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楼主: 思想·杨凯

[讨论] 兵法——感悟与构想

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发表于 2004-11-9 15:37:00 | 显示全部楼层

Re:兵法——感悟与构想

其实推崇死亡也没有什么,最多是一个另类风格的游戏不让上市罢了……就像以前美国的那个真人血腥格斗游戏一样。

游戏嘛,有自己的特色就是好的,只要遵循了这个原则,然后让人感觉到娱乐的本质,这就是成功的案子。

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发表于 2004-11-9 16:14:00 | 显示全部楼层

Re:兵法——感悟与构想

思想·杨凯阁下

您的大度很值得嘉奖

很多东西争来争去没有结果

而且“死亡”这个问题不值得在这里争论

我们还是来讨论做游戏的事情吧

其实你可以先策划一下您的“兵法”系统如何在一个游戏中实现

首先确定SLG,RTS哪一个更适合表达您的想法?

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发表于 2004-11-9 18:05:00 | 显示全部楼层

Re:兵法——感悟与构想

所谓的兵法游戏做不好的原因,实在是因为现实战争中因为兵法产生胜负的例子实在太少
凭空造出来东西是很困难的
三国演义里那些“一声炮响,杀出一支伏兵”的描写给现代的玄幻文学描写
和战争小说描写产生了极强的误导

决大多数情况下 后勤和情报的作用比兵法作用大的太多
再其次是有利地形 士气和训练程度等等 然后才轮的到所谓的“兵法”

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发表于 2004-11-9 19:38:00 | 显示全部楼层

Re:兵法——感悟与构想

赞同前两点

第四点也很值得期待~~~

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 楼主| 发表于 2004-11-9 20:13:00 | 显示全部楼层

Re:兵法——感悟与构想

其实,如果你读过孙子兵法,你就会知道,里面并没有多少东西是讲行军打仗的。

里面透露的东西,更多的,只是一种思考方式,甚至可以说那是一种哲学观点。

不知道是否还有人能从中读出这些东西来。


虽然说,中国的兴起和衰落并不完全是因为那本书。不过,兵法的确让中国文明走得更远。

现在,经商的人大谈兵法,炒股的人大谈兵法。为什么不做个游戏让人们去体验兵法的游戏呢?


我没有要完成这个游戏的打算。只是想要写出来,或许真有人能从中得到启发吧。不是有那么多人都在说,中国的游戏没深度没创意吗?SLG又如何RTS又如何,好的游戏根本不在于它被分类于那种游戏。

不仅是游戏,几乎所有的艺术,都因为找到了本性,找到了灵魂,才得以伟大的。

回到原点,思考如何超越吧。

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发表于 2004-11-9 20:19:00 | 显示全部楼层

Re:兵法——感悟与构想

怎么能说现在没有体现“兵法”的游戏呢?如果你们玩过魔剑的话,应该会参加过魔剑的攻城战。魔剑战争强调的不是单纯的人数或级别,其精髓就在于“情报”,魔剑有一个专门的侦察职业“斥候”,战地指挥官根据斥候侦察来的情报制定不同的制敌之策,可以使用的手法很多,如诱敌深入,预设伏兵,突袭敌后,中间截断等等,还可以利用合理的阵形来打阵地战。

前段时间在韩国服务器就有中国玩家以一百来人战胜韩国玩家两百多人的精彩战例,级别装备和网速都是韩国人占优。

当然,魔剑的战争还是有局限性,还不能完全地体现出兵法的精髓,但是起码给我们提供了解决这个问题的一个思路。

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发表于 2004-11-9 20:23:00 | 显示全部楼层

Re:兵法——感悟与构想

楼主的思考,也曾是我曾经的思考

加入兵法的体现是现在游戏需要攻关的,没有楼主清描几句的简单,只有你真正去实现它的时候才会发觉前进的艰辛

隐藏数值和增加伤害计算复杂度,其实是把动作型游戏与格斗型游戏进行融合,很多游戏已经或多或少的加入了这方面的改进

至于很多游戏理念,不是大家没想到,而是实现起来总有点缥缈

对于很多人对策划的概定,我有些不同的看。导演并不是剧作家或小说,他的工作是把剧本,演员,场景,摄像,剪辑等电影制作部分合理综合起来,并加以自己的理念和艺术手法。策划大概跟导演的工作性质差不多,剧本不应该找策划要,策划也不应只会文字研究,如何制作游戏,才是策划必须掌握的。

还有很多人对于游戏类型的分类很死板,动不动就什么RTS,ARPG,MMORPG。其实现在的游戏都是不断融合各种类型的产物,就如同早先只有RPG等几种简单的游戏类型,RTS等不是融合前辈的经验而产生的吗。所以不要动不动就分类,侧重点是有,但不要老往上面套,这样就落后了。

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发表于 2004-11-10 09:31:00 | 显示全部楼层

Re:兵法——感悟与构想

伊拉克这几天的美军围攻费卢杰的战斗,伊多个城市武装发动攻击
媒体称之'围魏救赵',可是目前哪个游戏能在战略上实现这一点,光荣都不可能吧,除去RTS游戏没准可以实现一下,其他战略类型基本不能实现,为什么不深入得想一下呢。
老祖宗给咱们留下的东西是非常宝贵的,一本孙子兵法没准就是多个游戏的规则。
一个成语没准就是一个游戏的精髓。

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发表于 2004-11-10 09:33:00 | 显示全部楼层

Re:兵法——感悟与构想

兵法?真实死亡?RTS不是很容易实现么。我觉得武田信玄这个游戏的思路再发展一下就可以做得很好。
楼主指的是在MMORPG里实现吗?姑且当作是吧,那首先是引擎实现能力的问题。其次是这样做究竟好不好玩,比如权利的问题,这种少数人控制多数人的模式在现实生活里或许没问题,在MMO里有这么多玩家这么BT做受虐狂吗?我觉得至少从楼主现在表达的思路来推测,一个兵是几乎没有机会翻身的,仅因为是当炮灰死亡几率高就没有机会翻身。会有玩家这么喜欢永远在游戏里做炮灰么,而确实的问题是,这样的玩家在楼主的游戏里还必须是大多数才行。

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发表于 2004-11-10 12:25:00 | 显示全部楼层

Re: Re:兵法——感悟与构想

Mr_I: Re:兵法——感悟与构想
比如权利的问题,这种少数人控制多数人的模式在现实生活里或许没问题,在MMO里有这么多玩家这么BT做受虐狂吗?我觉得至少从楼主现在表达的思路来推测,一个兵是几乎没有机会翻身的,仅因为是当炮灰死亡几率高就没有机会翻身。会有玩家这么喜欢永远在游戏里做炮灰么,而确实的问题是,这样的玩家在楼主的游戏里还必须是大多数才行。

事实上,《魔剑》做到了这一点。体现的效果就是,战场上大军团能按指挥者指定的路线全军进攻或撤退或到达指定地点,小团队能够保持队形进攻和防守,BT点的可以全队攻击同一个目标(秒杀)。队员很少有不听指挥的情况。虽然是多方面结合才达到这种效果,但是这种效果是可以达到的。
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