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楼主: kadwyl

[讨论] GA2年的感想和对GA的看法,70楼

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发表于 2011-7-4 17:57:00 | 显示全部楼层

Re:GA2年的感想和对GA的看法,28楼


国产网游为什么很少单机化?
因为技术瓶颈,工作量,设计者的思维模式  

为什么要单机化,为什么不能单机化?
一杯好的鸡尾酒,有A的醇香,有B的热辣,也需要一点柠檬的酸香。  
单机和网游,或许可以相互影响,调和入味。

再说今天国外的好游戏和今后的国产好游戏,和其他行业没有大的区别,只是着重点不一样,举例:
举例:宝马和奔驰是一个档次的产品,同样一个价位,只是因为在某些模块上着重点不一样。
      如同手机,同样3000价位的,有着重于1200万像素的,有着重外观的,有炫铃好的。。。。。。。
      如果每个模块都好,那价格就需要12000元或更多了。

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发表于 2011-7-4 18:03:00 | 显示全部楼层

Re:GA2年的感想和对GA的看法,28楼

很奇怪,为什么总是将游戏设计分析得很复杂,理论一大堆,却很少有细节。

游戏设计整体并不复杂,和设计一款车是一样的。  真正要深入的是细节。

如同设计一款车的外型,要考虑产品价位,用料,工作量,人员能力,时间成本等等,尽管考虑好了,还有可能需要淘汰上百款外型设计图才能得到最中意的。游戏设计和设计一款车流程都一样的。哪有这么复杂。

人生需要阅历,游戏从业人员更需要。   

老史的阅历使他站在一个很高很高的高度上。

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发表于 2011-7-4 18:05:00 | 显示全部楼层

Re:GA2年的感想和对GA的看法,28楼

“痛打单机派”。。。。。。看到这标题,我已经楼主的分析失去了兴趣。

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发表于 2011-7-4 18:14:00 | 显示全部楼层

Re: Re:GA2年的感想和对GA的看法,28楼

wskpslove: Re:GA2年的感想和对GA的看法,28楼

很奇怪,为什么总是将游戏设计分析得很复杂,理论一大堆,却很少有细节。

游戏设计整体并不复杂,和设计...

这个非常认同啊,在论坛真的很少看见回帖极具针对性的,基本都是理论理论

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发表于 2011-7-4 18:29:00 | 显示全部楼层

Re:GA2年的感想和对GA的看法,28楼

同上~赞同LZ

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发表于 2011-7-4 18:52:00 | 显示全部楼层

Re:GA2年的感想和对GA的看法,28楼

  看看LZ每一段的主题内容,分析的内容毫无价值,模糊不清,俨然没有一个清醒的,智慧的视角。

  LZ提到史总在发言时逻辑清晰,极具说服力,无从了解内容,却也能分析出点滴。

  那是因为高度和视距。  

  史玉柱不用学哲学,心理学,社会学和营销学,因为丰富的阅历已经能够看透看清每一个基本面。

  例: 我要设计征途。

       我有什么?
   
       我有资金,我有预见得到的设计团队,我有大批的线下推广团队,我有推广的人才,最重要的是我有庞大的市场。。。。。

       我要怎么一款什么样的游戏?

       我不需要3D,我不需要射击类的,我要的是互动100分,游戏性90分,画面60分。。。。。。

       诸如此类,以上只是举例。 他是对的,中国人要的是这些,但真的只要这些吗?能不能互动60分,游戏

       性100分,画面100分呢? 今天也能成功吗!

