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[讨论] 【求讨论】为什么学不了魔兽世界

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发表于 2010-12-29 11:57:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
写在前面,虽然我我明白无论做什么都免不了被喷的命运的,但心里还是没办法不挣扎一下的:
1.我所谓的写程序的部分,其实主要是在说逻辑,胡编乱造的更多,希望有专业人士能够提供修改建议
2.主观看法很多,臆测之处也不少,不实之处还望多多见谅
3.欢迎讨论,过激一点也没关系,能抛砖引玉就是最大满足了,不过其他的某些(你们懂的)就算了……

一、引言

很难计算国内游戏界有多少人是由于暴雪萌发了制作游戏的念头,单机游戏还受着盗版所限,星际与魔兽的编辑器也很难实现盈利模式,到了网络游戏大行其道的时代,众多如我等碌碌之人也跟随着资本投身于制作者大军之列,前景一片大好,眼里满是钱途,而心中呢,难免产生了学习魔兽世界的想法。

这没什么不对的,你压根不想登上珠穆朗玛,就绝对做不了一个一流的登山家。而人们也总是健忘而且挑剔的,即使你登上了最高的十座山峰之七八,这已经是十分难能可贵的高度了,可到不了最后一步,既难以登上头条,也背负着为什么还没能完成最终升华的压力,最终随着时间慢慢在人们的视野中淡去,反衬着名人堂中那些超越过极限之人的光华。

登山之人众多,可山脚和山腰上的累累尸骨也印证了另一个事实,没有多少人懂得登山。你知道这山有万仞之高,难于登天,但究竟有几米呢,不同的高度空气有多稀薄,又会触发怎么样的高原反应?你远在十里之外就看得到山的轮廓,但能找到那些隐藏在冰雪和岩石之下的绝密小径吗?你算得出这次登山需要历时几天,掌握了温差变化,知道何时该出发,何时该扎营休息,遇到突发的雪崩或是天气变化又该如何处理吗?更关键的,是即使明晰了一切,可你有那足够健壮的体格,惊人的耐力,对高原反应的适应,以及足以应对任何状况的丰富经验吗?你明白该带什么工具,该准备什么基本设备,又有着进行这一切的财力吗?

事实上已经是如此难以触及了,可很多时候,我们甚至连怎么到山脚下都不知道,或是迷失在广袤的群山之中,成为一具无名无姓被永远遗忘的尸体;或者更加悲哀地,自以为是地登上了一座小山,就向全世界宣告着征服了世界之脊的壮举。

我很确定很多人都像我一样从妄图学习魔兽世界出发,到最终明白学不了魔兽世界,这其中交纳的学费,耗费的心血难以计算。但在这一切之后,回头想想,我的确实明白了不能去学,但是能够具体到为什么?我真的清楚吗?是缺乏技能?缺乏专业知识和眼界?缺乏资金?还是缺乏管理?

如果我根本不明白为什么登不上那座大山,那我就根本无法得知如何去提升自己;即使我误打误撞有了能力登山时,也一样会无法自觉,继续浑浑噩噩的过去;因此如果能够尽可能专业地探讨一下这些原因的话,可能我就能够得到更正确的自我认识,并且明白差距,最终也许会看到第一步的方向。

大致的念头由来已久,但萌发我这篇文的原因,还是WOW最新的资料片大灾变(下文用CTM进行简称)的更新。我现在并不如同过去般可以无休止地沉浸于游戏的世界,但还是抽空去试玩了一下两个新种族——狼人和地精(台服称为哥布林)的新手剧情。然后在震撼之余感到的是彻骨的寒冷,不太确定这是不是因为这几天下的雪,但真的觉得有必要写些什么了。

要细分分析整个WOW的话,一本书的篇幅也未必说得完。另外,我也只是刚刚入门,在游戏设计上的分析,对程序实现的了解也摸不到深处,因此我只选了一个自己还算熟悉的方向——WOW任务系统及其流程设计,冀望着能够抛砖引玉,从一斑可见全豹罢了。

