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楼主: 正宇不在

[讨论] [讨论]制作人或项目经理到底是干啥的?其实我只想表达

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发表于 2012-7-2 20:44:00 | 显示全部楼层

Re:[讨论]制作人或项目经理到底是干啥的?其实我只想表

课本上是这样描述部门和项目产生的差异的:部门一般没有很具体的目标,也没有有限的时间周期,而项目则有具体的目标,并且一个项目是有限时间的过程,所以项目组成员比在独立的部门里时会更容易产生一致性,更容易产生共同的目标,也就更容易团结。

然后,按照我看的东西,国外一开始是没有纯软件公司的,一开始的软件都是依附于硬件,软件作为硬件的配套与硬件一起开发,并且一开始不会单独卖软件,都是卖硬件然后附带相关的软件(包括从操作系统到具体应用)。后来慢慢出现可以移植到不同硬件机器的操作系统以及相应的通用编程语言,这样才在技术上有了成立独立软件公司的基础,因为这时候才可能让一个公司面向广泛的平台提供软件而不是针对具体的某一个型号的硬件做软件。

国外应该有不少老的策划是从程序转过来的,但是现在国外对策划的招聘条件都是要做过程序的吗?似乎不太可能。我觉得现在策划应该是成为一个独立的领域,而且虽然我也认为技术方面的知识对策划来说是非常重要和必要的,但是我也认为策划应该有其自己的领域知识,而这些方面不是随便拉个程序就一定能胜任的。

我觉得“引擎技术”这种说法不适合,因为引擎并不是一种特定的技术,甚至不是一个技术分类。
另一方面,国内很多公司用的“引擎”一开始并不是作为引擎来开发设计的,只不过是一个项目用了,下一个项目就在之前的基础上做,新增特性,修改原有的东西……所以很多时候引擎只是个结果。

"游戏编辑器技术传入我国后,一部分玩家转为了脚本工程师。
引擎技术传入我国后,成立单机游戏公司之后这些脚本工程师转为了策划。
招了很多程序来做引擎的二次开发,这些策划分别指导程序做二次开发。"
玩家转的策划“指导”程序基于引擎做二次开发?这个扯了吧……

“中国策划和程序的配置从单机时代开始就1:1的配置”
这个我没见到过,貌似我待过的地方都没这种现象。

如果把策划和程序的关系理解为策划“指导”程序开发,那事情肯定搞不好,就算是专业的程序,只要不是他经常接触的模块,都不敢“指导”其他程序开发,因为不了解具体情况,更何况策划。

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发表于 2012-7-2 21:42:00 | 显示全部楼层

Re:[讨论]制作人或项目经理到底是干啥的?其实我只想表

首先策划和程序的关系不是人去理解,这种关系是因为工作分配客观形成的一种关系。
我只是形容下我见过的样子,你见过的是什么样子工作模式可以给大家介绍下,

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发表于 2012-7-2 22:02:00 | 显示全部楼层

Re:[讨论]制作人或项目经理到底是干啥的?其实我只想表

思维碎片化是典型的换皮游戏人员大脑的致命伤!

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 楼主| 发表于 2012-7-2 23:11:00 | 显示全部楼层

Re:[讨论]制作人或项目经理到底是干啥的?其实我只想表

我总结下我的观点:
1. 项目老大可以不干活搞纯管理,但是这个管理是建立在自己强大的技术背景上的。
  (当然项目老大一起参与干活更加好。小团队,项目老大一起干活是跑不掉的。)

2. 美术、策划、程序3项全通难吗?真的难吗?真的很难吗?

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发表于 2012-7-2 23:23:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[讨论]制作人或项目经理到底是干啥的?其实我只想

我很赞同,中国人受共产主义教育和先天资本主义经验不足的影响,
以为资本家和过去的土皇帝一样,每个月只要开单收钱,平时吃喝玩乐。
现代意义的资本家尤其是开工厂做实业的人,很多都是从底层一点一点,
像德国那种百年工厂的家族企业,接班人也都是从技术工人开始干起。
把管理抽象出来交给跟本行业不相干的人还有什么比这更怪诞的事情。
正宇不在: Re:[讨论]制作人或项目经理到底是干啥的?其实我只想表达一个观点。

我总结下我的观点:
1. 项目老大可以不干活搞纯管理,但是这个管理是建立在自己强大的技术背景上的。
  (...

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发表于 2012-7-2 23:29:00 | 显示全部楼层

Re:[讨论]制作人或项目经理到底是干啥的?其实我只想表

"把管理抽象出来交给跟本行业不相干的人还有什么比这更怪诞的事情"说到点子上鸟,哈哈


不过真告诉你,以前那个换皮辉煌的时代,这样的管理就足以赚到大钱!只是现在世道不同,那帮苍蝇终于被冻死了无数!