       答案是肯定的,所以我们需要优秀的制作人来综合这所有的因素,任何一款游戏的成败,最大的责任在于

       制作人。

       而我们设计人员需要的永远是细节和更专业。

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 楼主| 发表于 2011-7-4 19:54:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:GA2年的感想和对GA的看法,27楼

ab_946: Re: Re:GA2年的感想和对GA的看法,27楼


对于单机派那段话,似乎以前在本坛里见过类似的说法

就是俺写的,只是由其他人先发一段出来看看能有多少人认同

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 楼主| 发表于 2011-7-4 20:09:00 | 显示全部楼层

Re:GA2年的感想和对GA的看法,28楼

B.    流程的建立
我们常常是心中有了一个冲动或被叫去做一件事情,然后无数次的重复这件事把它变成一个习惯,许许多多的习惯形成一个习俗,许许多多的习俗才能形成文化,而许许多多的文化沉淀下来才能形成制度。养成习惯只要1个月,而文化制度需要上百年才能完成。



建立流程的目的也是为了形成一个制度,另一个目的则是为了分解工序。只有分解了工序,才能对每一个步骤进行优化改良,从而提升最终产品的品质并削减成本。缺乏流程的一个典型现象就是同项目组内的成员都不了解彼此的工作,也无法进行替换和提供支持。《征途》开项目后老成员一抽走立刻就捉襟见肘,《巨人》老人走掉来新人后就青黄不接,这都是缺乏流程的必然结果。《巨人》的问题比较严重就是因为走的都是老策划,新策划根本不能完全理解前面的设定,只能边猜边做边改。



怎样建立流程?假设一个大厨做菜非常好吃,如同公司里有一个制作人能带领团队做出比较不错的产品,一旦这个大厨/制作人走了我们就傻眼了,因为剩下的人都不知道他具体是如何做的。因此要分解大厨的工序,以鱼香肉丝为例,我们用20个人代表大厨的每一道工序——

第1个人切葱花;

第2个人切肉丝;

第3个人往锅里倒一勺油;

……直到第19个人往锅里倒5滴酱油;

第20个人拿铲子炒3下。

于是一盘鱼香肉丝就诞生了。它一定很难吃,没关系,我们反复改进每一道工序,比如第3个人少倒点油、第20个人炒4下。经过这样反复的实验,最终一定能诞生一盘很不错的鱼香肉丝。它跟大厨的手艺仍有距离,但它有2个无可比拟的优势:

1.       正确的方法可以复制
建立了这样的工序后,正确的策划方法就可以传承给每一个策划成员,刚毕业的学生也没问题。无论在上海还是重庆开餐馆,都可以炒出品质几乎一样的鱼香肉丝。而要这道菜更好吃,我们就继续针对具体工序进行改良,并可以减少整个工序的人数以提高效率和缩减成本。用类似的方法无论蛋炒饭还是满汉全席都可以流程化,事实上,只有当大部分策划都熟悉了工序流程提升了能力,我们才可能做满汉全席。

2.       不担心员工的流失
无论一个人是被抽调到其他项目还是离开公司,都不会使项目蒙受太大的损失或偏离了方向。同时每个员工都不可能泄露过多的项目信息,因为他只负责整个工序里的一小部分,这也是我不看好外包、外资公司的单机派策划的原因——他们没有接触过整个工序流程,不了解一个游戏大部分的功能模块是如何互相关联和衔接的。普通员工尽可以离开,新人很快就能接替你的位置,其实我们都只是芸芸众生里的一员。

3.       流程的内容
虽然策划的分工各不相同,但有些流程是大致相同的。我把我的想法说下:

一.前期策划:无论决定新开一个项目、或设计一套核心规则、或只是一个子系统,都应从前期策划开始。这个阶段主要是要明确设计的意图、需求、大体的实现难度和实现方法;自己单独思考、与同事交流、询问上级都可以。

二.描述框架:先写一份简单的功能描述,功能实现后应达到什么样的效果?与哪些其他功能相关?可能带来哪些问题?程序实现的逻辑和流程大致是怎样的?功能的操作步骤应如何?此部分不一定要书面化,但一定要有个清楚的概念。

三.文档撰写:我本人非常强调文档的格式、详细程度以及易读性。须知文档是写来要给程序、美术和其他策划看的,必须要能指导他们的开发才行。索引、表格、流程图和更改记录都是必要的,我本人以文档写完后交给程序可直接做出我理想中的东西为最高目标。

