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楼主: kadwyl

[讨论] GA2年的感想和对GA的看法,70楼

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 楼主| 发表于 2011-6-29 20:05:00 | 显示全部楼层

Re:GA2年的感想和对GA的看法,20楼更新

B.    续作必败
其实网游是做不完的,总有新功能、新内容、新活动可做。即使不象暴雪那样一次推出一个2G的资料片,只要有开发人员维护也总可保证它的生命力,这就是我们自己做开发商相较于纯粹的代理商的最大优势。一款游戏仍有着比较旺盛的生命力时推出续作究竟想要解决什么问题呢?我想不外乎这几点:

1.       采用全新的表现方式?
这是一种典型的单机派思维,因为单机游戏都在经历2D→3D的转变,所以我们的网游也应经历这样的转变。先是追求3D化,然后是更高分辨率、更精细的贴图、更绚丽的光影效果和更真实的物理效果,或者还有卡通渲染之类的。这种思维下的游戏几乎无一例外的遭到失败:《天下2》、《魔力2》、《RO2》、《传奇3D》、《万王之王2》、各种3D的回合策略游戏……也包括史总的《巨人》。



一.《巨人》的画面表现力不但不及其他3D的45度固定视角游戏,比如《MU》,甚至不及他的前辈《征途》。为何要采用不成熟的3D来表现呢?我想这里一定有决策上的失误和单机派的想当然的思想在其中。

二.史总自己也坦承,画面效果其实只是过3关中的第1关,它根本不是游戏竞争的本质问题。在现阶段采用不成熟的新技术只能造就出不稳定的产品,同时也要看到,国内所有开发商——可能只有完美例外——没有1家是自主研发3D引擎成功的,也没有1家是第1款3D网游就能获得成功的。

三.在我看来,自主研发3D引擎是一个绝对赔本的买卖,可能只有所谓的西部大开发能与之相比。投入100块,回报还不到1块钱,还不如拿开源的引擎代码拼凑或收买有成熟3D引擎的公司的程序员。

2.       系统的重构与资源的堆叠?
另一种单机派思维,主要来源于日式RPG的FANS,认为如果续作的系统与前作区别不大,那么似乎没有必要出续作,既然是续作那就应与前作有很大的不同。可太多的不同又不知玩家是否满意,于是又把前作的一些子系统甚至一些其他游戏里不相关的系统放进来,以为这样的重构与堆叠能吸引不同类型的玩家。当然,结局也是失败的。



一.老版的《天下2》就是一个典型的不知所云的续作,既没有《天下1》的形、也没有《WOW》的神。开发人员设计了大量的职业、技能、门派、场景、任务……杂乱的组合在一起,但最后我们能记住的只剩下它的画面。

二.《巨人》虽然不算正统续作,但也犯了许多类似的错误。空当接龙、连连看、接电路、劲舞团等玩法的加入是承袭了《征途》的“大游戏平台”的思路,使得《巨人》的系统比《征途》还要庞大。包括史总谈到的游泳的问题,其实设计这些玩法的本意是什么、如何结合游戏的核心系统和收费点、如何贯穿游戏始终都不太清楚。

三.我认为,续作应是对前作受欢迎的系统的深化改造,假如我们将《WOW》的每个资料片看为1个续作,就不难发现暴雪对于副本、技能(天赋)、PVP(战场&竞技场)的深化改造,至于新增的地图、种族、职业、装备造型等其实都只是围绕这3个核心的表面量化。

3.       品牌化、系列化?
我想这个话题,史总一定比我懂得多了。所以我只班门弄斧的说下——其实品牌的建立是产品成功的结果,而不是原因。许多人弄不清楚这一点,以为推出了一系列的续作就可以建立起品牌,或是以为使用之前产品的名称就能使新产品直接获得一定的优势,这些简单的思维都是有问题的。就以网易为例,《天下2》、《大话3》都不算成功,何况《天下1》根本算不得是一种成功,它不能带给《天下2》多少先天优势;《万王1》即使有成功也不能帮助《万王2》;另1方面《梦幻》的主策带团队投奔金山后做的《梦想世界》也远不能达到《梦幻》的高度;天晴的《幻灵游侠3》则更是乏人问津。