我这里并不会尝试阐述有关任务设计的理论和概念,主要是就事论事的进行一些分析和说明,如果想了解更深的,我推荐一个经常关注的博客,作者NECROMAN,http://necromanov.wordpress.com/2010/11/14/quest-design-01/(上面有很多单机游戏的评论和设计探讨,不过很诡异的,好像要翻墙才看得到)

PS:我不想把篇幅拉得过长,同时人也很懒,在过程中会用到不少自定的名词、WOW里的专有名词,而不会去很具体的说明这些的定义,让人觉得困扰或是不能忍受之处,还请提出,我看看能不能改改。



二、WOW的任务系统演变

从WOW的原版开始,任务就是最核心的系统之一,起到了引导玩家学习游戏系统,规划玩家游戏流程,给予玩家中短期目标及其附带的成就感和愉悦感等等功能。单纯的一个任务系统,就能够吸引玩家数月甚至长达数年地进行游戏,并在其中燃烧无数的点卡或月卡。

简单归纳起来,WOW前期的任务不过是4种形式的整合穿插:跑路、打怪、取物、护送。但其换来的成功让人心蠢蠢欲动,不就是如此,我也能做到。于是无尽的人力物力投入其中,做出了一款又一款兼具了渣一般的游戏体验,又臭又长的流程,让制作者和玩家都叫苦不迭的MMORPG。

原因有很多,但从最底层分析的话,还是得出技术开始。当EQ等先行者将任务上升为占游戏相当比重的一大部分后,任务就被赋予了更加重要的意义,在难以计算的漫长游戏过程中,玩家会不断对这个系统产生疲倦和厌烦,这些厌倦感无法避免,但是通过多样性的组合方式,张弛有度的节奏控制,可以使玩家难以从游戏的内容中抽离视线,沉浸其中并忘记了时间的流逝,最终忘记去厌倦。

但无论是再优秀的关卡设计师,如果不给他们提供足够强大的引擎和编辑器,再精致的内容设计也只能停留在表面上。跑路、打怪、取物、护送,真的就这么简单?



1.  WOW任务系统的基本框架

在欧美单机RPG中成形,在MMORPG中发扬光大的任务系统有一些共同的框架设置,即耳熟能详的“任务接取——任务过程——任务提交”三部曲。在WOW中,这三个部分是如何展现的呢?



1.1任务接取

任务接取可分为两个步骤,任务是否满足接取条件,以及将任务放进已接列表的过程。

前者主要是一种标签的判断:

Ø  是否到达多少玩家等级

Ø  是否是某职业

Ø  是否是某种族

Ø  是否是联盟/部落

Ø  是否在到达某种声望的某个等级

Ø  是否已完成某个任务

Ø  是否在某个时间段内

Ø  是否有着某种特殊的状态(如变身为敌对势力的一员,或是死亡状态)

除了最后一种,大多都是常见的判定,即使是庞大的声望系统,充其量不过是种类数量上的差别。但最后一种具有十分多样的扩展性,这一种标签的判定连接了另一个具有复杂变化的系统,再辅以多样的情节故事和形象上包装,产生了极多的组合,1.0版本能够使人具有深刻印象的任务多出自这个系统,如爱与家庭系列,黑上的晋升印章系列,厄运之槌等。

但同时,要运用最后一种标签时,往往需要对特例进行一些相应脚本的编写,同时出现意外导致流程错误的可能也很大,这些的结合导致工作量大幅提升,只能用于少数鲜明的点缀,而无法成为一种常态。



后者在原版中的类型并不算多,基本上只有下述2种组合:

Ø  通过NPC头顶的感叹号接取

Ø  通过特殊的任务道具接取



1.2任务过程

任务过程是一个由任务判定和事件脚本组成的复杂系统。

任务判定是一个很宽泛的说法,可以大体分为任务过程的判定和任务完成的判定。

在任务的过程中,系统会根据列表中的任务,出现一些额外的可操作元素,如NPC出现一些额外的选项,一些地面上的物件变得可操作等,大致可分为如下类别:

Ø  NPC对话及其附属选项改变

Ø  NPC的可操作状态改变

Ø  可从怪物尸体中获得额外的拾取物

Ø  任务接取时获得若干功能性道具

Ø  任务接取时获得若干功能性状态

前三种也是一些通用而且平常的设置,但在道具和状态上面就具有了十分庞大的扩展,而这些扩展往往和事件脚本相互关联。

事件脚本最明显的表现就是护送任务,当开启任务后,一个确定的NPC就会沿着一条路线前进,同时具有一定的AI,会与其他的NPC产生相应的互动,这就是脚本的作用。

事件脚本包括了事件的触发、事件的过程

事件触发的形式有:

Ø  接取任务

Ø  选取一些选项

Ø  对某种状态的特定NPC使用道具

Ø  在某特定NPC一定范围内使用道具

Ø  在某区域使用道具

Ø  某个特定事件的结束

    如果具有一定时间的WOW经历,就可以体会到通过对NPC状态的变化,相关道具的灵活应用,设计师们把任务的整个过程用各种事件巧妙地串联了起来,形成了多样而且难以意识到重复的任务流程。

事件的过程一般会具有如下的形式:

Ø  具有一定AI和属性的NPC出现并开始行动

Ø  NPC获得某种状态变化

Ø  PC获得某种状态变化

第一种普遍运用至护送NPC和召唤NPC前来帮助的场合;第二种通过改变NPC的状态直接或间接地完成任务所需的判定,直接的话,有捕捉/杀死/收集NPC等,间接的会制造出一些新的NPC,如从土堆中挖出一个箱子;第三种通过PC状态的改变,使得PC的一些操作具有额外的功用,如在自己身上涂抹一些液体,吸引NPC出现等。

在最后,通过各种判定,玩家一项项完成任务定制的目标,当一个任务所有的任务目标都完成后,就可以提交任务,完成一个任务的简单循环。任务的完成条件,可以抽象为之前提到的跑路、打怪、取物、护送四大类,但是从程序实现上,却不能这样进行区别:

任务的完成条件有:

Ø  对于某种特定NPC的杀死计数

Ø  对于某种特定道具的获取和失去计数

Ø  对于某种事件的终结计数

任务的完成判定不止是判定任务记录的完成进度,同时还承担着当一项任务的完成条件完全满足后,在该PC的客户端内,将某些NPC或道具回复到正常状态的功能。上面这句话说得拗口,最简单的说明就是,当一个收集水果的任务目标达到10/10后,水果就对玩家关闭了可收集的状态,直到玩家因为一些原因缺少了几个无法满足条件时,才再次开放。



1.3任务结束

当一个任务满足所有的任务条件后,任务变成可提交状态,NPC头上的白色问号转化为**问号,并且在对话框体中出现提交的选项。

任务结束时一般需要三种判定

一是在最终提交按钮点下后判定一下任务完成条件是否仍然满足

二是在出现可选奖励的情况下,判定玩家是否已经选取了其中的奖励

三是在有道具奖励的情况下,判定玩家的包裹空间是否足够接纳所获得的道具奖励

当上面三项判定满足后,系统开始任务提交的流程,具体顺序未知,但包括以下部分:

Ø  清除任务列表中该任务的记录及相关计数,并在某些该计数的位置进行计数(如成就)

Ø  收取该任务指定的特定道具,以及确定的数量

Ø  消去PC身上某些特定的状态

Ø  将任务的数字奖励加入已有数值之中

Ø  将任务的实物奖励放入包裹的空位

最后,在任务提交后,刷新一次任务的可接状态,可能出现新的感叹号,甚至可能直接展开下一步任务的接取面板——基于用户体验的操作简化。

这部分是变化最少的,除了后来对无限提交的任务做的接取提交一体化,这也是基于用户体验的。大体上,这个系统在6年的发展过程中变化不大,后文中就不再提及。



另外关于任务放弃和任务分享的逻辑,都是一些简单的功能,也就不在此赘述了。



1.4 从原版到TBC的小小总结

这个系统从WOW初版一直延续至TBC的开放,在TBC中,任务系统加入了飞行元素以及每日任务,又增加了极为吊命的成就系统——从判定和获取的角度来说,也算是任务系统的一种变种。

