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笔者三年多经验,参与过不赚钱的项目也参与过月流水千万的页游项目,做手游主策划时间不久,有些体会。
1、做策划组里最专业最勤奋最重视调研的人
论坛里看到一句话,觉得很有意思,郭德纲:“你会说话,我也会说话,为什么你花钱听我说话”
套用过来也可以说是:你会设计,我也会设计,为什么要按照你的设计?主策划担的责任更大,一言一行都要经过大脑,经过调研,跟普通策划不同。要保证决策是合理的,最好是经过市场验证的,或者有成熟理论的支撑。要说服其他策划,要让领导信服你的思路。
一个系统策划可以不懂数值,一个数值策划可以不懂系统与UI,一个文案可以啥都不懂天然呆,但一个主策划如果啥都不懂则就是失职与灾难,不懂的话如何说出需求,如何说服别人指导别人的工作。
一个数值策划可以说出这样的蠢话:啊,怎么要求装备占的比重竟然那么少?
但一个主策划一定是经过了大量的调研与思考,才得出这条指导性意见,别人都可以不调研拍脑门,但主策划不可以。没有调研,就没有发言权。
勤奋不能保证达到一流水平,但能避免一些大的失误。
2、更多的全局思考。
近期最大的感触就是在项目组里进行全局思考的人真是太少的,策划、程序、美术都是各忙各的,按照计划埋头苦干,每个人都在做细节,做完当天任务就能下班走人。平时不玩游戏连竞品都不玩,工作时管好自己的一亩三分地就够了的思想,都影响品质。就策划而言,能写文档拉表出创意点子的人很多,但能抓住重点做出决断的人很少。
而主策划的责任就是全局思考,确保各个设计都符合既定的整体方向。不只是策划设计,美术设计也会涉及,如价值体系。
要把更多的精力放在游戏的关键点上,如整体体验、核心消费点的设计,亲自抓这些关键性细节。坚持大权独揽小权分散的原则,把非关键的任务都分出去,不要亲自去做。
3、如何面对上级的战略指导
游戏公司里,上级一般都不是策划科班出身,但却喜欢游戏,对游戏有着自己的思考。如程序、市场出身的副总。基本上不存在不干预游戏设计的游戏公司领导,区别只是程度大小而已。同样是那句话,套用过来可以说是:你有点子,我也有点子,为什么要按照你的点子来做游戏?
领导分为以下几种类型:
a、希特勒/宋太宗式。自己不懂游戏设计,但却喜欢瞎指挥搞些阵图。在招聘过程中听说有的公司干脆不设主策划,老板亲自当主策划,指挥系统数值文案来开工,这样的结果,就是在杂事缠身的老板的指挥下,设计成为质量低劣缺乏核心的大杂烩,做出月流水较低的产品。
b、老毛/陈毅/汉武帝式。不过多干预设计,但在整体方向上做出战略指导,大权独揽小权分散的模式。领导的思路较为开阔,而且能抓住重点,有其合理性。遇到这样的领导,是运气。
4、把活做细致,把困难想的多一倍
一个很平常的战斗逻辑,很少玩游戏的程序按照自己的理解来搞的话,做出来的十有八九是另一个样子。
虽然程序说“你们搞好文档就行了,不用考虑实现,实现是程序的事”
但实际上,策划要把自己当作前端与后端程序,要考虑到怎么去实现细微的逻辑,把文档细化到无理解障碍的程度,并非是写完就了事了。从粗略的功能文档到一个能开发的文档,还是有很远的距离的。系统策划写的文档,保证策划能看懂就合格了。但主策划的意义就在于,要保证文档让程序跟美术都看懂,而且是无理解障碍的,要指导系统策划进行新一轮的细化修改。文档没有原先主观想象的那么通俗易懂,程序的理解能力没想象中的那么强,而填平这一鸿沟的工具就是新一轮的修改细化,把需求做细。
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