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发表于 2011-1-22 15:58:00
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Re:神之惩戒——MMORPG的困局(登载于《大众软件》)
关于商业模式和设计模式,我的看法是,时至如今如果设计者还抱着"各种类型玩家一个都不能少"的妄想,那的确是个死局了,最后只能导致全面的同质化,而在惨烈的竞争中只有极少数人能胜出并一统江湖(不要妄想胜出的是你).
事实上,任何类型的设计都能满足一部分玩家,区别只在于多和少,痛快地拒绝一部分玩家,这才能让愿意留下来的人更忠诚.把目标更专注一些,做自己最擅长最热爱的风格,来满足与自己相似(因而自己能够理解)的用户群,这或许才是出路.
通过网游来建立社区,这一直就是个笑话,可叹的是太多的人乐此不疲,并尝试以此来指导玩法(譬如说不组队不让出新手村,不加好友不让做XX之类).人之所以愿意并能在游戏里结交到朋友,还是因为相互之间在游戏中有需要,这种需要与被需要是由游戏的核心玩法所决定的,而不是由那些社会系统.诚如楼主所言,如果纯粹只是要朋友的话,去QQ上随便搜几个来得更方便,何必跑到一个不好玩的游戏里面来折腾?
而对于创新,我只想说,先搞明白游戏里那些基础系统是为什么要做,怎么做,然后再谈创新吧.否则就跟小学生谈宇宙的第一推动问题一样,毫无意义. |
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