除了成就系统和开放飞行,TBC也不乏像英雄模式和竞技场这样的大幅改动,在把RAID从40人减至25人,娴熟地运用声望系统,以及将原有的任务系统发挥到更高地水准后,却从玩家和舆论的角度传来了不小的非难之声,质疑TBC的赶工,以及总体水准的不尽如人意。这是一个整体的全局评价,并不单单是某个系统之过,但任务系统显然没有帮上多大的忙。

BLZ并不完美,但纯靠无以数计地量变达成的质变就已经足够让人难以望其项背了,在这期间倒下了无数的小公司,也同时有一些具有充分实力地大公司将这套系统较为完整地还原到了游戏之中。但无论是数量和质量,和WOW相比,这些游戏在流程设计和PVE内容上都差了不止一个档次。

即使是当剑网3姗姗来迟,以着充实的任务系统的相关数据对WOW进行挑战时,也难以撼动其地位分毫——其他不提,仅从起点上就落后了整整5年——但如果不是WLK的出现,至少这让国产游戏产生了追赶上WOW的希望,可惜WLK来了,带来的不仅是像之前的TBC那样更多的量变,更多的拉大差距,而是相当令人惊讶地提升了一个层次。BLZ就像是一名在轻量级领域叱诧风云的拳击手,当无数的对手在倒下和目送其夺得桂冠的过程中终于看到了一点触及胜利的机会时,它却突然转到了重量级的领域,在那里,短时间内还不存在任何对手。

而在最新的CTM中,甚至在对手(如韩国的《剑灵》《TERA》,欧美背景的《激战2》《DC漫画英雄》,甚至还有《星战OL旧共和国武士》等游戏,能不能挑战另说,就这么一列。另外,国产游戏,抱歉了您呢,目前能有些噱头的都还没拿得出硬通货呢,实际战力存疑)还未完全现身之前,就对自身又进行了一次超越,这其中最夺眼球,最令人惊艳不已的部分,都来自源于WLK的两大核心改动——载具和镜像。



而这一切都需要首先归功于程序的努力。还是那句话,有再好的关卡设计师,没有程序的支持,也就能做做文字小说或是去用RPG制作大师、WAR3编辑器之类的引擎了。这并没有什么贬损的含义,只不过,程序毋庸置疑地具有着将一个想法魔幻般地变为现实的力量。Hello world!!!

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 楼主| 发表于 2010-12-29 11:58:00 | 显示全部楼层

Re: 【求讨论】为什么学不了魔兽世界

2. 从WLK开始的任务系统革新

在WOW刚推出时,正是欧美RPG的真空期,就算不提里程碑一般的副本及其BOSS设计,光任务系统的强大表现力和优良的体验,就远远地超越了先前的硬派RPG们,跟别提同时期的网游了。但是当07年TBC推出时,情况已经发生了很大的变化。

如果剥离整个大环境,TBC差强人意,让玩家略有微词,但由于网游的忠诚度,玩家往往会选择继续游戏,但这一时期游戏界的环境产生了很大的变化。

首先是E3上主机大战正酣。WOW不断刷新着各种历史,改变了网游,改变了PC游戏界,但主机大战仍然是业界最关注的消息,甚至BLZ因为不受到重视自己单独开自己的暴雪嘉年华去了。在欧美的环境下,WII及社交游戏兴起之前,是很少有什么纯网游玩家或是纯休闲游戏玩家的存在的。但无论其他公司发掘出怎么样的蓝海,BLZ的公司策略是始终在红海里挣扎的。人人都知道核心玩家难搞,要求高,挑剔,口味重。但要在竞争激烈的游戏界红海活下去的话,核心玩家是不可不去争取的一大玩家群体,而他们的争夺并不局限于PC界,已经扩展到了广义上的游戏界了。

