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[分享] 做主策划的几点体会

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发表于 2013-9-28 22:24:12 | 显示全部楼层 |阅读模式
笔者三年多经验,参与过不赚钱的项目也参与过月流水千万的页游项目,做手游主策划时间不久,有些体会。

1、做策划组里最专业最勤奋最重视调研的人

  论坛里看到一句话,觉得很有意思,郭德纲:“你会说话,我也会说话,为什么你花钱听我说话”

  套用过来也可以说是:你会设计,我也会设计,为什么要按照你的设计?主策划担的责任更大,一言一行都要经过大脑,经过调研,跟普通策划不同。要保证决策是合理的,最好是经过市场验证的,或者有成熟理论的支撑。要说服其他策划,要让领导信服你的思路。

  一个系统策划可以不懂数值,一个数值策划可以不懂系统与UI,一个文案可以啥都不懂天然呆,但一个主策划如果啥都不懂则就是失职与灾难,不懂的话如何说出需求,如何说服别人指导别人的工作。

  一个数值策划可以说出这样的蠢话:啊,怎么要求装备占的比重竟然那么少?

  但一个主策划一定是经过了大量的调研与思考,才得出这条指导性意见,别人都可以不调研拍脑门,但主策划不可以。没有调研,就没有发言权。

  勤奋不能保证达到一流水平,但能避免一些大的失误。

2、更多的全局思考。

  近期最大的感触就是在项目组里进行全局思考的人真是太少的,策划、程序、美术都是各忙各的,按照计划埋头苦干,每个人都在做细节,做完当天任务就能下班走人。平时不玩游戏连竞品都不玩,工作时管好自己的一亩三分地就够了的思想,都影响品质。就策划而言,能写文档拉表出创意点子的人很多,但能抓住重点做出决断的人很少。

  而主策划的责任就是全局思考,确保各个设计都符合既定的整体方向。不只是策划设计,美术设计也会涉及,如价值体系。

  要把更多的精力放在游戏的关键点上,如整体体验、核心消费点的设计,亲自抓这些关键性细节。坚持大权独揽小权分散的原则,把非关键的任务都分出去,不要亲自去做。

3、如何面对上级的战略指导

  游戏公司里,上级一般都不是策划科班出身,但却喜欢游戏,对游戏有着自己的思考。如程序、市场出身的副总。基本上不存在不干预游戏设计的游戏公司领导,区别只是程度大小而已。同样是那句话,套用过来可以说是:你有点子,我也有点子,为什么要按照你的点子来做游戏?

领导分为以下几种类型:

  a、希特勒/宋太宗式。自己不懂游戏设计,但却喜欢瞎指挥搞些阵图。在招聘过程中听说有的公司干脆不设主策划,老板亲自当主策划,指挥系统数值文案来开工,这样的结果,就是在杂事缠身的老板的指挥下,设计成为质量低劣缺乏核心的大杂烩,做出月流水较低的产品。

  b、老毛/陈毅/汉武帝式。不过多干预设计,但在整体方向上做出战略指导,大权独揽小权分散的模式。领导的思路较为开阔,而且能抓住重点,有其合理性。遇到这样的领导,是运气。

4、把活做细致,把困难想的多一倍

  一个很平常的战斗逻辑,很少玩游戏的程序按照自己的理解来搞的话,做出来的十有八九是另一个样子。

  虽然程序说“你们搞好文档就行了,不用考虑实现,实现是程序的事”

  但实际上,策划要把自己当作前端与后端程序,要考虑到怎么去实现细微的逻辑,把文档细化到无理解障碍的程度,并非是写完就了事了。从粗略的功能文档到一个能开发的文档,还是有很远的距离的。系统策划写的文档,保证策划能看懂就合格了。但主策划的意义就在于,要保证文档让程序跟美术都看懂,而且是无理解障碍的,要指导系统策划进行新一轮的细化修改。文档没有原先主观想象的那么通俗易懂,程序的理解能力没想象中的那么强,而填平这一鸿沟的工具就是新一轮的修改细化,把需求做细。

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发表于 2013-9-29 00:01:55 | 显示全部楼层
既然你说的头头是道,不如回答一下关于游戏的最基本的设计问题:

1、魔兽世界里的玩家为什么要去刷斯坦索姆?
2、第一次刷斯坦索姆和第200次刷斯坦索姆有什么不同?
3、为什么现在依然还有玩家刷斯坦索姆?
4、针对第3个问题中的玩家,如何让每个玩家都能够做到恰到好处的适可而止?(反复的进行枯燥和重复的行为,只会让玩家积累负面情绪,恰到好处的适可而止就是最优的方式终结这个过程)

