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[讨论] GA2年的感想和对GA的看法,70楼

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发表于 2011-6-26 13:17:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
上周6(09-02-07)第一次听史总的策划培训会,感触颇深。坦白的说比我以前听过的绝大多数的其他老总、项目经理、主策讲的都要好,条理清楚并且有理有据。95%以上都是我非常认同的,余下5%就是我不太认同的和想要补充的。

95%的那部分就不再复述了,免得有谄媚之嫌,我主要想谈谈5%的部分。并且在此也结合自己几年来的工作经历、从中得到的教训和思考,提出一些游戏开发的新思维,希望能得到指正并改变一些旧观念。

“有1000个观众,就有1000个哈姆雷特”,对于做游戏的理解也是如此。我个人能接触到的信息、案例、数据毕竟有限,所以我的观点可能比较偏激、幼稚并有着各种疏漏,但抱着抛砖引玉的出发点我尽量都写出来。我想,一个普通员工直接向最高管理层提出此类建议不应被视作狂妄,正如绘制山峦的人需要在平原上进行考察、而描绘平原则必须攀上高峰进行观察一样;深深了解员工心理的应该是老总们,而深深洞察老总们的想法的应该是员工。

从古至今,向帝王、领袖和据高位者敬献的,总是这些人最喜爱之物——宝马、兵器、**、金玉、锦绣等。而我认为,最宝贵最有价值的应是我们对于历史和前人研究所得到的知识。除非我们认为未来发展是没有规律的、是完全随机的、我们只能坐以待毙,否则历史和前人的经验教训就是我们行动的向导。我从个人这有限的游戏从业经历中总结出的一点东西,就是我写此文的主要内容所在。

进巨人之前,我有2点非常佩服史总,不过这2点似乎都没有很好的坚持,它带来的问题我会在后面说明:
一.        成立之初选择做2D游戏:这是一切成功的基础,在大部分玩家机器上流畅的运行和多开胜过任何玩法、系统、宣传和推广
二.        赚到钱后没有大开项目:许多公司赚到钱后即开始盲目扩充、大开项目,天真的认为10款里应该可能成功1款,或10款的收入加起来顶得上一款大作,其中大多数项目在2、3年后处于动荡和蹒跚之中

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 楼主| 发表于 2011-6-26 13:18:00 | 显示全部楼层

Re:GA2年的感想和对GA的看法,陆续更新

我最先想要强调的新思维,也是需要贯彻到每个部门的第一个认识——游戏开发和企业管理一样,是一种实践而非科学。

什么是科学?简单的说,数字化重现真实世界的自然现象及相关现象的规律,并可用实验来证明的才能称之为科学。只要在相同的条件下进行实验,所得出的结论一定也是相同的,甚至数学——因为充斥着大量的理论而没有实验去实证——也使现代人认为数学家不能算是科学家。科学要求“逼近真理且尽可能的不自相矛盾”,这个“矛盾”指的就是逻辑上的矛盾,这句话其实包含了无数的假设、探索、求证与推导。

那么游戏开发呢?稍加分析就会发现,游戏开发不但极难进行相同条件下的重复,甚至在相近条件下进行重复的结果都很难取得同样的结果。这些相近条件大致包括:开发人员(团队或公司)、技术基础(引擎、编辑器、代码习惯等)、设计案(主要指策划的文档)、表现力(美术风格、2D或3D的制作水平、特效等)、包装与宣传、推广与销售,也就是说即使这些条件都相同——连策划案都一字不改,只是使用同样的引擎和框架重写代码——做出来的游戏都不会是一模一样的,它们所能取得的收益的差别则更大。

而上述这几个条件任意改变1项以上,比如变动开发人员、技术基础或设计案,我们就几乎无法确知游戏是否能顺利开发、需要投入多少人力物力和时间、是否能如设计案描述的那样实现,以及最终是否能创造很好的收益。换句话说,我们无法预估从立项到上市过程中可能遇到的所有问题,也不知道游戏最终到底会变成什么样子,我们对开发的结果几乎是完全无知的!每一款游戏的开发都是一次从头实践,只有坚持初期的目标并辅以相当的热情和执着才能成功的完成一款游戏。邓小平曾说“社会主义到今天,仍是一种实践。”我想对于游戏开发也应是这样一种态度。

如果认识到游戏开发是一种实践,就带出了2个结果——

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发表于 2011-6-26 13:55:00 | 显示全部楼层

Re:GA2年的感想和对GA的看法,陆续更新

还不错哦,帮顶一下

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发表于 2011-6-26 22:11:00 | 显示全部楼层

Re:GA2年的感想和对GA的看法,陆续更新

问题是,现在一款产品成功后,就疯狂的以此为基础,流水线复制。

完美就是先这么干的,结果弄得后面很多新公司也这么干。

道理很简单,与其给别人山寨,不如自己山寨自己更有效,而且撒网下去,只要网中一条鱼,就连本带利成功了。

客服端其实还算好,网页游戏这里,那就是惊天动地。

另一方面来说,这么做,其实会对研发团队有负面作用。

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发表于 2011-6-27 09:55:00 | 显示全部楼层

Re:GA2年的感想和对GA的看法,陆续更新

期待更新。。。

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发表于 2011-6-27 11:19:00 | 显示全部楼层

