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楼主: xyz-zj

[讨论] 关于技能的锁定及脱离站桩式PK!欢迎拍砖

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发表于 2011-3-30 17:31:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于技能的锁定及脱离站桩式PK!欢迎拍砖!!!

xyz-zj: Re:关于技能的锁定及脱离站桩式PK!欢迎拍砖!!!

我晕,都说得什么东东啊,还碰撞、势能,引力呢,想象力太丰富了吧。你们觉得我举例的那几个游戏有这些东西...



      连最基本的物理定律都不懂,爱因斯坦相对论学过没,牛顿的万有引力懂不懂?!  这点基础,还敢做游戏?!

      先去棋牌公司锻炼一下吧,小弟,看看你们那程序是怎么设计桌球游戏的。

      桌球可是非常古老的游戏,什么坦克宝贝,疯狂坦克,弹弹堂,包括坦克大战FC,炸 弹人等的灵感源泉所在。

      角度,风向,物理模块等都是参考桌球物理运动而的制作的非常有动作性的游戏,受到一代又一代人的追捧和喜爱。

      基础太差了。 [em17]  伤不起啊!

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发表于 2011-3-30 17:44:00 | 显示全部楼层

Re:关于技能的锁定及脱离站桩式PK!欢迎拍砖!!!

在给木肉丝现在的氛围下,只有这种帖子才最容易变成技术贴~

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发表于 2011-3-30 17:46:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re: Re:关于技能的锁定及脱离站桩式PK!欢迎拍

ifrit888: Re: Re: Re: Re: Re:关于技能的锁定及脱离站桩式PK!欢迎拍砖!!!



我很赞同And.Justice.For.All关于网络延迟的观点,现在来讲服务器计算确实不是最大的瓶颈,网络延迟影响...




分析得很好。

逻辑清晰,语句通顺,观点明,内容实,一气呵成。   

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发表于 2011-3-30 17:57:00 | 显示全部楼层

Re:关于技能的锁定及脱离站桩式PK!欢迎拍砖!!!

传奇(不是那个拼音名字)的火球,难道不计算弹道的?

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发表于 2011-3-30 18:27:00 | 显示全部楼层

Re:关于技能的锁定及脱离站桩式PK!欢迎拍砖!!!

--最近看一部视频,网龙的《武侠》,前面QTE没什么,主要是后面的武当派那一招,太神奇了。
他竟然能够将飞到身边使用佛山无影脚的高手定在空中,且使用了一招乾坤大挪移使高手在空中旋转。

技能打断,打断+僵直。

1.A释放成功,未结束。B释放,打断。 A没击中B,被打断反击。这轮AB技能结束。
2.A释放成功,进行,结束。 A击中B。

再低一层模块,给A技能释放后飞行过程设定一个时间段比如X千ms,时间到了就改为结束。
双方距离也是释放条件。远距离释放。

或者把时间直接放到战斗模块也一样。时间轮转处理。

3.客户端图形演示做两组。

4.再复杂一点,根据战斗双方距离和各自图形移动速度,计算出相遇点。
这样B发动的晚,旋转地点就靠近被攻击方,效果更真实。

5.这个是按战斗对象处理的。线程处理众多玩家,主队列不同,方式不同。按技能队列处理对象有时也行。

A技能有蓄力时间段的,蓄力时判断,最简单,玩家观察对方和服务器处理都简便。
不是瞬发,技能飞行速度快的。在A技能释放前就做完判定的,这个不讨论了。

击中后,持续伤害动作,此时打断也行。

蓄力-进行-伤害,三个时段吧。


简单纯解释一种碰撞以外的思路方式。具体方案还是根据具体情况弄。看运行效率了。


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发表于 2011-3-30 19:37:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于技能的锁定及脱离站桩式PK!欢迎拍砖!!!

狂战救世: Re:关于技能的锁定及脱离站桩式PK!欢迎拍砖!!!

传奇(不是那个拼音名字)的火球,难道不计算弹道的?


实际上传奇的火球能不能打中刚好路过的非目标路人,我是真不记得了。。。- -
我这么说吧,是否判定弹道我认为直观看就是你的技能(子弹)作用目标A的时候,子弹是否能被飞行路径上的其他目标B所阻挡并对这个目标B造成效果。
所以如果传奇的火球能打到半路上的人而因此中断,那么可以看作是一种弹道判定,当然这种判定也就是对火球飞过的路径格结合飞行时间进行依次判定,这样的话相当于依次以这条路径上的坐标格作为锁定的目标来判定,比起类似CS那样3D游戏的弹道判定要简单一点(起码少判定一个坐标轴吧),也因此我倾向于And.Justice.For.All将他单独分为一类的分法,与直接锁定目标的方式区分开;相对的,如果这个火球会飞过阻挡目标B,依旧命中原定的目标格,那么很明显它是锁定目标的,不进行弹道计算。

另外补充一点,关于《幻想大陆》,在大家PING都好的时候,很多出手比较慢的技能,特别的当你在对手该技能的有效判定距离内,但是比较远的时候,可以通过反应,操作角色躲开技能,但是当玩家PING值不好的时候,就很容易出现同样情况下你看到对手出招,去躲发现人躲开的动作出来了,但是还被判定命中的情况,这也说明网络延迟在这种游戏上对玩家的游戏体验造成很大的影响;相对的,WOW那种直接锁定目标进行判定的情况下,就不存在躲闪的问题,虽然有MISS的情况,但那只是数据比较得出的结果,不是玩家直接通过操作完成的。
所以站桩式PK更讲究角色能力,技能组合和克制等策略选择,而非站桩式PK讲究玩家的操作,对对手行动的预判。各有各的乐趣所在。

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发表于 2011-3-30 19:38:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于技能的锁定及脱离站桩式PK!欢迎拍砖!!!

mosuo: Re:关于技能的锁定及脱离站桩式PK!欢迎拍砖!!!

--最近看一部视频,网龙的《武侠》,前面QTE没什么,主要是后面的武当派那一招,太神奇了。
他竟然能够将飞...

这个很明显是假的,因为有一个ps上去的ui,没ui都好说,整个假ui就很操蛋了

不过要说做的话也有解决办法,就是当身投

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发表于 2011-3-30 19:40:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于技能的锁定及脱离站桩式PK!欢迎拍砖!!!

狂战救世: Re:关于技能的锁定及脱离站桩式PK!欢迎拍砖!!!

传奇(不是那个拼音名字)的火球,难道不计算弹道的?

传奇应该是走格子的
同样,刀剑ol也是走格子的

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发表于 2011-3-30 19:42:00 | 显示全部楼层

Re:关于技能的锁定及脱离站桩式PK!欢迎拍砖!!!

mmoact必然是下一个突破点,这个我觉得毋庸置疑,只不过看谁能抢到先手吧

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发表于 2011-3-30 20:36:00 | 显示全部楼层

Re:关于技能的锁定及脱离站桩式PK!欢迎拍砖!!!

传奇的符第一版是直线,但后来出现的外挂,可以锁定目标。
说明很可能是本地计算的,同时,至少符纸,是不会打到路过的人的。
我怀疑它的计算逻辑是这样,首先玩家鼠标选中的格子,然后本地计算符纸飞过去的时间,播放飞过去的动作,延迟服务器判定。
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