其次是次世代RPG的崛起。欧美RPG的真空期更多地内在原因在于图形化的滞后,随着新一代游戏主机对图画,动作的华丽展现,动作类和FPS类游戏成为了先进游戏的主流。但这期间中古的第一人称RPG经过了图形的换代,在上古卷轴3和4中得到了传承;而第三人称视角的RPG,也在微软的鼎力支持下,通过新概念的神鬼寓言积累了不少的技术基础;如果把目光转向所有的RPG,最终幻想7成就了PS,而最终幻想10再一次让PS2崛起,当时人们没有理由不期待最终幻想13;掌机上大批多样形式的RPG也如雨后春笋般出现,带了众多全新的概念。

网游的一大定律就是“用户时时刻刻都在流失”,资料片是一个吸引新用户,召回老用户的极大噱头,但是如果只是“我们有更高的等级了”“我们有更好的装备了”“我们有更多的副本了”这样相似的循环的话,对玩家活跃度带来的整体震荡只会越来越小。相对于其他的游戏竞争力也会越来越弱,从而加剧流失的过程。

这本来可能也是之前的长期规划,但才3年不到的时间,WOW已经疲态尽显。如果按照这条路线下去,WOW会划着缓慢地弧度慢慢滑向生命的终结,也许5年6年,也许能撑到10年,这期间仍然有着十分众多的剩余价值可以继续挖掘,但BLZ显然有着更高的追求。



2.1载具——承载在巨人的肩膀上

我不是BLZ内部人士,也没什么灵通的消息,但作为一个关注WOW发展的深度玩家兼一个小小的游戏设计者,我推己及彼地想当然认为,在TBC推出后或者可能是即将推出前,BLZ的内部发生了这样的一次讨论。

这个讨论是关于广义的任务系统的。这不是单独的一个讨论,不可能把为整个游戏的前途都交到任务的改进上,在其他的房间里,战斗系统及其平衡的讨论,职业定位及其副本设计的讨论,用户体验团队在整理最新一版的用户体验建议,周边元素的讨论也同样在进行着。不过任务即使不能成为救世主,也是英雄团队中极为重要的一名成员。

大家都明白,继续之前的方向,更加纯熟地运用基础系统,用更多的剧情包装,更华丽的画面效果,更多的变种组合,这些TBC都做过了。玩家熟悉了,玩家厌倦了,毫无疑问需要变革,但是该怎么做?

改框架,从根本上增强任务系统的引擎?技术人员表示,如果对框架进行重构,就有大量的内容也需要进行重构,同时那些本来已经确认无误的任务,也需要再进行一次测试—反馈—修改—再测试的流程。这不是不可能,但加上TBC之后有着3000个左右任务的庞大系统,在量上的巨大空白,是很难用现有的人力物力在规定时间内完成的——玩家已经等不及要新版本了!你无法在不断赶工都很难赶上玩家需求的前提下抽空对已有部分进行重构的。

需要一个新东西,这个东西能够和之前的系统完美地契合,但是又能实现很多之前的系统无法实现的变化。但是问题是,玩家想要什么样的变化?回顾那些令玩家印象深刻的任务,是什么吸引了他们?答案是事件。

做得好的事件就像是单机的游戏剧情一样引人入胜,但是这并不容易。一款大型的RPG,剧情就是最核心的元素了,它会在超过20个小时,甚至长达上百个小时的时间内,吸引玩家投入剧情流程之中,甚至一遍又一遍地进行游戏。但是这些和WOW等网络游戏相比,吸引玩家留在游戏中的时间相比,都只是个零头而已。像辐射、上古卷轴这样的游戏都需要数年时间进行开发,如果给WOW这样规模的游戏的任务都套上事件的结构,展现出一段段荡气回肠的剧情的包装,这在工作量上是不可能完成的任务,也未必能值回成本。

所以在之前WOW的事件模式不过是选项和对话,看NPC走来走去和发言,以及使用道具、使用道具、还是使用道具。在某些情况下玩家可操作的部分太少,沦为可有可无的看客;但如果增强这一环节,就会有大量的道具填满玩家的包裹,包装纸再多也有令人审美疲劳的一天,更别提大量的道具需要大量令人不适的操作——打开包裹使用在游戏界面上是非常碍眼的;拖到技能栏?别忘了本来就存在着的茫茫多的技能和消耗性道具!

