的行为,未满级前为任务+杀怪,满级后为杀boss怪

玩家最为兴奋的行为杀boss怪、战场pk


   楼主通过例子总结出玩家的有趣行为主要用在打怪上,那么这里就有几个问题:

1、重复单调的打怪,是不是有趣的游戏过程?

2、如果是个无趣的事,那么为什么玩家愿意把那么多的时间用在打怪上?他们的原动力是什么?这里满足玩家的什么需求?

3、网游不象小说电影,也不象有些单机游戏,看一遍或玩一次通关以后就不看不玩了。网游要天天玩,天天做重复的事,那么如何才能做到有趣呢?

   三、其它我就不说了,这里提一个小建议,楼主写出的文章是给别人看的,尽量要写的通俗,让别人看明白。比如直接利益、间接利益、应激行为等,如果要用这些专业的词,最好说一下什么是应激行为,什么是间接利益。
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