4个问题,请给与靠谱的回答,靠谱的回答是指:该回答不仅可以回答上述的问题,还可以回答相似的同类型的其他问题,并且不会形成矛盾解释。

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发表于 2013-9-29 00:50:27 | 显示全部楼层
看了这个标题我很想写个帖子"做老板的几点体会"

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 楼主| 发表于 2013-9-29 08:31:05 | 显示全部楼层
luyushun 发表于 2013-9-29 00:01
既然你说的头头是道,不如回答一下关于游戏的最基本的设计问题:

1、魔兽世界里的玩家为什么要去刷斯坦索 ...

1、体验剧情,获得好装备。此副本掉落紫剑、亡者之书、亡灵马、53级蓝装
2、第一次刷可能是为了新鲜,看剧情,200次是为了刷想要的某件物品,如亡灵马。有玩家刷了277次获得5个紫剑,但还是没有获得马,还是带着抱怨去继续刷。
3、为了获得亡灵马,掉率0.79%。而一般蓝装掉率10%。装备是不断淘汰的,而马不会经常换,这就增加了副本价值,高等级玩家也愿意去刷
4、类似普通任务物品的掉落,设置非重置式随机规则,刷300次但依然没获得,则必掉。或者在现有规则基础上增加大概率获得碎片,刷300次可以集齐碎片来兑换。玩家获得后就可以结束这一枯燥过程。纯随机的弊病很多,需要一些规则的干预。



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发表于 2013-9-29 09:44:50 | 显示全部楼层
本帖最后由 luyushun 于 2013-9-29 09:47 编辑

这个答案太“标准化”了(我指的是太官方的回答,而实际上依然流于表面)。事实上这个答案并不靠谱,因为这个答案引入的几个解释明显不够全面,不信我换个同性质的例子,你的答案就会苍白起来。

针对《恐龙快打》这款经典的街机游戏,现有如下相似的问题:

1、恐龙快打的玩家为什么要去通关这些关卡?
2、第一次通关这些关卡和第200次有什么不同?(结合街机当年的适用对象为6~14岁的儿童,他们难明白剧情)
3、为什么玩家在使用多个游戏币通关了游戏之后,部分玩家依然还要重新进行尝试?
4、前面的问题是如何让他们适可而止,这里的问题是“他们是否会在某一天停止这类尝试”?

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发表于 2013-9-29 10:32:02 | 显示全部楼层
哈哈,街机和网游貌似不太好类比呀,而且用户群体还完全不同。
1、想要体验游戏
2、想再次体验游戏
3、想继续体验游戏
4、终于玩腻了
:lol:lol

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发表于 2013-9-29 10:32:39 | 显示全部楼层
limengstella 发表于 2013-9-29 08:31
1、体验剧情,获得好装备。此副本掉落紫剑、亡者之书、亡灵马、53级蓝装
2、第一次刷可能是为了新鲜,看 ...

你竟然去回答这些问题~~~   -_-!

别去并且也不需要,向不相干的人去证明自己

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发表于 2013-9-29 10:58:06 | 显示全部楼层
luyushun 发表于 2013-9-29 00:01
既然你说的头头是道,不如回答一下关于游戏的最基本的设计问题:

1、魔兽世界里的玩家为什么要去刷斯坦索 ...

我更好奇的问题是:
暴雪当初设计斯坦索姆的时候是否考虑过这些问题?
或者说,那些优秀游戏的设计师能给出 “靠谱” 的答案吗?能给出 “靠谱” 答案的人,设计过什么优秀的游戏吗?

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发表于 2013-9-29 11:05:36 | 显示全部楼层
10201020 发表于 2013-9-29 10:32
哈哈,街机和网游貌似不太好类比呀,而且用户群体还完全不同。
1、想要体验游戏
2、想再次体验游戏

很贴近了

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发表于 2013-9-29 11:06:53 | 显示全部楼层
Qzzz 发表于 2013-9-29 10:58
我更好奇的问题是:
暴雪当初设计斯坦索姆的时候是否考虑过这些问题?
或者说,那些优秀游戏的设计师能给 ...

所以你资质很平庸,你缺乏对事物的好奇心,这将导致你看不清本质从而陷入盲动
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