一.这也说明,目前国产网游无论游戏产品还是游戏制作人都没有形成真正的品牌,玩家群体并不认同这些“品牌”,他们的续作的成功更是无从谈起。

二.这3个错误的出发点我都引用了《天下2》做反面教材,回炉重做就是它的当然结局。这样的学费对任何公司而言都是沉重的。我个人不看好任何的续作

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 楼主| 发表于 2011-6-30 20:37:00 | 显示全部楼层

Re:GA2年的感想和对GA的看法,21楼更新

C.    结束冷战
我们大家都知道真实历史上的冷战,这是2战后美苏在意识形态、科技、经济等领域开始的全面对抗,直到德国重新统一、东欧巨变、苏联解体后才告结束。



冷战时期有1个特点,就是冷战双方不断投入研究更尖端、更大量的兵器。从载人火箭到洲际导弹、从核弹到氢弹、从坦克到武装直升机、从喷气飞机到核潜艇……这场旷日持久的比拼最终以苏联经济被拖垮而结束。反映到游戏界的冷战思维,就是你有10个系统,我就要有20个系统;你有4个职业,我就要有8个职业;你有什么,我就要在量上压过你。这种强调更高一级的冷战思维是行不通的死胡同,它只会导致开发和运营的难度以及成本成倍的增加,而收益却变得越来越微利化;它可能在一段时间内使竞争对手无法超越你,但很快会促使那些较小较灵活的厂商崛起。



相信史总也注意到,《征途》的成功促使世面上诞生了大批学习《征途》的免费游戏。这些游戏总体收益虽不能与《征途》相比,但相较他们的成本而言他们的利润率已是非常的高,而且他们都在蚕食着《征途》的市场。



所以,要结束冷战,首先要用减法来思考,去掉那些累赘的系统、精简设计、首先考虑如何突出最核心的系统而不是如何添加所有“可能好玩”的系统。设计这些系统时就对比其他类似的游戏来探究如何更加优化更突出乐趣和增值服务。

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发表于 2011-6-30 20:55:00 | 显示全部楼层

Re:GA2年的感想和对GA的看法,22楼

老史的优点是有自己的想法,并能坚持下去,或者说偏执吧。

所以他请的很多策划,不管能力再牛B也不过是傀儡而已,巨人早期时,其实里面不乏强人,像徐昌隆---金庸群侠传之父,等等。但后来都走了,因为没有任何发挥空间

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发表于 2011-6-30 21:08:00 | 显示全部楼层

Re:GA2年的感想和对GA的看法,22楼

所以,要结束冷战,首先要用减法来思考,去掉那些累赘的系统、精简设计、首先考虑如何突出最核心的系统而不是如何添加所有“可能好玩”的系统。设计这些系统时就对比其他类似的游戏来探究如何更加优化更突出乐趣和增值服务。

这点我认同

纪学锋本人就以征2不断增加内容又不断更新内容错误为荣

但对绝大多数玩家的述求又无动于衷或者说是无能为力



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发表于 2011-6-30 21:09:00 | 显示全部楼层

Re:GA2年的感想和对GA的看法,22楼

老版的《天下2》就是一个典型的不知所云的续作,既没有《天下1》的形、也没有《WOW》的神。开发人员设计了大量的职业、技能、门派、场景、任务……杂乱的组合在一起,但最后我们能记住的只剩下它的画面

你玩没玩过

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 楼主| 发表于 2011-7-1 19:49:00 | 显示全部楼层

Re:GA2年的感想和对GA的看法,22楼

D.    真正的创新思维
长期以来总有人强调国产游戏要创新,创新才能有突破才能与国外竞争。但我以为一直高喊创新的人,其实是最没有创新精神的人;只有看不到现在的需求又不知道如何改进现有游戏的人才会一味追求创新。游戏做到现在,除非技术上产生了突破还有什么系统是别人没做过的呢?暴雪、微软、任天堂的成功并不是靠创新;《传奇》、《梦幻》、《征途》的成功也不是靠创新,因为——