四.提交制作:通常在文档初步完成后就可交给相关制作人员,并在制作过程中继续完善。通常对文档的讲解、同程序和美术的反复交流都是必不可少的,但制作中的改动都应体现在文档里。而决不是说可以不用写文档,原因我稍后再谈。

五.指导测试:任何功能系统的实现都是一个逐渐逼近的过程,通过若干个版本的改进使设计意图得到最大程度的实现。策划在这里应是测试人员的指导者,而不是自己去测试;因为自己测试往往也只关注自己的功能,而忽略了它可能对其他功能造成影响从而引出新BUG。同时测试人员的感受就可看作第一手的玩家反馈,因为他们在测试前对此功能是完全无知的,他们就代表着一部分的终端用户。

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 楼主| 发表于 2011-7-5 22:37:00 | 显示全部楼层

Re:GA2年的感想和对GA的看法,38楼

4.       为何一定要文档?
因为撰写文档本来就是个拆解工序的工作,通过阅读别人的文档才能全面了解功能的细节和隐藏的问题。没有文档或文档没有同步更新就意味着最新的版本信息只存在在相关责任人的脑袋里,而这是很不保险的——一旦他生病、出差、离职、调走了或干脆忘了,就没人知道那东西到底是什么样子了。



而接手他工作的人若也不看不写文档,那就意味的更新的改动都是口头交流的结果——这是最可怕的,没人能用同样的字句反复描述一件事情,一个口误就可能浪费数小时乃至数天的工作。为了避免这个误差又只能拼命加班力求在记忆模糊前把它做出来,这又会带来其他忙中出错的可能,由此进入一个恶性循环。要打破它,惟有整理好所有的文档记录才行。



不但策划要写文档,程序也同样要写文档,甚至一个再简单的功能都要分给2个程序员来实现,1人1半。因为只有这样,负责后半的程序员为了读懂代码才必须先看文档,前1个程序员也必须把自己的代码逻辑完全写在文档里,这样使得任何一个程序员都了解他人的工作并能在需要时替代他。



不写文档、口头交流就是《征途》、《巨人》策划弱的一个根源,只要看看《巨人》这边策划的乱象就能明白我所说的。《征途》为何没有这么乱?因为《征途》里的老策划、老程序毕竟比较多,彼此间有一定的默契,而且游戏运营了这么久框架也很死了。若撤换其中一部分策划或程序,乱象就会立刻显现,而且最后的结果就是嗓门最大的人居然成了策划负责人。产品的前途是决不会美妙的。

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 楼主| 发表于 2011-7-6 23:13:00 | 显示全部楼层

Re:GA2年的感想和对GA的看法,39楼

C.    资料的储备
公司应当设立专门的资料库收集各种游戏的资料。包括单机或网游的视频、截图、原画、图标、界面、特效、模型、贴图、引擎技术、外挂(用以研究消息机制的漏洞)、访谈、攻略、收费方式、失败原因等,并组织QA或测试部门的人对其他网游进行评测或收集他人的评测。我在公司里没有发现这样的资料收集,只有一个冷冷清清的内部论坛,这与史总的强调沟通的思维是抵触的。若沟通只存在于同一部门内部就不能称其为沟通,因为存在着等级制度的沟通明显会受到公司理念“说到做到,做不到不说”的影响,这样的沟通效率不会高。



前面已说过,不需要拍脑袋的创新。借鉴他人的成功最好的途径就是平时做好功课,否则大家就只能等史总再开一次策划会把自己最近玩游戏的感受说出来,这样一来做最高决策的人反而变成了最基层的游戏测试员。我想史总即使有很多时间玩游戏也不应做这样的事,因为策划、QA、测试的压力消失了,而“没有压力就没有价值”。



另一个好处是,即使是新人,也能很快了解哪些创意曾提出过、结果无论、失败或成功的大概原因是什么。这样的新手帮助是很有益的,他们不会把精力放在构思一些早已被证明为此路不通的游戏设计上,并很快地接受公司的理念。
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