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楼主: 王者归来!

[讨论] 玩家意见,要看具体情况谈重视。

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发表于 2011-7-14 16:40:00 | 显示全部楼层

Re:玩家意见,要看具体情况谈重视。

额。我长期潜水的人也忍不住来帮GL顶一下了。
玩家的意见永远都是给不完的,对于玩家的意见如何进行筛选可能每个公司都不一样。
但是,一个在你游戏中完全没投入的玩家的意见和一个在你游戏中轻量消费的玩家以及一个在你游戏中投入大成本的玩家,谁的意见分量更重点?
这个意见不在于好坏,而是单纯的从提出这个意见的玩家的身份来看。
不要说免费玩家可能因为你这次修改而投入,与其去等待这个不确定的东西为何不多去重视RMB玩家的意见?
且我同意GL的说法,免费玩家更多的意见在于与付费玩家的差距平衡问题。但也有少数有利于游戏的意见是可以采纳的。只是需要排意见修改的顺序。

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发表于 2011-7-14 16:44:00 | 显示全部楼层

Re:玩家意见,要看具体情况谈重视。

游戏本身不存在绝对平衡,
如果想平衡你可以去做点卡收费游戏,何苦做道具收费呢?

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 楼主| 发表于 2011-7-14 17:07:00 | 显示全部楼层

Re:玩家意见,要看具体情况谈重视。

感谢21楼兄弟的支持,其实说出我的心声了。

我发帖的主要目的也是希望大家都来分享下自己在这方面的经验和总结,每个公司,每个平台都可能因为本身文化因素,在执行和认知方面有着些许差距。

但是当问题来临的时候,大家还是得想办法去解决。

我说的一种定义不一定是非常客观和全面的,但是目前我就是这么做的,至少能保持稳定。当然,也许有更好的方法,所以我才希望大家踊跃分享下自己的做法。

没有相关上线游戏运营经验的人也可以来谈谈你的看法,但是希望你注意下,因为你没有经历过实战,所以目前只是“纸上谈兵”,请不要轻易的“代表大多数人”即可。。。


其实就我自己而言,当需要进行处理问题的时候,我会优先考虑花钱的玩家。因为他们走,游戏立马死,非r的话,除非是严重到极点的问题,一般大多数问题都不是什么大问题。

打个比方,游戏不平衡这块,如果花钱说的不平衡,你改慢了,他们立马就走,你立即损失收益,但是不花钱的,他因为本身没有花钱,所以可能相对而言,挫折感教弱,你过2,3天改,绝对没问题。


作为主策划,需要有效率的概念。。。先做什么,什么优先,得分清楚。

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发表于 2011-7-14 17:27:00 | 显示全部楼层

Re: Re:玩家意见,要看具体情况谈重视。

tkminigame: Re:玩家意见,要看具体情况谈重视。

那些威胁着不改就要离开游戏的玩家基本不会离开。而且靠他们嘴巴说的,基本不可靠。


他们会离开的,只是下一款依然是免费游戏,依然会叫嚷着离开
这种玩家,精力之余顾及下就好了,有时候只能靠用户基数来刷

追求技术流没错,但又抠门还想让游戏公司给他免费做游戏玩,还得玩的爽,那就是一群端碗吃饭放碗骂娘的脑残了

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发表于 2011-7-14 17:29:00 | 显示全部楼层

Re:玩家意见,要看具体情况谈重视。

你要明白,很多论坛上发言的人,本身是从玩家而不是策划的角度出发的,所以一看到所谓不重视免费玩家的言论,就会有很激烈的反应。说真的,我很希望能更多地同业内的朋友交流,因为在自己游戏的论坛里就有足够多的玩家交流了,不需要专门到游戏策划论坛来。

GL说的观点,与我的不谋而合。只不过我的看法一贯是:不要看玩家提的什么问题,而要看玩家为什么提这个问题。因为玩家的意见,往往不是其真实想法,或者说有的玩家,其真实想法连他自己都没法表述清楚。

