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楼主: sjinny

[讨论] 从策划的角度看,在目前现实的项目中,即时战斗的MMORPG

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发表于 2010-6-15 21:08:00 | 显示全部楼层

Re:从策划的角度看,在目前现实的项目中,即时战斗的MMO

或者说做不了?不划算?
总之翻页好了

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发表于 2010-6-15 21:10:00 | 显示全部楼层

Re:从策划的角度看,在目前现实的项目中,即时战斗的MMO

日!大意,大意了。。。
大意了啊。。。

古有云长大意失荆州,今有吾辈大意失翻页啊!!

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发表于 2010-6-16 17:42:00 | 显示全部楼层

Re: Re:从策划的角度看,在目前现实的项目中,即时战斗

sjinny: Re:从策划的角度看,在目前现实的项目中,即时战斗的MMORPG里是否应该把怪物实例的数据保存到数据库

74楼,表格里保存的怪物数据一般都是怪物“类”而不是“实例”。恩我没对数据库的定义挑刺……

73楼,这个倒应该可以等同于先打的人跑开了一会再回来的情况。

有些web游戏就是全保存. 一张地图完全就可以当一个简单的单机游戏处理。任何一个怪和BOSS都是单独确定存在与地图信息中的.
最多策划在点NPC的时候提供一个编辑器录入各个信息,其实从游戏结构上来说,根本没这些概念.
玩家下完毕一张地图,这个游戏的所有功能就可以开展了。
还有我BS你给我玩类和实例的概念,有意思吗? 在游戏内能够唯一确认查询的我就认为是实例.
最后我也抬个扛: 不就是给NPC做唯一ID并记录其多种状态?道具都实现了,还转个概念讨论什么.

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 楼主| 发表于 2010-6-17 00:33:00 | 显示全部楼层

Re:从策划的角度看,在目前现实的项目中,即时战斗的MMO

大多数地图里都不仅仅是一个玩家在里面,这跟单机游戏很不一样。
单击游戏是在玩家进入游戏时载入存盘数据的,而网游是在服务器启动时载入存盘数据的,这时玩家不一定正好进入游戏,这跟单机游戏也不一样。
玩家下载地图之外,还需要下载自己及周围其他玩家的信息。
恩你可以自己给实例这个词下定义,不过那就不是我这帖里讨论的那种实例了。答非所问我觉得也很没意思。也别BS啥的,这里只是讨论问题,本来只是沟通问题,不必加入情绪把问题变复杂。
恩,问题的关键是:
1.对于每个怪物,要记录哪些信息
2.数据总量有多大
3.数据的保存时机要怎样设计(是一有变化就保存还是定时或者是其他机制)
4.为了载入怪物,还需要额外保存和载入哪些数据(比如要载入副本里的怪物就必须先载入副本,而一些组队的副本则可能需要先载入创建它的队伍,而载入队伍就必须载入队员信息,但需要载入时所有队员不一定在线也不一定没有换到其他队里又或者可能在同一服的其他线,这些情况该怎么处理也要考虑)
5.何时载入数据(比如副本是应该在服务器启动时载入还是在玩家上线时载入)
6.游戏内容更新时,如果会导致保存了的怪物的信息改变甚至这种怪物已经被删除了(副本也是类似的),这些情况怎么处理
理想一点说,我相信花费足够多的时间,这些问题都可以有答案,但是现在我不知道要花费多少时间,我也不知道是否还有其他问题需要花时间考虑,而且我也不知道这些问题都解决之后能带来多少好处,所以现在我不知道做这样一个未知性很大的东西是否值得。而且现实一点说,我现在没法知道做这样的东西是否可行(无法证明或否定这套机制的可行性)。
不要跟我抬杠,我已经有很长一段时间不抬杠了,对抬杠的兴趣也没那么大了。


78楼,专业的策划应该会考虑到可行性和必要性这两个方面,可行性我这个程序心里也没底,必要性现在也没得到证明,所以,为什么要保存?
我网游玩的少,哪些2D网游里是保存怪物实例的数据的?
不保存和回血有关吗?停机期间最直接的做法是怪物的时间被冻结,重新载入之后才会继续回血。
保存对服务器的压力或者稳定性肯定有影响的。保存有额外的操作和通信,所以对承载能力有影响;保存和载入有额外的代码,在时间普遍不足的背景下,更多的工作量意味着更糟糕的代码质量,进而意味着更糟糕的稳定性。更何况这套机制提出的理由之一就是,服务器不足够稳定,这已经暗示着对代码质量的信心不足。
你提出了很多问题,却没有给出你自己的答案,甚至有些问题本身提的就含糊不清。
我对互相攻击或者争吵没有兴趣,所以你无聊的话可以另开一楼。

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发表于 2010-6-17 09:17:00 | 显示全部楼层

Re:从策划的角度看,在目前现实的项目中,即时战斗的MMO

所以实际上怪物状态不保存是好的,boss除外

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 楼主| 发表于 2010-6-17 09:21:00 | 显示全部楼层

Re:从策划的角度看,在目前现实的项目中,即时战斗的MMO

BOSS的话,性能开销可以忽略,但是逻辑上的复杂性是一样的,还是有上面除2之外的那些问题要解决。

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发表于 2010-6-17 09:49:00 | 显示全部楼层

Re:从策划的角度看,在目前现实的项目中,即时战斗的MMO

做这个东西一样免不了各种运营问题,宕机也一样。
这个想法挺好,不过单机毕竟是单机。
我猜想每个策划都想让游戏更加贴近真实。3D的世界都在变,植物,动物在成长,分四季,而我只是站在角落的一个术士。我的暂停,宕机并不足以让BOSS只给我打,副本只给我过....太多了。人机如此,人人互动更如此。

其实我想到的就是LZ比较自我。希望一个暂停世界因你而静。

我比较盼望LS各位大神能开发一种永不宕机的方法,来提高用户体验。

做一个非常恶心的例子...当宕机发生后,立即成为单机,让用户仍然可以砍杀。当备用服务器启动,或者原服务器正常后,再返回数据。类似dota 虚空 的大技

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 楼主| 发表于 2010-6-17 10:02:00 | 显示全部楼层

Re:从策划的角度看,在目前现实的项目中,即时战斗的MMO

87楼的大神,我早说了这个想法不是我提出的,也不是我想做的。麻烦大神不要回帖不看贴……

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发表于 2010-6-17 10:11:00 | 显示全部楼层

Re:从策划的角度看,在目前现实的项目中,即时战斗的MMO

不好意思..楼层太多。看了到后面想其他的去了,那个策划是谁啊?我帮你说服他

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 楼主| 发表于 2010-6-17 10:37:00 | 显示全部楼层

Re:从策划的角度看,在目前现实的项目中,即时战斗的MMO

= =!!!!!!!!!!!
想做这个的是程序不是策划…………………………上面的帖子里也说了的……
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