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发表于 2010-12-29 11:58:00
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Re: 【求讨论】为什么学不了魔兽世界
2. 从WLK开始的任务系统革新
在WOW刚推出时,正是欧美RPG的真空期,就算不提里程碑一般的副本及其BOSS设计,光任务系统的强大表现力和优良的体验,就远远地超越了先前的硬派RPG们,跟别提同时期的网游了。但是当07年TBC推出时,情况已经发生了很大的变化。
如果剥离整个大环境,TBC差强人意,让玩家略有微词,但由于网游的忠诚度,玩家往往会选择继续游戏,但这一时期游戏界的环境产生了很大的变化。
首先是E3上主机大战正酣。WOW不断刷新着各种历史,改变了网游,改变了PC游戏界,但主机大战仍然是业界最关注的消息,甚至BLZ因为不受到重视自己单独开自己的暴雪嘉年华去了。在欧美的环境下,WII及社交游戏兴起之前,是很少有什么纯网游玩家或是纯休闲游戏玩家的存在的。但无论其他公司发掘出怎么样的蓝海,BLZ的公司策略是始终在红海里挣扎的。人人都知道核心玩家难搞,要求高,挑剔,口味重。但要在竞争激烈的游戏界红海活下去的话,核心玩家是不可不去争取的一大玩家群体,而他们的争夺并不局限于PC界,已经扩展到了广义上的游戏界了。
其次是次世代RPG的崛起。欧美RPG的真空期更多地内在原因在于图形化的滞后,随着新一代游戏主机对图画,动作的华丽展现,动作类和FPS类游戏成为了先进游戏的主流。但这期间中古的第一人称RPG经过了图形的换代,在上古卷轴3和4中得到了传承;而第三人称视角的RPG,也在微软的鼎力支持下,通过新概念的神鬼寓言积累了不少的技术基础;如果把目光转向所有的RPG,最终幻想7成就了PS,而最终幻想10再一次让PS2崛起,当时人们没有理由不期待最终幻想13;掌机上大批多样形式的RPG也如雨后春笋般出现,带了众多全新的概念。
网游的一大定律就是“用户时时刻刻都在流失”,资料片是一个吸引新用户,召回老用户的极大噱头,但是如果只是“我们有更高的等级了”“我们有更好的装备了”“我们有更多的副本了”这样相似的循环的话,对玩家活跃度带来的整体震荡只会越来越小。相对于其他的游戏竞争力也会越来越弱,从而加剧流失的过程。
这本来可能也是之前的长期规划,但才3年不到的时间,WOW已经疲态尽显。如果按照这条路线下去,WOW会划着缓慢地弧度慢慢滑向生命的终结,也许5年6年,也许能撑到10年,这期间仍然有着十分众多的剩余价值可以继续挖掘,但BLZ显然有着更高的追求。
2.1载具——承载在巨人的肩膀上
我不是BLZ内部人士,也没什么灵通的消息,但作为一个关注WOW发展的深度玩家兼一个小小的游戏设计者,我推己及彼地想当然认为,在TBC推出后或者可能是即将推出前,BLZ的内部发生了这样的一次讨论。
这个讨论是关于广义的任务系统的。这不是单独的一个讨论,不可能把为整个游戏的前途都交到任务的改进上,在其他的房间里,战斗系统及其平衡的讨论,职业定位及其副本设计的讨论,用户体验团队在整理最新一版的用户体验建议,周边元素的讨论也同样在进行着。不过任务即使不能成为救世主,也是英雄团队中极为重要的一名成员。
大家都明白,继续之前的方向,更加纯熟地运用基础系统,用更多的剧情包装,更华丽的画面效果,更多的变种组合,这些TBC都做过了。玩家熟悉了,玩家厌倦了,毫无疑问需要变革,但是该怎么做?
改框架,从根本上增强任务系统的引擎?技术人员表示,如果对框架进行重构,就有大量的内容也需要进行重构,同时那些本来已经确认无误的任务,也需要再进行一次测试—反馈—修改—再测试的流程。这不是不可能,但加上TBC之后有着3000个左右任务的庞大系统,在量上的巨大空白,是很难用现有的人力物力在规定时间内完成的——玩家已经等不及要新版本了!你无法在不断赶工都很难赶上玩家需求的前提下抽空对已有部分进行重构的。
需要一个新东西,这个东西能够和之前的系统完美地契合,但是又能实现很多之前的系统无法实现的变化。但是问题是,玩家想要什么样的变化?回顾那些令玩家印象深刻的任务,是什么吸引了他们?答案是事件。
做得好的事件就像是单机的游戏剧情一样引人入胜,但是这并不容易。一款大型的RPG,剧情就是最核心的元素了,它会在超过20个小时,甚至长达上百个小时的时间内,吸引玩家投入剧情流程之中,甚至一遍又一遍地进行游戏。但是这些和WOW等网络游戏相比,吸引玩家留在游戏中的时间相比,都只是个零头而已。像辐射、上古卷轴这样的游戏都需要数年时间进行开发,如果给WOW这样规模的游戏的任务都套上事件的结构,展现出一段段荡气回肠的剧情的包装,这在工作量上是不可能完成的任务,也未必能值回成本。
所以在之前WOW的事件模式不过是选项和对话,看NPC走来走去和发言,以及使用道具、使用道具、还是使用道具。在某些情况下玩家可操作的部分太少,沦为可有可无的看客;但如果增强这一环节,就会有大量的道具填满玩家的包裹,包装纸再多也有令人审美疲劳的一天,更别提大量的道具需要大量令人不适的操作——打开包裹使用在游戏界面上是非常碍眼的;拖到技能栏?别忘了本来就存在着的茫茫多的技能和消耗性道具!