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发表于 2012-7-3 09:40:00 | 显示全部楼层

Re:[讨论]制作人或项目经理到底是干啥的?其实我只想表

我见过的:
一种是让程序服务于策划的需求,策划说啥就是啥,结果:策划提出的有些东西做起来吃力不讨好,而有时主策会干预程序美术的一些实现细节,也会有各种冲突。这种情况里面把策划比喻成建筑的设计师而把程序比喻为施工方。不过问题是这些设计师只会提功能需求而不会像真正的设计师那样进行结构设计和工程设计。
另一种是没有明确定位的,但是程序跟策划之间会一起讨论确定方案,不会有人拿部门身分出来要求别人听自己的,也不会有人拿岗位级别出来要求别人听自己的,当时程序策划各十个人左右或者可能十个人不到吧,策划一开始做设计的时候就会问程序可行性方面的情况,或者一起讨论怎么设计,也有过吵架,不过从来都是对事不对人的,吵完了该怎么样还是怎么样。还有一点值得说,当时的位置是混排的,不会明确区分出部门的空间边界,距离也不远,要问什么事情的时候头都不用转直接就能问到。

我总结我的观点:
1。作为项目经理,有技术背景是会有加分,但是如果项目管理本身没做好,那么作为项目经理无论技术实力多强都是不合格的。
2。策划程序美术3项全通,如果是指三方面都是专家级别的,那么我觉得不现实,如果是三方面都只是皮毛的水平,那我觉得这不足以成为一个人的核心竞争力,如果三方面都是半瓶水,那会很危险,因为这样的状态下得到权力会有瞎指挥的风险。

资本的问题离题了,我只说一点,管理方面的书籍、教材、论文、专业设置,哪方面比策划的少?策划是个专门的领域,为什么管理就不是了呢?我不认为管理是高人一等的事务,但是我也不认为随便找个技术牛人就能做好管理。

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发表于 2012-7-3 09:44:00 | 显示全部楼层

Re:[讨论]制作人或项目经理到底是干啥的?其实我只想表

制作人要能镇得住团队,有技术基本上是必须的,但如果只是技术一流,而管理二流三流甚至不入流,是搞不定的,这样的人去做个技术总监,也许会做的很好,但他做不好一个制作人

管理要分开来说,两个字一个对应人,一个对应事。事的一方面,技术功底是很重要的,但是这方面即便做到最好,而人的方面如果得分为0,最终平均下来也只是50分而已,还不及格。何况谁敢说能把事的一方面做到百分百?

人的方面,这个在天朝的情况相对事来说,要复杂很多。尤其是游戏开发这种企业,跟传统的生产型企业不同,团队的管理者要做到把那么多不同想法的人集合在一起,做同一件事情,这不是技术牛X到什么程度就够了的

见过不少走极端的,做了项目经理或者制作人(个人认为这二者是有区别的,这里先揉在一起说),要么依然沉浸在技术的海洋当中,团队人心都散了而浑然不知,要么沉迷于领导职位的权威感,大到产品制作方向,小到角色血条该用什么颜色,无不乐于使用其决策权

话说策划、美术、程序,三项全能,这个真的很难。。。。。。程序不是能弄明白“\n”和‘\n’的区别,或者进一步知道指针是什么意思就可以了,美术也不是知道PS或者3DMAX怎么用就行了,如果只是到这个程度,是镇不住场面的

管理者需要学会怎样“藏拙”。做到了这样的职位,应该很清晰的认识到,自己哪方面够强,哪方面弱项,进一步知道怎样发挥自己的长处,规避自己的短处,再进一步,知道怎样安排事情,让工序、工期更为合理化,再进一步知道怎么安排手下的小弟,让他们各司其职,各显其能。

要让团队有凝聚力,作为领导者的权威性是非常重要的,技术能力的强悍,也仅仅只能作为一个基础。要让跟随你的人,尊重的不是你所坐的位置,而是你的人。

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发表于 2012-7-3 10:03:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[讨论]制作人或项目经理到底是干啥的?其实我只想

正宇不在: Re:[讨论]制作人或项目经理到底是干啥的?其实我只想表达一个观点。

我总结下我的观点:
1. 项目老大可以不干活搞纯管理,但是这个管理是建立在自己强大的技术背景上的。
  (...

略懂易~精通难~

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发表于 2012-7-3 10:09:00 | 显示全部楼层

Re:[讨论]制作人或项目经理到底是干啥的?其实我只想表

在技术层面,如果项目经理不能信任自己的团队,那么要么他一个人搞定所有事情,要么就免不了出现各种扯皮。如果能信任自己的团队,那么项目经理的技术水平有多少必要性?
出现扯皮的时候应该首先考虑为什么会产生这种现象,而不是说找个权威把问题压下去。就像shehui出现quntishijian的时候应该首先考虑为什么问题会累积到这个地步而不是找个权威去救火。
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