真正的创新=模仿+改良。模仿别人成功的地方再加以不断的改良,最终超越被模仿的原型,这就是创新。哪怕只超越1点点,那也意味着成功和生存。现在还存在于这地球上的物种,并不是因为它们真正适应了环境或进化到了一个相当完善的高度,而只是因为它们比那些竞争对手稍强一些。人们以前以为红松鼠完美的适应了英国的阔叶林环境,后来证明灰松鼠的适应能力更强;熊猫的“拇指”并不适合握竹子,因为那是由腕骨进化来的;鲨鱼没有鳔只能靠不断游泳和憋气来维持浮力;哺乳动物的双向肺远不如鸟类的单向肺有效率;脊椎动物的眼睛都有盲点,尽管有缺陷但它们活下来了。



虽然没人能断言什么样的玩法系统一定受玩家欢迎一定能赚钱,但可以肯定玩家花了钱的就是他们比较喜欢的,至少不是令他们厌恶的;就如同我们都不知道自己最喜欢的衣服是哪一件,但我们买的衣服总不会是我们反感的。以此出发,我们就直接研究畅销服装的共性加以改良后移植进我们的游戏中,在玩家口味彻底改变前快速推向市场并继续改进,直到它真正成为我们自己的成功的东西。做市场的快速反应者,而不去做不切实际的创新者。

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 楼主| 发表于 2011-7-2 19:24:00 | 显示全部楼层

Re:GA2年的感想和对GA的看法,26楼

E.    游戏开发不需要超前消费
孔子有个学生名子贡,鲁国人,家境殷实。其时鲁国有一条法律:谁把在其他6国为奴的鲁国人赎出来后可到鲁国国库领取相同数量的钱。子贡赎出了同胞而拒绝了领钱,他本以为孔子会表扬他,谁知孔子却批评他:“端木赐,你破坏了一条好法律,从此鲁国没人再愿意赎自己同胞了。”



这是为什么呢?因为子贡竖立了一个道德高标,这个道德高标常人难以企及,使得只有他才是道德的,而其他同样做好事的人就显得不那么道德,如此一来谁愿意做了好事还被指责不如子贡的呢?鲁国的这条法律立意极好,本来可以使任何人都不受损失的做1件好事;而道德高标一旦设立,就等于宣判所有达不到这个高标的人为不道德者。既然已经不道德,那就正好做些坏事,“人不为己,天诛地灭”、“利己必损人”、“损人不利己”等思想就这样诞生了。



事实上,道德应以大多数人所能做到的程度为准,就如同游戏要以大多数普通玩家觉得好玩为准。真正的道德和游戏应是人们生活的必需品,就象水和饭一样,吃一辈子也不会腻。道德和游戏一样不需要超前消费,一种道德即使100年后人人都能做到,若现代大多数人做不到,那就是伪道德。就如同我们不能苛责古人的忠君、三从四德、裹小脚和宦官制度,因为对他们来说那就是有道德的。



同样的,我们也不要去幻想若干年后网游市场、引擎技术、玩家口味、玩家机器配置、游戏业界等可能有什么变化再来做开发;因为无论是看上去多么美的游戏,只要现在大多数玩家都不能接受,那它就不是一款好游戏!所以,哪怕若干年后国内玩家真的都高素质了都追求史诗、大作、精品……那也不能说明我们现在的一些商业化做法就是错的,因为它就符合了现在玩家的需求和消费观念。因为市场成功的游戏不见得是款好游戏,但市场不成功的游戏一定不会是款好游戏。网游作为一种娱乐它永远是服务于当下人群的,抓不住现在的玩家又何谈抓未来不可知的市场。

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 楼主| 发表于 2011-7-3 19:41:00 | 显示全部楼层

Re:GA2年的感想和对GA的看法,27楼

IV.          策划的工艺
如果史总和其他人士看到了这里,我要先说明后面的内容可能言辞会比较激烈,但都是我的切身体会。我其实不太认同对事不对人的思想,因为事情都是人干的,若这个人的能力和思想没有进步那事情只会重复失败。史总对失败应该有许多切身的体会,我们不应站在历史的巨轮上不断重复过去的悲剧。

