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楼主: 王者归来!

[讨论] 玩家意见,要看具体情况谈重视。

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发表于 2011-7-14 22:16:00 | 显示全部楼层

Re:玩家意见,要看具体情况谈重视。

受益良多, 百家争鸣还是好的, 大家多多提出自己的看法, 没有谁更高明, 都是互相取长补短.

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发表于 2011-7-14 22:40:00 | 显示全部楼层

Re:玩家意见,要看具体情况谈重视。

其实很多时候差异在期望。

玩家玩游戏,基本上,还是觉得好玩的。自我感觉很好。游戏里玩家数量也多,慢慢他会觉得这个游戏世界真的是很多研发人员,很多客服人员,很有钱的公司在支撑。越好的游戏,玩家越是这么觉得。

其实一个游戏项目,可能是5个人研发的,一个人客服的。全公司一个月收入才200w的。

这种情况下,开发就要明白目前最紧急的工作是什么。是开发后续功能,还是改bug,还是调整。

绝不是有千军万马等着项目经理去气定神闲地指挥到处烧杀的。。。很多时候具体干活的就那么几个人,要是什么都干,早就累死了。

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发表于 2011-7-14 23:08:00 | 显示全部楼层

Re:玩家意见,要看具体情况谈重视。

。。。。。。。。。。。
。。。。。。。。。。。
归来,玩家的意见,你从RMB和非RMB玩家出发,从这划分的起始点本人就不能接受。
玩家意见用蝗虫玩家和核心玩家划分,对你游戏忠实的核心玩家,无论是非RMB,一般都能提出游戏整体极其优秀的意见反馈。相反那些经常跳转于各个游戏间的蝗虫玩家,他们往往注重的是游戏某一段的系统的反馈,一般都是要求强化或削弱某段游戏功能,而且带有很重的个人利益色彩,没有去观察游戏整体的布局。
     老马识途,多听些你的游戏核心老玩家的意见吧。特别是那些免费当你游戏的“托”的玩家,他们往往对你的游戏的了解得比你们的测试还深刻

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发表于 2011-7-14 23:27:00 | 显示全部楼层

Re:玩家意见,要看具体情况谈重视。

分级分类汇总给产品师

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发表于 2011-7-15 01:28:00 | 显示全部楼层

Re:玩家意见,要看具体情况谈重视。

luyushun 同学上面的回帖有点不给力啊,主要是用22VS40的论据选取有些不当。

我略微看了下楼上那么多同学的发言,我笑了。
你们这些业内人事让我情何以堪啊。

大客户对你们这些公司或者从业人员来说,是衣食父母,重视一点不错,但是你们从根本上就完全走入了一个误区,那就是用付费多少来将玩家分类,并且带入感情色彩去看待他们提出的意见。

《由于我是门外汉,所以以下用语可能不是很精确,还望见谅》
其实,不论是RMB还是非RMB提出的意见,无非是3种。
1.从底层游戏性和平衡性角度出发的理性建议(部分RMB也有丰富的游戏经验和思考)
2.从玩过的游戏对比中,对部分内容或系统提出的感性建议(系统的便捷度,设计的不合理性)
3.从自我体验出发的主观建议(非RMB主要表现为跟RMB之间的差距,RMB主要表现为更好的满足自己欲望,还有各种增加功能等)
这么来划分的话,自然就一目了然了吧,1>2>3。

第三种直接无视。
第一种中分为BUG和建议。
BUG根据对游戏产生的恶劣影响分为重大BUG和小BUG。
建议又其根据成本代价和对游戏性平衡性提升分为高性价比建议和低性价比建议。
第二种中分为体验建议(主要操作方面的不合理)和感官建议(主要是UI和画面的不完善)。
这个主要根据实行的便捷度来权衡。
总体来说,重大BUG>高性价比建议>小BUG>体验建议>感官建议>低性价比建议。【仅作参考,具体项目情况需要具体分析。】

对RMB的重视,大可以从其他一些方面体现。
如果你们公司只能通过让RMB在游戏中通过快速体验,虐人获取快乐的话,那你们的策划从根本上就是失败的。
不论有多少大客户,不论你们捞了多少钱,因为游戏的生命周期会大幅下降。
无形中增加了公司的研发成本和风险。(因为你们得不停的赶工新游戏,无法保证质量,而玩家也会越来越聪明,一个赚到了,很容易亏到其他的游戏中)

另外,其实客服是游戏公司一个重要环节,只可惜大部分公司都脑残没有重视。
怎么说也是服务行业,你对玩家以及玩家建议的态度,会直接以“是否尊重我”的感觉回馈给玩家。
虽然说有些玩家偏激,有些玩家固执,有些玩家就算你不鸟他也还是会继续玩下去。
但是,跟公司口碑,品牌,以及玩家对你们公司的理解和对后续产品的支持都会有很直接的关系。

相关的处理技巧,方式和涉及到的学术知识我就不一一列举了。
不是几句话说得清楚的,说清楚了也没什么意义。

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发表于 2011-7-15 01:41:00 | 显示全部楼层

