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六七年没在RES上发帖,回头看一下自己以前写的那些东西,看到当时年少无知,又不甘寂寞,甚感惭愧。本文之所以取个这么大的名头,其实乃受友人所托,用于其公司培训,非我本意,如对各位有所助益,已属意外之喜,至于能抛砖引玉,就算抛砖引砖,也无不可。
作游戏的数值设计,首先一定要搞清楚数值设计的目的。
很多人把平衡看做数值的终极目的,实际上平衡只是手段,而非必须。
我们做任何产品,不管是否是游戏产品,都只有一个终极目的,赋予用户价值。比如卷笔刀能够节约削笔的时间,汽车能够代步。
价值源于何处?从根本而言,价值来源于可用性,价值感来源于比较。
所以数值存在的意义也在于此,为什么一把武器的攻击力要用数字的标示——因为可用性和比较。
简单的来说,设计游戏即设计行为,设计数值即设计体验。
尤其对于RPG游戏而言,体验大体上只来自于三个方面,UI、直观表现和数值。
而现实生活的形而下层面并不追求平衡,亲爹和干爹们可以打破一切平衡幻象。
为什么游戏数值设计非常重视平衡,因为游戏追求公平性,要求付出与所得的关系基本是线性的。
为什么游戏追求公平性?因为不公平就意味着有天然的弱势方,那我为什么要在这个游戏里当一个天生的弱者?我可以选择不玩,而现实生活你不会选择去死。
平衡的核心在于绝不为了讨好一群玩家而伤害另外一群玩家(好吧,付费玩家和免费玩家只是把现实中的不平等带了进来,真的不关我们的事)。
系统的设计,本来就不是为了讨好玩家,而是给予玩家对等的,讨好自己的工具而已;这种设计出来的给玩家去讨好自己的工具,越普适,越成功。
OK,说到了平衡,作为数值设计目的的重要实现手段,我们也必须搞清楚什么是平衡。
我们拿RPG职业说事,假设有一个极简的RPG产品,只有A\B两个职业,我们给与玩家的价值为成长和宣泄——其实说白了就是练级和PK两种价值。
平衡形态一:A职业练级迅速,B职业则相对缓慢;但是B职业PK较强,A职业则在PK上稍微处于弱势
平衡形态二:A职业前期快后期慢,B职业前期慢,后期较轻松;在PK上,A职业前弱后强,B职业前强后弱
平衡形态三:有了A职业,B职业练级速度会加快;有了B职业,A职业的PK能力会增强
平衡形态四:AB两个职业练级速度差不多,PK强力程度也近似
平衡形态五:A大部分情况下打不过B,而B大部分情况下离不开A
这五种平衡形态广泛存在与各种游戏,各种数值策划对此各执一词,还有人就干脆觉得都可以,当然还有这五种以外的其他形态,不一一列举。
让我们回到宗旨:数值设计即体验设计。而体验有一个很特别的特性:BAD IS MORE IMPORTANT。
也就是说,人们对于体验的感受是:100分的好体验才值得被记住,而20分的糟糕体验永生难忘。
那么玩家不会因为“我以后就会快起来”而不抱怨现在的慢;不会因为“以后就会更强”而对现在的弱势甘之如饴……
基于此,我们审视前面的平衡形态。
才发现其实除了形态四,其他的所谓“平衡”,只是“不平衡的平衡解释”。
那么是否只有达到平衡形态四的游戏才成功呢?明显不是,因为每一种平衡形态,都有成功游戏。为何如此?
我们还是回到宗旨:数值设计即体验设计。我们发现平衡不是最重要的,最重要的是:平衡感。就好像钱不是最重要的,而是幸福感一样。
所以当因为其他原因我们不得不做成了1、2、3、5这些平衡形态的时候,我们要注意,在系统设计中,不要在不合适的时间,让玩家感受到不平衡的存在。比如让玩家的关注重点转移,直到他获得某种重要的价值。比如WOW的战士,PK弱成了渣,但是由于早期的体验重心是副本,让战士获得了足够的成就感和尊重,之后即便玩战士的玩家在PK中弱势,也能够在心理上获得补偿和优势,这就是平衡感——这是一个复杂的工程,而且有一定程度的风险,而暴雪的品牌效应和WOW的丰富内容完美的解决了风险,可是我们也知道,并非所有公司都是BLIZZARD。
数值策划必须有着所有策划中最强的产品意识,因为他的设计决定了其他的设计带来的感受和体验。
这也就是为什么往往一个游戏的数值策划要么是主策划,要么和主策划有对等的发言权。
否则除非形态四,想要游戏成功只能靠运气——主策划为游戏设定的体验重心历程刚好巧合的吻合了平衡形态的需要。目前市面上失败的游戏,有很多不是内容设计不好,而仅仅是因为没有掌握给与玩家内容的时机。
形态三是一个很让人纠结的模式,因为它涉及到了另外一个问题,就是交互,对于玩家而言交互行为在成为一种乐趣之前,首先是一种成本和障碍,这意味着你得花费大量的成本让玩家乐于去交互,至少乐于组队。所以理论上来说形态三的出现,最好在游戏中期以后。
这几种形态,有可能复合的出现在一个游戏中,这样的游戏要么就是数值策划确实很差,要么,就是殿堂级的设计者,你知道什么时候人们需要形态一,什么时候需要形态二,什么时候需要形态三、四、五……——当然在RPG领域这样的人实际上在我们这个星球上都是屈指可数的。
当然数值不仅仅是这么简单的东西,包括战斗平衡,集群性平衡,最大化效应,等价物设计,通货平衡设计,经济平衡,经济和行为的平衡,行为之间的平衡,规范的平衡,本文只是用简单的事例说明数值设计的整体概念,数值设计的核心目的。要深入研究游戏数值设计,还有很多相关分支要去了解。
数值设计不需要太复杂的数学工具,相反读一读宏观经济学,行为学和博弈论对数值设计会有一些帮助,但是也仅仅是有些帮助。最关键的在于作为设计者的你,如何从一串数字、一个公式或者几条曲线当中,就能够从中具象出它带来的究竟是怎样的感受历程,如果你连这都做不到,就不用谈平衡,平衡感,平衡模式这些东西了。在这个理论不够发达的领域,谁都帮不了你,唯有积累经验,与诸君共勉。
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