至于收费玩家和免费玩家的问题,其实我个人在玩游戏时,一直是一名完全的免费玩家。我的观点,不是不重视免费玩家,而是明白免费玩家的意见和收费玩家的意见之间的区别,并在合适的情况下用合理的方法解决。

免费游戏一般都是拿免费玩家给RMB大爷虐的。所以,你看,征途提免费玩家的口号提得最响。我相信免费玩家GL肯定也是重视的,只不过他被论坛上很多免费玩家(而非专业策划)的发言搞烦了吧。呵呵。

我希望,即使只是一名玩家,不是游戏行业的从业者,在这个论坛发言的时候,也尽量从游戏开发的角度来看问题。否则,只带着情绪来发言,那和在游戏论坛上骂GM有什么区别呢?

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发表于 2011-7-14 17:45:00 | 显示全部楼层

Re:玩家意见,要看具体情况谈重视。

其实那些盲目跟帖的其实 一点都不了解玩家
甚至你们自己根本就不是一个合格的玩家,游戏对于你们 除开工作的关系根本就是毫无关系

玩家要的不是平衡,只是你们觉得他们需要的是平衡 又或者 玩家通过自己的理解 然后认为问题出在平衡上了

事实上玩家在玩任何一款游戏的时候 都需要有一条看不见的线牵着他们进行游戏 (参考游戏原型 迷宫)
如果你设计的时候把这条线弄断了 你们就等着迎接玩家们的批判吧

对于游戏的平衡,其实《传奇》也没怎么平衡过,22级修罗战士 打得过40级开天套的战士吗?
明显打不过 既然打不过何来平衡?
所谓的平衡只是玩家们对于游戏设计中的深层次的东西不理解而已
但是你作为一个设计者 你必须设计一条“线”并且用来告诉他:只要你花时间练到40级,然后打齐一套开天装备 就可以达到他现在的样子  盈利点:如果你想更快 那么你可以尝试充值获取我们提供的某些特殊服务 如 购买游戏道具 比如经验卷 比如装备礼包 充值20W送的屠龙刀等  
那么玩家就会心理平衡了 :因为他花的时间+金钱 > 我花的时间+金钱  所以暂时的打不过是正常的
同理 这也是《征途》所谓的免费模式的最基本的理念

而本帖的事实却是:玩家只是不理解你的设计目的,却依旧在向你汇报他的游戏体验。而你却仅仅因为他花的钱不够多,从而认定他的意见不可取。

真是可笑

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发表于 2011-7-14 17:56:00 | 显示全部楼层

Re:玩家意见,要看具体情况谈重视。

会优先考虑花钱的玩家,这本身就是运营人员的工作。很正常。
让玩家来开发游戏,也要出问题。因为各个玩家的口味不一样。这个玩家做的东西,往往只符合他自己,更不会去考虑别人的。

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发表于 2011-7-14 18:55:00 | 显示全部楼层

Re: Re:玩家意见,要看具体情况谈重视。

luyushun: Re:玩家意见,要看具体情况谈重视。

其实那些盲目跟帖的其实 一点都不了解玩家
甚至你们自己根本就不是一个合格的玩家,游戏对于你们 除开工作...



你这例子没意义,22级修罗战士1V1打不过40级拿开天的,但是首先他活动的地图范围,出现40级玩家的几率不高,其次最后哪怕选择PK了,22级和40级的差异还达不倒秒杀的地步(传奇的PK设置上就不鼓励秒杀),出现PK后,弱势一方,有足够的手段避免伤害(随机,回城,下线),同时也不是完全不能破防。最后在传奇里主要是群P 而非单挑,群P情况下 22级数量足够多,也能干掉40级。同样的 到了40级的,对上60级的 也是一样,传奇里真想天下无敌,那目前只有999级的才OK,不过就算999级了,你看他们平常敢出安全区?玩攻城的时候还不是换上相对他那个级别的一身垃圾出去干架---为什么?因为就算黑心如传奇,他也不会弄个群P无敌的玩意出来卖用户。

