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楼主: xyz-zj

[讨论] 关于技能的锁定及脱离站桩式PK!欢迎拍砖

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发表于 2011-3-29 04:57:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re:关于技能的锁定及脱离站桩式PK!欢迎拍砖

And.Justice.For.All: Re: Re: Re: Re:关于技能的锁定及脱离站桩式PK!欢迎拍砖!!!


这个就是Gl有所不知了。

传奇不是客户端算的,是服务器算的。所以很容易卡。

讲穿了其实就是那么几...


这个说的很清楚了,王者归来也说的很多了,楼主活在自己的世界里完全不愿意面对现实。
计算机是万能的,网络都是光线,工作站都是苹果的,服务器都是大型机的。
就差楼主天才脑子里的一个伟大创意世界就爆炸了。

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发表于 2011-3-29 08:50:00 | 显示全部楼层

Re:关于技能的锁定及脱离站桩式PK!欢迎拍砖!!!

LZ你还没入行的吧?
说的话都很天真。
首先非锁定性的技能攻击,包括线性,目标圈,自身圈,在像WOW这样的游戏里是普普通而平常的,国产游戏也有很多是这样的,应该是成为一个常识的东西,这种东西还能让你觉得是某些“创新”,你不觉得你自己OUT了吗?

再者,有些国产游戏之所以没有这种设计,原因有很多,我说你没入行,就是因为你根本不知道服务器和客户端的CS架构对于这种设计带来的问题,再者,基于免费游戏的运营策略带来的数值规划对于游戏打法的冲击以及服务器端对于计算和网络传输的负荷等,就促使了你那所谓的运动战玩法在免费游戏里根本不是玩法。
而靠游戏核心价值吸引人的游戏,比如WOW,他也不是拿你那所谓的移动战作为核心玩法,因为他只是和锁定攻击一样作为攻击方式的一种,是个很普通的存在。再者,比如DOTA这样的更注重操作的游戏,他牺牲了MMO的大型内容换取的操作性,在这些领域,你的喜好其实是可以勉强对上去的。之所以说"勉强"是因为,你的想法,也就“一个符落过去,可以躲开“,对于DOTA中召唤师的天火,屠夫的钩子,地精的全屏导弹,甚至水人的冲浪来说,都是若爆了的。

最后,总结下:脑残&RMB玩家不需要你这样的玩法,而核心玩家来看,你的东西都是小儿科。两头都对不上用户需求所以你两头不讨好,你只是在传奇那找到点操作游戏的兴奋点,用 感官感知了些皮毛,却根本没有上升到系统的高度和可行性层面,加上你”也许没入行“,对于行业的不了解,所以业内人士对你提出来的东西你根本没法理解还以为很容易只是我们太弱。

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发表于 2011-3-29 09:49:00 | 显示全部楼层

Re:关于技能的锁定及脱离站桩式PK!欢迎拍砖!!!

我是顶楼主的。前人做出来的东西失败了,不代表以后不能成功。

无论是哪个行业,经验派和守旧派都是占多数的。

你看着这些嘲笑你的人,要明白一点,当年爱因思坦和爱迪生也是这么被人嘲笑的。

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发表于 2011-3-29 09:59:00 | 显示全部楼层

Re:关于技能的锁定及脱离站桩式PK!欢迎拍砖!!!

我们项目就用了LZ说的方式3,,笑~~LS的一群人不要以自己的想象或者经验来画框框,,没有什么一定要怎么做才行

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发表于 2011-3-29 10:08:00 | 显示全部楼层

Re:关于技能的锁定及脱离站桩式PK!欢迎拍砖!!!

想什么当然呢,3比1、2简单?
懒得说了...

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发表于 2011-3-29 10:18:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于技能的锁定及脱离站桩式PK!欢迎拍砖!!!

FlyMagic: Re:关于技能的锁定及脱离站桩式PK!欢迎拍砖!!!

我是顶楼主的。前人做出来的东西失败了,不代表以后不能成功。

无论是哪个行业,经验派和守旧派都是占多数的。

你看着这些嘲笑你的人,要明白一点,当年爱因思坦和爱迪生也是这么被人嘲笑的。


如果楼主是一个技术那么有这样的想法是很优秀的。
如果楼主是一个策划他就不应该关心游戏里没有的技术。
他有手里什么样的技术有什么样的美工有什么样的情节,
在有限的资源给玩家带来什么样的游戏感受才是他应该考虑的。

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发表于 2011-3-29 10:29:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re:关于技能的锁定及脱离站桩式PK!欢

xyz-zj: Re: Re: Re: Re: Re: Re:关于技能的锁定及脱离站桩式PK!欢迎拍砖!!!



我就是要子弹不追踪目标啊,也不存在什么打断,你的前提就和我说的是两码事。无语了。

我发现你很喜欢进行人身攻击,并且给人定性,而且是跟别人说的是两码事从而得出的结论,我个人感觉。


想象总比实际容易。

错了才知道错过。

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发表于 2011-3-29 10:30:00 | 显示全部楼层

Re:关于技能的锁定及脱离站桩式PK!欢迎拍砖!!!

楼主的想法不错,有时我也在想这种方式,但我想不出一种完美解决的方法。

如果只是火墙术这类,往地上一放,火墙内的受到伤害。服务端可以通过计算角色坐标是否在火墙范围内来实现,较为简单。像子弹这种就比较麻烦了,可以把他当一个角色行走来处理,当网络慢的时候可能会出现这么一种情况,A向B发出一颗子弹,A看到子弹已经打到B了,B因为网络延迟,才刚刚看到子弹发出。按坐标来计算还得限制子弹的发射角度,就像角色行走一般只能八个方向。因为坐标格子比较大,如果可以任意方向,子弹会有擦边穿越格子的情况,站在这个格子上的人你是算打中还是没打中呢?当子弹多了,服务端的压力会很大,然后就变卡了。想达到楼主想像的理想效果,只能做颜色碰撞检测,这个只能放在客户端做,因为是客户端判断,就会有这么一种外挂,没打中的时候它会告诉服务端打中了,打中了它可以告诉服务端没打中,而服务端完全没有办法判断真假。如果放到服务端做,你的机器性能再好十倍也承受不起。

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发表于 2011-3-29 10:37:00 | 显示全部楼层

Re:关于技能的锁定及脱离站桩式PK!欢迎拍砖!!!

作为一名程序,在看到传奇的策划和现在mmo的战斗策划后,觉得服务器表示鸭梨很大,很大。如果我们的技能能砍掉90%,我觉得视线传奇那种模式应该不存在太大问题。

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发表于 2011-3-29 10:53:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于技能的锁定及脱离站桩式PK!欢迎拍砖!!!

bulihai: Re:关于技能的锁定及脱离站桩式PK!欢迎拍砖!!!

楼主的想法不错,有时我也在想这种方式,但我想不出一种完美解决的方法。

如果只是火墙术这类,往地上一...


很多东西是可以实现“欺骗”的。不一定得完美,对于玩家的体验来说,近似就行了。

我的办法还是当成移动角色。技能发动的时候首先计算出轨迹,这是一个直线。包含了坐标的列表,然后依次根据每个循环中子弹需要移动到哪个坐标。对在这个坐标上的玩家进行计算就行了。对于非穿透类型来说,击中后就消除这个对象了。

这其实也就是和火墙的原理一样。所不同的是火墙分成N段。在一定的时间内,火墙的第1段,第2段,第N段依次起作用。任何一个段起作用之后,火墙就消失了。
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