Re:玩家意见,要看具体情况谈重视。

其实客服是游戏公司一个重要环节,只可惜大部分公司都脑残没有重视。
怎么说也是服务行业,你对玩家以及玩家建议的态度,会直接以“是否尊重我”的感觉回馈给玩家。
虽然说有些玩家偏激,有些玩家固执,有些玩家就算你不鸟他也还是会继续玩下去。
但是,跟公司口碑,品牌,以及玩家对你们公司的理解和对后续产品的支持都会有很直接的关系。

看来你在国外没有白待,呵呵

其实手段国内很多公司都很注意的,但是由于老板人格上的缺陷,使它根本不具备人性,更不会领悟"服务"为何物。

连最基本的羞耻和正直的良心都不具备的精神残疾人,它开的网游公司只配用-征途-或传奇这样的垃圾网游来骗未成年人口袋里可怜的碎银子,你看它们这类公司一路滑落的轨迹,就会知道它们的未来如何

更不要说后来这些为钱所困者,在经过最初的挣扎后,很多都选择了向邪恶低头甚至同流合污,但是他们心底一直在挣扎,这就是他们目前最大的困境

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发表于 2011-7-15 02:36:00 | 显示全部楼层

Re:玩家意见,要看具体情况谈重视。

撸过 看看

生存 发展 完了

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发表于 2011-7-15 09:18:00 | 显示全部楼层

Re: Re:玩家意见,要看具体情况谈重视。

yy525930: Re:玩家意见,要看具体情况谈重视。

luyushun 同学上面的回帖有点不给力啊,主要是用22VS40的论据选取有些不当。

我略微看了下楼上那么多同学...

我觉得你的想法依旧存在误区,首先,你的划分方法对于游戏设计不具指导作用,并且,要区分有用的信息很难。再者根据我的经验,大R大多不喜欢虐人除非是很对立的那种,喜欢虐人的是小R。虐人不是游戏不平等的主要来源,主要来源是权力地位的不平等。
曾经将玩家意见按照rbm进行区分,并分析其目标与功能间的区别,大R的游戏目标是更接近功能层的,而非R更多是对影响其正常游戏的bug、操作习惯、任务难度等小细节方面的建议。这是我在运营时候总结的结果。任何分析方式都只是一种方法,为挖掘玩家行为习惯,为游戏设计服务。而设计者自己是否重视非R,与使用什么方法是不冲突的。
最后我想反驳下深喉同学,你转了这么多帖子,是否有看过国外设计者直接承认利用人性弱点促进消费的帖子呢。赚钱与做好游戏并不冲突,好的游戏,可以穿插消费点的地方自然会比差的游戏更多。
yy完毕,开始上班

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发表于 2011-7-15 09:48:00 | 显示全部楼层

Re:玩家意见,要看具体情况谈重视。

从高玩的角度去优化游戏是理想
从付费的角度去优化游戏是现实
毕竟 资源是有限的

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发表于 2011-7-15 10:01:00 | 显示全部楼层

Re:玩家意见,要看具体情况谈重视。

玩家抱怨的其实不是游戏的平衡
而是在游戏中找不到方向感!
传奇的模式就是 2条线的成长
等级成长  玩家问:13级了去哪里练级  高玩:僵尸洞  问:那25级呢  答:蜈蚣洞
装备成长  玩家问:沃玛套了去哪里打装备 高玩:祖玛啊  问:那祖玛呢   答:赤月啊
所以玩家一直都会有一个动力 向他们的目标迈进 但是  这个目标其实很远 所以游戏的后期装备大都要求的不是等级这种硬性属性 而是攻击力 魔法力 道术等灵活性的属性 以方便玩家在 等级成长和装备成长两条线上目标互换 然后不至于过于枯燥和乏味  
难道传奇的 练级和打装备不乏味吗?  但是他采用了这种简单的双线路成长 和 灵活切换的方式 吸引了大批量的玩家 最后再给达到了目标的玩家一个新玩法:攻城

大家知道传奇私服合区的频率是什么样子吗?
3天攻占沙巴克然后合区 why?运营经验

私服的玩家成长很快 所以无论是等级 还是装备 都会成长得非常快 一般3天就可以达到游戏内可以免费获取的装备极限 学习和修炼完所有的技能 这样玩家就会尝试进行PVP  给你一把神器 我相信很多玩家都会有一种跃跃欲试的感觉 都希望试试武器和技能的厉害

主流的传奇一般设计3套RMB道具 以保证玩家在消费了3套装备后再流失掉 这也是他们希望玩家花费的钱 多了不拒绝 少了不计较 但是只卖给玩家3套左右的装备
那么如何让他们消费3套装备呢?这里有一套很科学的理论
  
合区前 沙巴克会经历第一次争夺 此时玩家的装备大部分都是游戏中获取 所以会很激烈 而玩家在攻占的过程中会激发RMB玩家的出现  在攻占了沙巴克后  合区开始 导致新一轮的装备竞赛  1套系列RMB玩家将会与2套系列的玩家进行触碰 并最终导致3套出现 最后占领沙巴克 此时3套RMB玩家会因为 高处不胜寒而流失掉
然后新一轮的争夺战继续开始 如此循环
传奇装备很便宜 他采用的是利薄多销的策略

经验: 当单个玩家玩传奇的时候 如果没有了战斗力的追求 很自然的就会走掉 这种情况在其他游戏中也适用  强大的力量 如果没有了目标还能做什么呢?
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