反正我的经验,非R的要求总结下来,其实只是希望,在自己花费一定时间和努力后,不说单P吧,至少群P能干过大R。

我个人是觉得这个需求其实挺合理的,征途早期那种只要你花了大价钱,全服不花钱的人联合一起也不是对手,我是真不赞同。就我个人来说,以花钱后能享受的快感,花大钱后可以以一敌十 其实已经足够了,这个时候你就算让他能以一敌千,他实际的快感也不会因此增加百倍啊。

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 楼主| 发表于 2011-7-14 19:15:00 | 显示全部楼层

Re:玩家意见,要看具体情况谈重视。

“而本帖的事实却是:玩家只是不理解你的设计目的,却依旧在向你汇报他的游戏体验。而你却仅仅因为他花的钱不够多,从而认定他的意见不可取。”


这话很不实际。。。

我一直在重复的话是“效率”!

当你一个小时只能处理一个问题的时候,免费和收费这2种玩家,你先重视谁?

花钱用户你都不先及时处理,那不花钱的,你要处理的就更多了。。。

luyushun可能只是看到我优先处理花钱玩家,所以误解成我不管不花钱玩家?


哪些人不但有研发经验,还有运营相关经验,通过楼上的帖,一目了然了。

行业里有个对策划认可的标准“没经历过产品上线运营阶段的策划绝对不是好策划”。。。因为只有经历过运营阶段后,策划和玩家的区别才真的有了明显差距。

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发表于 2011-7-14 21:06:00 | 显示全部楼层

Re:玩家意见,要看具体情况谈重视。

    中午吃饭急,并未完整的看完gl的帖子,从跟帖判断是在鄙视非rmb,顿时激动了一把。回来后细看,只是在说明一种区分玩家意见的方法而已。这种区分方法我想大多策划肯定都想过,运营更不用说了。
    有质量的免费玩家(不会轻易离开、怨言少)一般在自己的一个小群体进行活动,可以满足基本的游戏需求即可,如果搭配一些白送的小便宜,会更高兴的。基本的游戏需求包括:不受严重干扰的成长过程、具备一定乐趣的玩法、可以形成一个跳群体的游戏条件、一个明确的成长目标,个人暂定为这些。
    小R投入金钱相对于大R会更慎重,也更珍惜自己的投入。所以他们对于游戏的平衡非常看重,不过这个平衡不只是技能属性的平衡,更多还有对于地位权利的平衡,活动的权利、获得奖励的权利、享受特别事件的权利等等,基本可以囊括所有游戏功能。所以在奖励设定、活动针对对象、称号等功能推出的时候,应该适当的让大多数充值玩家均可享受,可以有区别,但是尽量增加参与的广度。
    针对大R的分析gl说的过于笼统。更具体一点可以是这样,大R更注重“奖励”和“勋章”,这使得他们的游戏更具目的性,并且这个目的是更明确的,比如某个套装、某个成就等等,所以侧重对大R的重视度是正确的,开发功能时明确且更能带来充值。以上是做运营的时候对玩家主要行为进行的理解,不一定正确,只代表个人意见。
    想反驳一下狂战哥,运营可以只重视大R,可是作为策划,这样的肯定不行的吧。感觉一些游戏就是因为过于重视大R,所以在构造游戏之初就走向了不平等之路,玩家从基础功能的了解阶段就感受到了绝望。
    另外,我认为策划不需要刻意去了解玩家,玩家的行为习惯都是可以通过诱导进行改变的,一群女生,通过各种潜移默化的诱导,是可以变成喜欢打架杀人的狂热分子的,关键在于,不能太强硬的要求。策划应该做的,就是想出不同的有乐趣的东西给玩家去体验,大R之类的东西,还是制作人项目经理去关心吧。有时间不如在任务过程中穿插一些随机事件给玩家小小的体验一把。
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