在不改变框架的前提下,只能制作出更多的事件,但工作量、千篇一律和操作的复杂度是问题。而载具同时解决了这三者。
载具有着多种多样的形式,有变身,有乘坐;在体态上,在速度上,在移动方式上,在技能释放方式上,完全无视了玩家自身的局限。在绝大多数情况下,载具的基本属性都和玩家本身没有任何关系(奥度亚的载具血量是个特例),在一些真正的“载具”上,玩家可能还有着自己正在乘坐的观感,但在变身的场合,就完全失去了。
载具有着自身的可用技能及其相关数据,和玩家无关。因此可以在使用载具时屏蔽玩家的技能栏,采用载具的技能栏,这样总体的操作就和玩家使用技能没有任何区别——WASD移动,鼠标选目标,123456放技能,在操作上也得到了简化。
究其本质,当攻击时载具就是一个特殊的玩家单位而已,但是对于一些特殊功能,载具充当了一个玩家可以控制其开关的事件触发器。事件还是那些事件,只是用技能触发代替了道具触发,但是对设计者的意义可不仅如此。像TBC的轰炸任务一样,设计者可以做出一整片不断运行着脚本的区域,由玩家自由地在内部操作进行轰炸的过程;也可以总是使用一套路线,玩家出发后就会按着一定的路线自动行进,只能选择攻击的时机。前者对玩家的感觉明显优于后者,同时前者的适用面也会广得多,量上也省去了细节规划玩家的路线的过程,只需要做一个限定,玩家的载具不能离开某个区域,否则将会踢出玩家。
对于关键的任务系统框架,并没有发生什么变化,但是多样性和表现力却高了数倍不止,同时也给予了关卡设计师们充分的想象力发挥的空间。在最后,还是分析一下载具的系统究竟实现了什么,改变了什么。
载具系统可以分为进入载具,载具使用和离开载具三大部分。
进入载具:
Ø 可通过接取任务直接进入
Ø 通过点击NPC进入
Ø 可以使用道具召唤并进入
Ø 可以使用选项进入
载具使用由载具的基本属性和载具的技能构成:
基本属性包括了等级、攻防血属性、移动方式和速度等;
技能又包括了攻击类技能和事件类技能两大类,会通过一个接口分别去寻找技能数据表或者触发的具体事件。
而具体事件的类型和实现实际上与之前的基本框架区别不大。
不过要提一下的是,在WLK的任务系统中开始加入了针对时间判定的进行操作的事件类型。这个方法最通俗的体现就是QTE,通过系统的提示,在正确的时间输入正确的指令对抗出现的考验,以此获得正确选择对应的奖励。
在事件中出现的这些考验可以采取确定的顺序播放,也可以从一个题库中,按照一定的规则随机取用。
解决这些问题的方法可以是玩家对NPC的操作,使用正确的道具,移动到正确的位置,或是使用载具的确定功能等等。
载具离开:
Ø 事件后离开
Ø 主动离开
Ø 载具被消灭
Ø 离开载具应该处于的区域一定时间后被动离开
而玩家通过任何一种方式离开载具后,载具都将会离去或消失。
所以实际上,载具并不是多么复杂的东西,除去那些多种多样的外壳之后,留下来的,不过是一个将原系统中事件部分进行放大,同时提供了一个便利的功能操作接口的系统罢了。即使卖相好,色彩斑斓,但依然只是一个补丁而已,只有在充分结合了每一个系统的前提下,才能够得到最大限度的运用。
关键仍然是量上的,这确实是一个更佳的平台,有更好的表现力和扩展性,但同样需要大量的内容来填充,只不过这个系统能够更多的节省设计者的人月和提高玩家的体验罢了。
2.2 镜像——改变“世界”的力量
同时熟悉单机和网游的玩家,在玩网游时都会或多或少地被一个问题所困扰——这个游戏不以“我”为中心,“我”永远也不能真正改变什么。上一秒在剧情中被杀了的妹子下一秒又好端端地站在那里等着下一个玩家了;你无论战翻了蛋蛋多少次,他下星期还是定时地出现在原来的位置等着你;龙头每天被无数次挂上去,无数个的名字被人喊起,你的名字只能在人们的视野中存在1分钟不到,无论是什么大事件,过去之后,NPC们又过上了和之前一模一样不同的生活,数年如一日。
关于这种情况的游戏同人作品着实不少,也同时说明了一个问题,游戏系统能给予玩家的AVATAR,除了更耀眼的装备,更稀有的称号,以及偶尔而短暂的山呼海啸还有什么?
