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楼主: xyz-zj

[讨论] 关于技能的锁定及脱离站桩式PK!欢迎拍砖

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发表于 2011-3-29 11:24:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:关于技能的锁定及脱离站桩式PK!欢迎拍砖!!!

FlyMagic: Re: Re:关于技能的锁定及脱离站桩式PK!欢迎拍砖!!!



很多东西是可以实现“欺骗”的。不一定得完美,对于玩家的体验来说,近似就行了。

我的办法还是当成...

我所说的按行走的方式计算坐标来实现,本就是一种取巧的“欺骗”,这个没办法解决网络慢的问题,当子弹多了对服务端的负载也是一个大问题。它有缺点,怎么取舍就看策划的了。我们公司也有研究实时打击方面的课题,目前无法达到楼主想像中的效果。

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发表于 2011-3-29 11:28:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:关于技能的锁定及脱离站桩式PK!欢迎拍砖!!!

FlyMagic: Re: Re:关于技能的锁定及脱离站桩式PK!欢迎拍砖!!!



很多东西是可以实现“欺骗”的。不一定得完美,对于玩家的体验来说,近似就行了。

我的办法还是当成...


你得先说清楚是技能还是子弹?技能有技能的做法,子弹有子弹的做法。
然后是轨迹产生的原点位置。
最后那不是直线,是射线。

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发表于 2011-3-29 11:47:00 | 显示全部楼层

Re:关于技能的锁定及脱离站桩式PK!欢迎拍砖!!!

强烈抗议 mosuo不准备再删帖,又没说废话,总删什么帖,不让他看,还不让别人看了,不觉得连自己的劳动都对不起嘛。归来也不准学。这里面好多人说得很好。
1。楼主仔细玩玩DOTA,研究下各种技能和各种玩家对技能的喜好。就是爱竞技游戏的玩家也不一定爱非指向性技能。
2。非指向性技能如上面说的计算多,负作用大。有的游戏因为这,服务器受不了,把国战都取消了。

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发表于 2011-3-29 12:01:00 | 显示全部楼层

Re:关于技能的锁定及脱离站桩式PK!欢迎拍砖!!!

--那为什么绝大多数游戏不采用真正的移动式打斗?

有人认为操作太复杂,用户不喜欢复杂的。

有人认为是因为移动打斗做的不够好,没吸引用户。

有人认为技术实现难度。

有人认为资源消耗大和外挂。


争论呗。

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发表于 2011-3-29 13:02:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于技能的锁定及脱离站桩式PK!欢迎拍砖!!!

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发表于 2011-3-30 17:01:00 | 显示全部楼层

Re:关于技能的锁定及脱离站桩式PK!欢迎拍砖!!!

我们现在做的页游项目就是用3,程序上的复杂程度远高于锁定模式,关键问题还是在网络上。
不是说没办法解决,但解决问题的时间和技术成本都高于1、2,而且对服务器和网络资源的占用也大大高于1、2。所以若这种设定不是必要的话,建议尽量规避。

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发表于 2011-3-30 17:05:00 | 显示全部楼层

Re:关于技能的锁定及脱离站桩式PK!欢迎拍砖!!!

通过控制同屏人数可以有效解决瓶颈,比如龙之谷和DNF。
当然,若干年后大陆的网络状况能有所改善的话,无锁定模式的大型mmorpg的春天一定会到来的。

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发表于 2011-3-30 17:14:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:关于技能的锁定及脱离站桩式PK!欢迎拍砖!

walnce: Re: Re: Re:关于技能的锁定及脱离站桩式PK!欢迎拍砖!!!



你得先说清楚是技能还是子弹?技能有技能的做法,子弹有子弹的做法。
然后是轨迹产生的原点位置。
最后那不是直线,是射线。


你要从数学上说的话,这不是直线也不是射线,叫“线段”。只不过平时“直线”这么叫罢了。

不可能无限地延长的。也没有必要。

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发表于 2011-3-30 17:16:00 | 显示全部楼层

就是同屏的问题啊

所以一般除了开房间的那种以外,都不会做弹道的。

做那种预判的还是可以,也就是说你点的时候点中了,就一定会中(一些简单的FPS)游戏。

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发表于 2011-3-30 17:23:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re:关于技能的锁定及脱离站桩式PK!欢迎拍砖

And.Justice.For.All: Re: Re: Re: Re:关于技能的锁定及脱离站桩式PK!欢迎拍砖!!!


这个就是Gl有所不知了。

传奇不是客户端算的,是服务器算的。所以很容易卡。

讲穿了其实就是那么几...


我很赞同And.Justice.For.All关于网络延迟的观点,现在来讲服务器计算确实不是最大的瓶颈,网络延迟影响是很严重的。

实际上计算弹道,也是LZ想说的非站桩式的一类,网络游戏现在有个典型例子:《幻想大陆》,3D,地图房间制,100人国战,日产,5年历史,国服超过3年,在国内算小众。
严格的弹道计算,而且不是CS式的瞬间计算,是可阻挡有飞行轨迹全程判定的,甚至有的技能有抛物线式的轨迹判定。
玩玩就能体会的到,这类游戏如果是单机没什么问题,但是如果是网络游戏,首先一个巨大的问题就是网络环境,当服务器需要攻击与目标双方的位置数据做判定时,网络延迟会造成不同PING值的玩家出现不同的结果,简单讲就是其他条件完全一样的情况下,你正确的向一个面前10米远横向移动的目标攻击,结果PING值低的玩家目标可能会被系统判断为中招,但PING值高的玩家就因为系统在判定时收到的该玩家的位置信息有延迟,导致系统判断攻击到达该玩家移动路径上时该玩家位置还没有到射线上,从而判定该玩家没有中招。所有这类游戏在没有统一的好的网络环境下,会造成极大的不公平,而且这种不公平甚至不是玩家自己主动造成的,是地区网络状况差异所决定的。(也有故意开X雷,卡上传这样的玩家,实际影响已经近似于外挂了,十分恶劣)