Re:GA2年的感想和对GA的看法,陆续更新

哎,流水作业。本公司就有如此现象,让我灰常纠结。有离开的想法

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发表于 2011-6-27 11:19:00 | 显示全部楼层

Re:GA2年的感想和对GA的看法,陆续更新

流水作业,导致内容策划几乎无事可干。有种坐以待毙的感觉。。。。

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发表于 2011-6-27 19:42:00 | 显示全部楼层

Re:GA2年的感想和对GA的看法,陆续更新

史总的那百分之五是什么,楼主说了一大堆我好像没看见,中间那一大段长长的题外话建议下次就别说了,大多数中国人怎么就总喜欢说一些这样的话,给自己留个余地,好像口水真能淹死人似地

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 楼主| 发表于 2011-6-27 21:56:00 | 显示全部楼层

Re:GA2年的感想和对GA的看法,陆续更新

A.    成功是偶然的
仅在17173上的游戏专区已有600多个,算上Web Game估计已超过700。

那么,随便例举20个网游,这个应该不难。

再例举20个成功的、在线达到过10W以上游戏,应该勉强可以凑够。

再例举20个维持3年以上持续到现在的成功网游,大多数人最多凑出10个来。

再缩小上一个的范围,要求必须国内原创开发出来的,估计答案只有1个:一巴掌,5个以内。



由此可见,原创游戏成功是极少的,并不是因为这些游戏在开发之初没有考虑用户和市场,而是因为实际的用户和市场和他们想象的根本不同。就算史总最开始做《征途》时,也不可能保证这游戏能适应当时的玩家和市场的需求;而且现在回头去看,也不能够清楚的描述当时的玩家和市场的需求到底是什么,到现在又变化了多少还剩下多少。虽然员工手册上开篇就讲《征途》迎合了当时的需求而创造了巨大的效益,这其实是由结论去推已知,事实上在培训会上史总自己也坦承当时不知道什么玩点好所以把能想到的有趣的东西都塞了进去。



因为没人清楚的知道此刻以后,玩家和市场需要什么样的游戏、什么样的游戏能火,什么样的游戏肯定能赚钱;所以我们才需要研究其他成功的游戏——包括当下的和过往的——去学习他们成功的地方,原因就是下面这条:


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每天更新1点点,有兴趣的慢慢看吧

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 楼主| 发表于 2011-6-27 22:11:00 | 显示全部楼层

Re:GA2年的感想和对GA的看法,9楼更新

B.    成功是有规律的
任何一项实践活动虽然每次进程都不同,但其中总可发现一些规律,遵循这些规律可以提高我们开发的效率和稳定性、易用性,并避免那些可能导致失败的设计。我认为,规律不一定能告诉我们什么是对的——毕竟这世界上没人能告诉你怎样做一定能赚钱——但可以告诉我们什么是有问题的、应避免的。

1.       例举一些成功的RPG:
观察《龙族》、《千年》、《传奇》、《奇迹》、《天堂2》、《传奇3》,我们可以发现这些游戏都具有几个共同点——

一.上手简单:象《传奇》这样出生后直接就可以提刀杀鸡的可以说是简单的极至了,大多数玩家都可以立即投入战斗和练级的过程中去

二.画面优秀:早期《千年》、《传奇》相较当时的单机游戏而言画面不算优秀,但对许多刚接触游戏的网游玩家来说已是十分精细,到《天堂2》时期韩国网游的画面已达到甚至超越了日本、欧美的单机游戏的水准

三.强调合作与对抗:韩式网游从早期模仿UO、D2的组队和PK规则到设计了自己的公会、公会战、攻城战等系统,这些游戏一开始就将玩家合作与对抗作为游戏后期的重点并将其他系统都围绕这个进行设计



可以看出,很好的学习和继承了这些韩式游戏,尤其是《传奇》的国产游戏都取得了不错的成绩,如《传奇世界》、《征途》等。

2.       例举一些成功的回合游戏:
观察《石器》、《魔力》,这2款日式游戏的共同点如下——

一.Q版卡通风格,色彩鲜艳

二.围绕宠物系统有大量的捕捉、收集、养成、战斗、交换等要素

三.有着严谨的回合制战斗规则和技能生克体系



学习了这些游戏的国产游戏,如《大话2》、《梦幻》甚至《梦幻》的衍生物《问道》都取得了不错的成绩。

3.       例举一些成功的休闲游戏:
观察《泡泡堂》、《劲舞团》、《街头篮球》、《跑跑卡丁车》,这些游戏的共同点简单归纳如下——

一.Q版风格或卡通渲染,画面可爱

二.虽然题材不同,但在各自的领域里都很专业,比如《卡丁车》的漂移、《AU》里舞步同歌曲节拍的契合、《FS》里篮球规则和技术动作的表现等

三.Avatar系统的成功,这几个游戏的Avatar系统都非常好的切合了游戏主要玩法系统



我思考最多的问题——应如何学习它们的设计?这些游戏成功的本质是什么?其实模仿《传奇》、《魔力》的也有很多不成功的例子,如果只是简单照搬系统堆砌玩法就能成功,我们根本就不需要这些策划培训会了。



所以接下来,我要谈谈策划方面的新思维。
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