国产游戏和韩国游戏常常采取的是简单的力量趋向的组织结构,从一介平民直至最强大的国王,通过PVP的玩家行为将虚拟形象的价值提至一定高度;或是无视组织,只是个人或小队技巧和能力的比拼。形式多种多样,但归根结底只有两个字,**。
而更具体一点,是“对人的**”。我并不想扯到人是否具有更加真善美的本能需求的哲学思辨上,但这套体系很明确的,具有着竞争性。因为具有争夺的双方或是多方,而最终获取者总是一部分人,就造成了另一部分人的无所得。
这是PVP的本质,如果人人都是胜利者,就没有区别性,就没有特殊性。没有胜利的喜悦,PVP本身也就失去了存在的意义。
要想达到众乐乐的体验,只能PVE。WOW在这方面已经做得相当不错了,RAID副本的高难度设置,符合某种条件的全服通告,拉风的只有通过一种途径获取的装备,各种装逼成就……这套体系成就了精英公会这一种专业性的组织,成就了FD的竞争与挑战的概念。但即使是针对PVE玩家,这套体系依然有着明确的壁垒,休闲玩家和小白玩家在新版本出来前,一边呆着去吧。BLZ重复着开新副本,降低旧副本难度;开新装备,降低就装备获得难度的策略。这是个貌似皆大欢喜的措施,但实际上却两边不讨好,高端玩家抗议快餐化,低端玩家永远也接触不到高端内容,即使是快乐,也是大大打了折扣的。
对于这一要求,任务系统在WLK开放之前的四年之中都选择了不做为(那些节日任务,入侵事件这种短期活动不能算数的好吧),但是没办法,作为玩家游戏经历的重要组成部分,在潜移默化间形成玩家对游戏的评价的重要环节,一定得更近一步。
新意么,没有,单机RPG都超过20年历史了;技术么,很难,方向很明确,但技术上却很难确定实现的方法,然后在不知道多少白天黑夜的技术攻关之后,“镜像”横空出世。
镜像系统是这样运作的:
在游戏中的一些区域,有着多个类似的镜像,以平行世界的模式同时存在着的。
一个玩家同一时间只能出现在其中一个镜像里,而且也只能看到自己身处的镜像内的NPC和其他玩家。
玩家无法自己选择进入哪个镜像,而是当玩家自身满足某些条件后(常表现为做完一些任务),会获得一些确定的标签,当具有这些标签的玩家进入这片区域时,系统会将玩家接入他/她所应该前往的那个镜像。
说起来很简单,但是别的不说,WOW在04年就实现了的大地图无缝连接,现在都还远未成为业界通配,任由满地冒芽的小公司完整地实现。而同时存在在一个区域实现多个镜像,自动将不同的玩家导入不同的镜像的系统,而且仍然无缝衔接,我对程序并不熟悉,但也可以大致想象这在服务器方面可能增添的技术难点和压力,更是难以模仿了。
同一个区域的不同镜像可能有着截然不同的场景,NPC配置,运行着不同的事件脚本。这在作为WLK一大亮点的幽暗城事件中得到了极为丰满地体现,通过大量事件的集合,使玩家身处与众不同的空间,见证,参与,然后大大地改变自己身处的这个世界。
镜像系统在WLK中已经有了非常不俗的表现,但当CTM到来时,玩家们才发现这对于BLZ的设计师们来说不过是一点小小的试水罢了。新种族的狼人新手村中,使用镜像的次数多得难以计数,粗略估计下,短短1-13级的流程,镜像的运用至少有30次之多,这在大多数单机游戏里也是难以企及的量级。
我只想到一个词来形容BLZ的设计师们——丧心病狂。这并不是贬义,只是在我语穷词匮之下,实在找不到什么其他的词汇,用来表现我对这帮死宅们吃饱了撑着的行为的震惊之情。况且这还没算上在CTM中遍地开花的内置小电影呢。
可结果怎么着,玩家就买这帐。玩家可不会去算这里砸进了多少钱,也无法量化自己获得的愉悦体验,只有玩得开心是真真的,然后就化为了绿油油的美刀欧元,流进了头文字B的户头。
但这些都只是最终的结果,在面世之前,这所有的元素不过是工具组转交给关卡组的材料罢了,石头够大块,木材够结实,但要建成一座满载黄金的金库,这才刚刚起步呢。
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