CS也有类似的问题,玩的多的人就会有遇到明明感觉打中却没事,或者明明已经躲进掩体却被掩体对面的人打死,这些都是网络延迟出现的现象,只不过CS的弹道判定是一瞬间的,所以除非PING值差异非常大,否则这种感觉是不太明显的

有相同问题的网络游戏还有《三无OL》《SD高达OL》《DNF》之类,这些PVP都会因为网络影响出现各种单机所看不到的诡异延迟,例如三无OL经常把对方打倒后,这边上一刻还没看到对方起身,下一刻已经在中招了,根本无法像单机版那样绕到对方身后,抓起身连招,因为判定结果还没送到你的电脑上,你的电脑当然不会显示对方已经起身,但是同时服务器端已经开始计算对方起身出招,并且与你这一时刻在服务器端的位置数据比较并判定是否中招了,于是下一刻当这些数据传到你的电脑时,你已经“被中招”了,所以三无OL打倒玩家后,都不会指望能抓起身继续连,因为你无法知道对方的PING值大小,无法抓到对方准确的起身时间,所以如果不提前拉开距离,对方就可以大胆的起身后直接反击。SD高达OL,DNF的玩家间PK也存在类似的问题。而且这些问题无法避免,打NPC你可以本地计算,打玩家却不可能完全本地,所以无法避免。相对的,站桩式判定就简单的多,只需要判断招式是否起效果,无需判断子弹经过时间该路径上玩家位置,对网络延迟的要求非常小,或者说,即使“卡”了,该打中的还是会中,只要数据没丢包这么极端;但是需要判定轨迹的,“卡”一下,你本来瞄准了的攻击就直接落空,或者本来瞄歪了的说不定会算中了。。。

所以对于现阶段的网络环境,这类网络游戏如果不能通过合理的设计将网络延迟的影响尽可能降低,就无法给用户一个公平,合理的游戏体验,所以现阶段特别是在中国这个网络基础物理环境不是很优秀,地域广阔(别说网络传输快这点可以忽略,实际物理路径上的传输过程还是要时间的,还有线路问题等各种不确定的影响,况且还有电信网通间互联甚至比连外站还慢或者干脆要挂代理才能连的奇葩情况)的情况下,这类判定类型必然不是好选择,这很无奈,但是现实如此。最近有个新游戏《坦克世界》倒是处理的不错,它也是计算弹道的,但是对于网络延迟的处理,它采取坦克移动笨重缓慢,但炮弹飞行速度远高过坦克移动速度,这样即使玩家延迟比较大,坦克位置上在因为延迟在服务器端的偏差也很小,结果就是即使面对PING值比较高的玩家炮弹仍然能击中其坦克,而且这样的设定本身也符合现实中的逻辑,但是相对的,我们也能看到,这样的PK更多的是讲求玩家采用的攻击站位策略,以及玩家坦克数据上的实力差距,如果让两个玩家面对面无遮挡的单打,结果和站桩式PK基本没什么区别了(因此也我发现该游戏现喜欢防守,等对方主动上前当靶子的打法比较流行,就如同CS的“蹲点”,对抗乐趣少了不少)。

另外说一下,以上只针对网络延迟问题阐述观点,而且这个延迟基本不是网络带宽所带来的,因为现在绝大多数大中型城市来讲,1M入户带宽应该是可以保证了,所有以现阶段网络游戏需要的传输带宽(有个说法是绝大多数网络游戏实时数据传输所占用带宽不超过5K)和国内网络环境来看,大部分人不必担心网络带宽不够,这个网络延迟来自于玩家与服务器和其他玩家间的地域间隔,网络物理路径上的延迟。而且,这种网络延迟,即使带宽升级,也无法解决,所以短期内这个问题无法期望通过网络基础建设的跟上来化解。

最后说回到我比较熟悉的《幻想大陆》,实际上这个游戏曾经有吧部分判定做到客户端侧(应该是为了减少传输数据量和延迟问题,另外减轻服务器计算负担),但是出现了问题,在台服内测时,因为使用的是老版本,所以有一帮日本玩家跑到台服,直接通过锁定内存地址的手法(没错,就是用金山游侠之类都能干的事,只要你能找到地址。。。),锁血锁蓝,无限连跳。。。所以这个事情提醒各位策划和程序,涉及到玩家间判定的内容,必然不能交由本地判定。。。

最后总结下,LZ所说的《传奇》,我赞同And.Justice.For.All的分类,这种实际不是判定弹道的,而是看目标格中是否有可作用目标,当然这种也不是站桩,但其对服务器的计算量,网络延迟的要求,应该小于弹道判定类。弹道判定类需要按时间依序计算整个弹道上地理坐标的命中判定,我认为这种对服务器,网络延迟要求都比较大。而总的来说非站桩式PK,会受网络延迟很大的影响,需要策划,程序去反复调整设计才能尽可能减小其影响所带来的不公平性,这是一个较繁琐复杂的过程,而且一旦做不好,就会严重影响游戏的用户体验。所以就和国内网络游戏满地山寨一样的道理,有熟悉的成功模式当然按照熟悉的做,不熟悉风险高的谁又愿意冒险呢?
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