在不改变框架的前提下,只能制作出更多的事件,但工作量、千篇一律和操作的复杂度是问题。而载具同时解决了这三者。

载具有着多种多样的形式,有变身,有乘坐;在体态上,在速度上,在移动方式上,在技能释放方式上,完全无视了玩家自身的局限。在绝大多数情况下,载具的基本属性都和玩家本身没有任何关系(奥度亚的载具血量是个特例),在一些真正的“载具”上,玩家可能还有着自己正在乘坐的观感,但在变身的场合,就完全失去了。

载具有着自身的可用技能及其相关数据,和玩家无关。因此可以在使用载具时屏蔽玩家的技能栏,采用载具的技能栏,这样总体的操作就和玩家使用技能没有任何区别——WASD移动,鼠标选目标,123456放技能,在操作上也得到了简化。

究其本质,当攻击时载具就是一个特殊的玩家单位而已,但是对于一些特殊功能,载具充当了一个玩家可以控制其开关的事件触发器。事件还是那些事件,只是用技能触发代替了道具触发,但是对设计者的意义可不仅如此。像TBC的轰炸任务一样,设计者可以做出一整片不断运行着脚本的区域,由玩家自由地在内部操作进行轰炸的过程;也可以总是使用一套路线,玩家出发后就会按着一定的路线自动行进,只能选择攻击的时机。前者对玩家的感觉明显优于后者,同时前者的适用面也会广得多,量上也省去了细节规划玩家的路线的过程,只需要做一个限定,玩家的载具不能离开某个区域,否则将会踢出玩家。

对于关键的任务系统框架,并没有发生什么变化,但是多样性和表现力却高了数倍不止,同时也给予了关卡设计师们充分的想象力发挥的空间。在最后,还是分析一下载具的系统究竟实现了什么,改变了什么。



载具系统可以分为进入载具,载具使用和离开载具三大部分。

进入载具:

Ø 可通过接取任务直接进入

Ø 通过点击NPC进入

Ø 可以使用道具召唤并进入

Ø 可以使用选项进入



载具使用由载具的基本属性和载具的技能构成:

基本属性包括了等级、攻防血属性、移动方式和速度等;

技能又包括了攻击类技能和事件类技能两大类,会通过一个接口分别去寻找技能数据表或者触发的具体事件。

而具体事件的类型和实现实际上与之前的基本框架区别不大。

不过要提一下的是,在WLK的任务系统中开始加入了针对时间判定的进行操作的事件类型。这个方法最通俗的体现就是QTE,通过系统的提示,在正确的时间输入正确的指令对抗出现的考验,以此获得正确选择对应的奖励。

在事件中出现的这些考验可以采取确定的顺序播放,也可以从一个题库中,按照一定的规则随机取用。

解决这些问题的方法可以是玩家对NPC的操作,使用正确的道具,移动到正确的位置,或是使用载具的确定功能等等。



载具离开:

Ø 事件后离开

Ø 主动离开

Ø 载具被消灭

Ø 离开载具应该处于的区域一定时间后被动离开

而玩家通过任何一种方式离开载具后,载具都将会离去或消失。



所以实际上,载具并不是多么复杂的东西,除去那些多种多样的外壳之后,留下来的,不过是一个将原系统中事件部分进行放大,同时提供了一个便利的功能操作接口的系统罢了。即使卖相好,色彩斑斓,但依然只是一个补丁而已,只有在充分结合了每一个系统的前提下,才能够得到最大限度的运用。

关键仍然是量上的,这确实是一个更佳的平台,有更好的表现力和扩展性,但同样需要大量的内容来填充,只不过这个系统能够更多的节省设计者的人月和提高玩家的体验罢了。



2.2 镜像——改变“世界”的力量

同时熟悉单机和网游的玩家,在玩网游时都会或多或少地被一个问题所困扰——这个游戏不以“我”为中心,“我”永远也不能真正改变什么。上一秒在剧情中被杀了的妹子下一秒又好端端地站在那里等着下一个玩家了;你无论战翻了蛋蛋多少次,他下星期还是定时地出现在原来的位置等着你;龙头每天被无数次挂上去,无数个的名字被人喊起,你的名字只能在人们的视野中存在1分钟不到,无论是什么大事件,过去之后,NPC们又过上了和之前一模一样不同的生活,数年如一日。

关于这种情况的游戏同人作品着实不少,也同时说明了一个问题,游戏系统能给予玩家的AVATAR,除了更耀眼的装备,更稀有的称号,以及偶尔而短暂的山呼海啸还有什么?

