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楼主: kadwyl

[讨论] GA2年的感想和对GA的看法,70楼

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发表于 2011-6-28 01:10:00 | 显示全部楼层

Re:GA2年的感想和对GA的看法,9、10楼更新

注意下,webgame到今天,我所知道的就绝对不下500款了。。。

顺便一提,成功是带偶然性,但是问题是,9成的不成功源于本身品质不咋地。

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发表于 2011-6-28 09:08:00 | 显示全部楼层

Re:GA2年的感想和对GA的看法,9、10楼更新

老屎的一生就是挂羊头卖狗肉的一生

做别的事他都不行

老屎最适合从政怎么也能做到总理级别

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发表于 2011-6-28 09:26:00 | 显示全部楼层

Re: Re:GA2年的感想和对GA的看法,9、10楼更新

王者归来!: Re:GA2年的感想和对GA的看法,9、10楼更新

注意下,webgame到今天,我所知道的就绝对不下500款了。。。

顺便一提,成功是带偶然性,但是问题是,9成的不成功源于本身品质不咋地。

一个页游公司没有个5,6款页游

你好意思?

500款太保守

现在到根本无法统计的地步了


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发表于 2011-6-28 10:03:00 | 显示全部楼层

Re:GA2年的感想和对GA的看法,9、10楼更新

所以我说,我所知道的。。。

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发表于 2011-6-28 12:47:00 | 显示全部楼层

Re: Re:GA2年的感想和对GA的看法,9、10楼更新

王者归来!: Re:GA2年的感想和对GA的看法,9、10楼更新

所以我说,我所知道的。。。

页游竟然还有gl大婶不知道的~~

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索尼已经断气了.jpg

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发表于 2011-6-28 13:10:00 | 显示全部楼层

Re:GA2年的感想和对GA的看法,9、10楼更新

好好的楼
就这么歪了

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发表于 2011-6-28 14:11:00 | 显示全部楼层

Re:GA2年的感想和对GA的看法,9、10楼更新

本来就是五毛贴,不倒掉才怪~~

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发表于 2011-6-28 15:15:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:GA2年的感想和对GA的看法,9、10楼更新

深喉: Re: Re:GA2年的感想和对GA的看法,9、10楼更新


页游竟然还有gl大婶不知道的~~



你不要一副火星人的样子来每次回帖。

所以我说,你和杰克都快一个德性了。

杰克帝的产品是什么鸟样,早就看到了,你也要学他,那也无人能阻。

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发表于 2011-6-28 15:36:00 | 显示全部楼层

Re:GA2年的感想和对GA的看法,9、10楼更新

你太高看了哥了,自觉离你们那类大神差距还是蛮大的,还是管好你自己的摊子再说吧

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 楼主| 发表于 2011-6-28 19:35:00 | 显示全部楼层

Re:GA2年的感想和对GA的看法,9、10楼更新

III.          策划应有的思维
下面要说的其实是我认为的“策划应有的思维”,前面也说过这些想法很可能不正确,如果确实如此则请不要见怪。



从我接触的大多策划来看,我觉得策划主要的问题是游戏玩得太少——尤其是国产的、原创的网游。这既有他们的单机情结的原因,也有工作压力的原因;但若不能多接触这些国产网游并同其他公司的开发者和玩家进行交流的话,旧有的思维是难以扭转的。无论史总感觉巨人的策划是短板、或其他公司的策划的问题,其核心问题其实都是一个转变思维的问题,我还会在策划的工艺流程部分再谈谈我的一些看法。

A.    成功无法复制
上面已说过,成功其实都是偶然的,事前其实没有多少人明确知道哪款游戏会火而哪款会挂掉。即使现在有人说XX游戏一定会火,那也更多的是他个人的爱好和直觉,并不能找出许多能够说服人的理由来佐证;至于能火多久,为何突然间人数上升或下降,更是无法断言。而一个很有趣的现象是,很多网络上推崇备至的游戏很快就挂了或仅仅维持着自己的1亩3分地,比如《EQ》、《魔剑》、《大航海时代》、《树世界》、《星际OL》、《星战前夜》、《信长野望》等等。



国内自己开发的结局也差不多,盛大除了《热血传奇》和《传奇世界》外,其他的开发都不怎样,要不然也不会有《征途》了;而《征途》的成功,也并未带来《巨人》的成功;网易的《大话2》和《梦幻》的成功也没有恩泽《大唐豪侠》和《天下2》;完美的《赤壁》、《口袋西游》、《热舞派对》相对于《武林》《诛仙》等也是越发缩水;天晴的《魔域》、《机战》、《投名状》更是一条明显的下降曲线。说这么多,无非是想说明成功是无法复制的。一款游戏的成功不能带来后续产品的成功,因为之前的成功其实都是运气好、不小心触及到了行业本质。



对于策划来说,游戏对外测试后才是真正检验想法的时候,也就是史总所说的“2次策划”的开始。重要的不是当下游戏成功与否,而是自己的设计是否能被玩家所接受,如果不能,那么原因是什么?只有明确这一点才能有效的逐一改进,使游戏最终获得成功。即使是做过多款产品的策划也是一样,因为每一款游戏都是一次实践。
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