A.    痛打单机派
单机派策划是网游开发中一支最可怕的捣乱力量。顾名思义,这些策划有着强烈的单机至上主义和网游批判精神;他们要么根本不玩网游要么只玩国外的网游大作——如《FF11》、《WOW》、《EQ》等——并且对国产的、免费的网游有着强烈抵触情绪和道德优越感。在上海这样的外包工作室和外资单机游戏公司较多的地方,这些策划也非常普遍,大致有如下特点:



一.迷信国外的名厂大作、史诗精品。认为做游戏就一定要向这些大作看齐。

二.非常推崇所谓的史诗剧情和任务;喜欢强调世界观、故事背景、NPC性格、任务简报、技能装备道具怪物的典故等;喜欢在游戏中推广他们个人的价值观和道德取向。

三.爱引用国外单机游戏市场的案例和数据来评价国内网游市场,同时也很喜欢引用这些单机公司——包括他们在国内的分公司——的制度和模式来指导国内网游的开发。

四.鄙视国产网游尤其是比较山寨化的网游,也鄙视国产网游的玩家尤其是在免费网游中消费较大的玩家。

五.若曾在外包公司或外资公司工作过,则非常推崇这些公司的游戏设计方式和工作方式,并力求将自己经历过的单机游戏中自我感觉良好的部分克隆到网游中。

六.不能结合现有技术条件设计而一味追求单机游戏中复杂的模型和骨骼动画、高精度的贴图、大世界和大场景、光影效果、物理效果、AI等。

七.标榜策划中的“创意”“灵感”部分,并只以自己玩游戏的感受作为论据,口头禅是“我觉得……”、“我认为玩家会……”、“我感觉……”等等。追求所谓自由或完全创新的设计,其实无非是从自己玩过的一点游戏中寻找冷饭。

八.占领一个道德制高点来批判大多数网游、尤其是免费网游的开发者;拒绝承认自己的游戏不被玩家接受并认为这是玩家的素质或欣赏水平的问题;不断为游戏设计没有用的系统并忽视玩家需要的新功能和改良。



单机派策划几乎在各个公司都存在一些,单机派策划一起交流时有明显的“共振”现象——互相吹捧创意并吹嘘自己以前玩过的单机游戏。这些策划最主要的问题是不了解也不愿了解现有的网游和玩家,他们坚信他们的设定一定是优秀的、有趣的,并幻想这些设定能获得收益。当事与愿违时,他们不按市场规律改进反而继续加入其他的单机设定,并认为失败是因为公司老板的干预过多使他不能自由的进行策划所致。



以我个人的工作经历来看,单机派策划的思维是很难扭转的。如果只是单机玩家出身那还好;如果之前在外包或外资公司工作过,那么这种“搞定自己这个单子就OK”的外包思维会继续生效。基本上,想劝说他们作为普通玩家去玩国内网游并消费是不可能的,这真的是一个意识形态的问题。说得极端点,我认为单机派策划决不可用,公司不是学校没有义务去劝导他们转变思维,在招聘和用人时就不能选择这些人。

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发表于 2011-7-4 10:02:00 | 显示全部楼层

Re: Re:GA2年的感想和对GA的看法,27楼

kadwyl: Re:GA2年的感想和对GA的看法,27楼

IV.          策划的工艺
如果史总和其他人士看到了这里,我要先说明后面的内容可能言辞会比较激烈,但都是...

对于单机派那段话,似乎以前在本坛里见过类似的说法

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发表于 2011-7-4 16:40:00 | 显示全部楼层

Re: Re:GA2年的感想和对GA的看法,22楼

小树: Re:GA2年的感想和对GA的看法,22楼

老版的《天下2》就是一个典型的不知所云的续作,既没有《天下1》的形、也没有《WOW》的神。开发人员设计了大...

《天下贰》在后期给人的感觉确实就是如此,除了漂亮的画面,你真还想不起他还有什么有意思的玩意。网易又能力搞回炉,何必再花太多心思在美术上,其实可以更多去挖掘下bigworld。 [em19]
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