国产游戏和韩国游戏常常采取的是简单的力量趋向的组织结构,从一介平民直至最强大的国王,通过PVP的玩家行为将虚拟形象的价值提至一定高度;或是无视组织,只是个人或小队技巧和能力的比拼。形式多种多样,但归根结底只有两个字,**。

而更具体一点,是“对人的**”。我并不想扯到人是否具有更加真善美的本能需求的哲学思辨上,但这套体系很明确的,具有着竞争性。因为具有争夺的双方或是多方,而最终获取者总是一部分人,就造成了另一部分人的无所得。

这是PVP的本质,如果人人都是胜利者,就没有区别性,就没有特殊性。没有胜利的喜悦,PVP本身也就失去了存在的意义。

要想达到众乐乐的体验,只能PVE。WOW在这方面已经做得相当不错了,RAID副本的高难度设置,符合某种条件的全服通告,拉风的只有通过一种途径获取的装备,各种装逼成就……这套体系成就了精英公会这一种专业性的组织,成就了FD的竞争与挑战的概念。但即使是针对PVE玩家,这套体系依然有着明确的壁垒,休闲玩家和小白玩家在新版本出来前,一边呆着去吧。BLZ重复着开新副本,降低旧副本难度;开新装备,降低就装备获得难度的策略。这是个貌似皆大欢喜的措施,但实际上却两边不讨好,高端玩家抗议快餐化,低端玩家永远也接触不到高端内容,即使是快乐,也是大大打了折扣的。

对于这一要求,任务系统在WLK开放之前的四年之中都选择了不做为(那些节日任务,入侵事件这种短期活动不能算数的好吧),但是没办法,作为玩家游戏经历的重要组成部分,在潜移默化间形成玩家对游戏的评价的重要环节,一定得更近一步。

新意么,没有,单机RPG都超过20年历史了;技术么,很难,方向很明确,但技术上却很难确定实现的方法,然后在不知道多少白天黑夜的技术攻关之后,“镜像”横空出世。

镜像系统是这样运作的:

在游戏中的一些区域,有着多个类似的镜像,以平行世界的模式同时存在着的。

一个玩家同一时间只能出现在其中一个镜像里,而且也只能看到自己身处的镜像内的NPC和其他玩家。

玩家无法自己选择进入哪个镜像,而是当玩家自身满足某些条件后(常表现为做完一些任务),会获得一些确定的标签,当具有这些标签的玩家进入这片区域时,系统会将玩家接入他/她所应该前往的那个镜像。

说起来很简单,但是别的不说,WOW在04年就实现了的大地图无缝连接,现在都还远未成为业界通配,任由满地冒芽的小公司完整地实现。而同时存在在一个区域实现多个镜像,自动将不同的玩家导入不同的镜像的系统,而且仍然无缝衔接,我对程序并不熟悉,但也可以大致想象这在服务器方面可能增添的技术难点和压力,更是难以模仿了。

同一个区域的不同镜像可能有着截然不同的场景,NPC配置,运行着不同的事件脚本。这在作为WLK一大亮点的幽暗城事件中得到了极为丰满地体现,通过大量事件的集合,使玩家身处与众不同的空间,见证,参与,然后大大地改变自己身处的这个世界。

镜像系统在WLK中已经有了非常不俗的表现,但当CTM到来时,玩家们才发现这对于BLZ的设计师们来说不过是一点小小的试水罢了。新种族的狼人新手村中,使用镜像的次数多得难以计数,粗略估计下,短短1-13级的流程,镜像的运用至少有30次之多,这在大多数单机游戏里也是难以企及的量级。

