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楼主: limengstella

[分享] 做主策划的几点体会

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发表于 2014-2-12 10:02:05 | 显示全部楼层
bineye 发表于 2013-9-29 16:27
首先,吐槽一句:郭德纲的相声稍微听下消磨时间也就算了,楼楼居然还套用他说的话……这么一套用,就很有挑 ...

第一点我比较赞同
第二点,我觉得其他人也需要全面的思考,只不过要顺着主策的意思,而不是纯粹地跟主策纠结概念、打太极。很多问题不是1+1等于2的问题,而是今天早餐吃什么的问题,要是出现“你要吃包子,为什么不吃面条”之类的问题,策划还要准备一大堆理由来回答争辩,效率当然低,这种全面思考是不行的。然而还是需要全面思考,站在自己职能的角度全面思考,比如你是美工和程序,比策划更偏执行,那么就应该跟策划提出这样的设计影响美观、或是程序上运行效率太低,或者效率不高之类的可行性问题,这在一定程度上也是一种全面思考,只是不应站在一个越俎代庖的角度上。

第三点,细化也是应该的,也是应当下放到系统策划来负责。但是细化的程度有待研究,我过去曾把系统策划文档写得有些接近伪代码了,交给程序看,程序还是看的一头雾水,觉得篇幅实在太长,中间还是问我一堆问题,然后我总说文档里面写了的你没仔细看。这还是比较好的程序员,遇到不好的,口口声声说懂了,做出来的东西与策划文档大相径庭(美工也会出现这样的问题),当然这个已经跟文档细不细没什么关系了,这是后话。久而久之,我逐渐发现其实这是自己在推卸责任,大家都想把游戏做好,可是这样的工作方式效率太低。所以我对于系统策划文档(以及其他的详细设计)的看法就是“一字千金”,相当于总结一个定理一样,能够用最简练准确的语言把你的设计表达出来(前提是设计本身要靠谱完整、不随便),剩下的就是交流。


所以我认为交流的比重,要比文档更重,而文档是基础。写文档前要交流,这是概念上的交流和头脑风暴。写文档后要交流,这是对文档内容的审核,看有没有缺陷。文档定型之后要交流,这是向执行者传达设计内容,并必须保证执行者完全理解他要做的工作。执行之中遇到问题还是要交流,这是在执行中遇到的问题,需要临时做出更改的决断,这种交流完毕之后还要写文档备案,以免后来忘了,引起各种误会。

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发表于 2014-2-12 11:17:26 | 显示全部楼层
求luyushun的项目 感悟下理论联系实际的结果

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发表于 2014-2-13 14:57:24 | 显示全部楼层
qt911025 发表于 2014-2-12 10:02
第一点我比较赞同
第二点,我觉得其他人也需要全面的思考,只不过要顺着主策的意思,而不是纯粹地跟主策 ...

我对于第二点的看法,其实是基于“个人能力是有限的”这点出发的。
我认为,要使得一个团队里面的所有人都能理解、接受并延伸主策的思路,所需要花费的成本是很大的。主策要考虑得很全面,兼顾各部门的完成进度,设计游戏的玩法特点,分析玩家心理及定向选择用户群……如果要求各部门的人也都具备这所有的能力,那么未免有点不现实。
正是出于以上考虑,为了最大化使用每个人已有的能力,扬长避短,因此我才认为不应该要求所有人都具有全面思考的能力。
之前所提的“各自为政”的情况,其实是我猜测“强行要求每个人做全面的思考,却没有投入足够的人力成本与时间成本”所导致的结果。即是说,现实工作中,我们很难做到团队的每一个人都与主策的思路一致,此时便很可能出现一人一个想法的情况。

细化的问题,我与层主的看法是一样的。交流这个环节不可缺少。
不过,有一点不同的是,我认为细化的文档更多的是给策划们自己看的。
主策在设计游戏时,更多的是关注大的方向,而不是小的细节。此时,细节上肯定会存在所纰漏,而这就需要系统策划来完善。然而,人脑总是有限的,特别是在反复完善细节的时候,很容易有所遗漏或有所矛盾。因此,与其说此时的策划文档是给程序看的,不如说是策划自己给自己思路的一份答卷。该文档的作用是,在交由程序之前,把设计的游戏在策划自己的脑袋中模拟出来。
而且,我觉得各策划与主策划的交流比与其他部门的交流更加重要。毕竟主策才是游戏的设计者,也是最初需求的提出者。各策划既是最初需求的执行者,也是面向其他部门的需求提出者。因此,细化的文档就是主策所设计游戏的初步完成的状态。
策划交给程序,应该是需求,而不是算法。比如我之前所提到的“施放一个状态”所涉及的字段,指的是策划对于该字段的最小单位的需求、最大范围的需求以及可能拓展的可能性的需求。将细化需求提交给程序,如果有什么不清楚的地方,那么就可以沟通、交流;至于要如何实现,则由程序自由发挥。

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发表于 2014-2-19 20:06:40 | 显示全部楼层
说那么多,其实一点用都没有。在实际工作中,游戏设计是什么,说白了,就是“玩家需求是什么,我们能给玩家什么”。策划是什么?策划主要的工作是协调各个工种的工作。搞设计是制作人和老板的事情。当然如果是小公司就另当别论了。那就是抄呗,因为你没有设计的资本。上面说的基本上我能理解为对其他游戏的反向分析,100个人就能分析出100中不同的结论,可以讨论,但是不能较真。

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QQ
发表于 2014-2-24 20:31:06 | 显示全部楼层
第4页第一个最靠谱

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发表于 2014-2-25 09:34:21 | 显示全部楼层
luyushun 发表于 2013-9-29 09:44
这个答案太“标准化”了(我指的是太官方的回答,而实际上依然流于表面)。事实上这个答案并不靠谱,因为这 ...

那时候闲的蛋疼的人多。
可以捏的蛋少。

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发表于 2014-2-25 09:34:24 | 显示全部楼层
luyushun 发表于 2013-9-29 09:44
这个答案太“标准化”了(我指的是太官方的回答,而实际上依然流于表面)。事实上这个答案并不靠谱,因为这 ...

那时候闲的蛋疼的人多。
可以捏的蛋少。

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发表于 2014-2-25 09:34:26 | 显示全部楼层
luyushun 发表于 2013-9-29 09:44
这个答案太“标准化”了(我指的是太官方的回答,而实际上依然流于表面)。事实上这个答案并不靠谱,因为这 ...

那时候闲的蛋疼的人多。
可以捏的蛋少。

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发表于 2014-2-25 09:34:28 | 显示全部楼层
luyushun 发表于 2013-9-29 09:44
这个答案太“标准化”了(我指的是太官方的回答,而实际上依然流于表面)。事实上这个答案并不靠谱,因为这 ...

那时候闲的蛋疼的人多。
可以捏的蛋少。

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发表于 2014-2-25 09:34:18 | 显示全部楼层
luyushun 发表于 2013-9-29 09:44
这个答案太“标准化”了(我指的是太官方的回答,而实际上依然流于表面)。事实上这个答案并不靠谱,因为这 ...

那时候闲的蛋疼的人多。
可以捏的蛋少。
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