我只想到一个词来形容BLZ的设计师们——丧心病狂。这并不是贬义,只是在我语穷词匮之下,实在找不到什么其他的词汇,用来表现我对这帮死宅们吃饱了撑着的行为的震惊之情。况且这还没算上在CTM中遍地开花的内置小电影呢。

可结果怎么着,玩家就买这帐。玩家可不会去算这里砸进了多少钱,也无法量化自己获得的愉悦体验,只有玩得开心是真真的,然后就化为了绿油油的美刀欧元,流进了头文字B的户头。

但这些都只是最终的结果,在面世之前,这所有的元素不过是工具组转交给关卡组的材料罢了,石头够大块,木材够结实,但要建成一座满载黄金的金库,这才刚刚起步呢。

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 楼主| 发表于 2010-12-29 11:59:00 | 显示全部楼层

Re:【求讨论】为什么学不了魔兽世界

小占一楼,希望够用吧,不知道自己能扯皮扯到什么地步……

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发表于 2010-12-29 12:20:00 | 显示全部楼层

Re:【求讨论】为什么学不了魔兽世界

LZ,你带好头盔了吗?

如果没有,请尽快带上头盔!

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发表于 2010-12-29 13:00:00 | 显示全部楼层

Re:【求讨论】为什么学不了魔兽世界

为什么要学魔兽世界?
wow是傻×游戏!傻×才玩wow!

“你压根不想登上珠穆朗玛,就绝对做不了一个一流的登山家。”一个“不想当将军的士兵不是好士兵”的变种,但要我说这种话很扯淡!不是一般的扯淡!是非常的扯淡!听着好像有道理,其实很扯淡!
想登上珠穆朗玛峰的人本质上是一个冒险家!登山只是一个技能。
想当将军的士兵不是一个好士兵,因为两者是不同职业,满脑子用将军的想法去思考的士兵会质疑命令,会拒绝去执行命令,而士兵的本职工作就是执行,是听从,所以说相当将军的士兵不是好士兵!

既然点题已经错了,那内容就自然错的更远了,如果你内容反而正确了,那只能说你自己的长篇大论一定自相矛盾!

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Re:【求讨论】为什么学不了魔兽世界

楼上是专业喷子。

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发表于 2010-12-29 13:41:00 | 显示全部楼层

Re:【求讨论】为什么学不了魔兽世界

楼主well done.
我个人认为,很多这些提到的设计上的思路,更依赖于规则的提炼与对程序知识的运用,从而构架出支持更多功能的游戏框架。这也是国内最薄弱的地方,缺少规则提炼以及框架搭建的能力。国内走在前面的,则应该是用户付费引导和用户体验设计,本质上玩法下功夫的,比较罕见。

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发表于 2010-12-29 13:42:00 | 显示全部楼层

Re: Re:【求讨论】为什么学不了魔兽世界

snghun: Re:【求讨论】为什么学不了魔兽世界

楼上是专业喷子。

其实挺好,至少它对传奇的回复,我能接受。于是其他帖子里面我也能接受了。 = =

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发表于 2010-12-29 13:46:00 | 显示全部楼层

Re:【求讨论】为什么学不了魔兽世界

从我自己的理解去说:
因为没人有本事踏踏实实做5年,然后拍出来一个版本说OK了,然后就正式运营。
那些个打着这这测试那那测试的游戏们,开发周期再长不过3年。
有一大堆自己都没搞清楚的东西,等着玩家进来帮他们确认。

那份公测9天然后就公布正式运营的自信,是我们学不了的。

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发表于 2010-12-29 13:46:00 | 显示全部楼层

Re: 【求讨论】为什么学不了魔兽世界

母鸡不会去羡慕高空飞翔的雄鹰,狐狸也只会鄙夷那些能吃得到葡萄的麻雀,来自国内行业从业者的大众声音,只能衬托出这个行业的悲哀,但也没办法,没人会去愿意否定自身的价值,所以只能说:“希望将来有机会能与楼主共事,呵呵。”
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