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楼主: limengstella

[分享] 做主策划的几点体会

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发表于 2013-9-29 17:40:17 | 显示全部楼层
Qzzz 发表于 2013-9-29 17:02
好吧你赢了。听你这口气,看来你比我更了解我自己,而且你可以靠推算就知道芸芸众生的所思所想。我终于明 ...

你的回复中露出这样的信号:“你说答案是什么?你说呀?这个其实根本没有答案,是你故意拿它在装逼!

对于这样的人我只一个回答:不爱思考的小孩,我永远不会亲自告诉他答案。

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发表于 2013-9-29 17:49:13 | 显示全部楼层
深深地被楼主的”你会设计,我也会设计,为什么要按照你的设计?“吸引了,沟通与阐述自己的观点很重要

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发表于 2013-9-29 17:54:04 | 显示全部楼层
本帖最后由 luyushun 于 2013-9-29 18:26 编辑
bineye 发表于 2013-9-29 17:18
对于第4点,我觉得不仅仅是“做不到”,而应该是“不这么做”。

第4点的做法,是试图控制玩家的行为,而 ...

第4点是可以做到的,而且暴雪已经这么做了。

玩家进行重复性的行为时,会出现这么一种现象:
原本体验是目的,奖励只是一个意外的惊喜。初次进行斯坦索姆副本体验的玩家,通常都是基于好奇心的驱使。好奇心的背后,其驱动力是“探索和学习“,是学习价值”(游戏中的4种价值类型)的具体表现。
通过多次的进行副本尝试,阅读副本介绍、观看攻略视频,以此 拓展自己的知识面,了解各个脚本机关的破解之法,降低自己对“斯坦索姆的无知程度”。

然而,当尝试挑战斯坦索姆副本的行为达到一定的程度之后,它的学习价值终究会被消耗殆尽,斯坦索姆将不会再有任何秘密

玩家“通关”了斯坦索姆之后,通关这个象征性的结果,会让玩家明白“你已经学会并掌握了斯坦索姆的打通办法”,很长一段时间内,你将无法通过学习再次获得巨大的提升,因为学习价值已经快被耗尽了。

这个过程正如:一部小说,当你掌握了全部情节之后,你很难有兴趣再看它一遍,这也是因为学习价值被消耗殆尽,你无法再通过”从未知到已知“这个过程,去获得力量的提升感。

我们在进行重复性的行为时,通常是围绕着价值和结果而展开,即手段为目的而服务。而”速刷斯坦索姆“同样的也沦为了一种手段,手段是随时可能会被抛弃的东西,同时由于手段的”重复、单调、枯燥“(缺乏学习价值,无法激发好奇心,所以会被认为枯燥和无趣),所以手段也是游戏负面情绪的主要来源之一。

一旦该玩家获取到了自己想要的战利品,斯坦索姆将会沦为废物,会立刻被抛弃,玩家会发誓再也不来了。

这也是为什么《魔兽世界》的版本更新太快之后,玩家几乎不愿意去体验旧世界的副本,新加入的wower甚至会不知道哀嚎洞穴在哪里。

然而,仍然会有一批人(特别是工作室),他们会因为斯坦索姆可以给低等级小号提供大量的经验,所以又回过头来速刷斯坦索姆,然而其进行该行为的目的,仍然是获取目标价值,该价值不是学习价值而是”储备价值“,储备价值主要是可以用来兑换自己的其他需求的”一种介质“。

当然了,一旦斯坦索姆爆出新的速刷BUG,依然会有不少本应该不再回来的人,返回来刷一刷体验体验BUG,这个现象,几乎就是”学习价值“被体现出来的一个纯净的案例。

第4个问题的解决之法的思路是:
如果玩家用自己的能力,证明了自己可以通关斯坦索姆(暴雪设置的迷宫),并且玩家付出的副本体验次数达到了暴雪的要求(基于概率,例如1%的掉率则副本平均需要体验100次),那么玩家以后将无需再忍受这个过程的折磨。

正因如此,暴雪开放了“坐骑的账号通用和共享”功能,这是对玩家付出的一个终身认可,玩家只需要忍受第一次的折磨,以后不用再忍受这个过程。

然而这个思路是正确的,可它却还只是一个襁褓里的婴儿。

正确的办法应该像《三国战纪-风云再起》里的那般:”在极短的时间内击杀貂蝉,可以获得挑战吕布的机会,在击杀吕布后可以获得”干将剑“的奖励,只此一家别无分店“。那么”自己的实力被官方认可“的概念,才会被强化到玩家的内心当中。

正因为它是一种主观能力的认可,获得的也就是主观上的乐趣,即”真正的乐趣“,玩家才会认为自己是”被选中的那一个“。


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发表于 2013-9-29 18:37:50 | 显示全部楼层
我也说上两句,我觉得Qzzz有句话说的也有一定的道理,其实设计者当初未必会是这么想的,可能是玩家在玩的过程中,自己玩出来的,很多游戏也有过类似的事情,最近玩三国杀,我突然也觉得有些玩法至少从我这里考虑不太像设计者想象出来的,而是玩家在玩的过程中,渐渐的对这个人物技能磨合出来的。或许考虑过,或许不够深,诸多原因我们只是猜测而已。
就好说你有一个大平板的手机,玩的时候是手机,可能打架的时候就变成了砖头,我想设计手机的人不会想设计手机当砖头砸人打架的!

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发表于 2013-9-29 21:46:14 | 显示全部楼层
siaman 发表于 2013-9-29 18:37
我也说上两句,我觉得Qzzz有句话说的也有一定的道理,其实设计者当初未必会是这么想的,可能是玩家在玩的过 ...

就是这个意思。贸然去揣测玩家或者其他设计师的想法,对于游戏研发来说是非常危险的行为,一旦揣测错了(其实往往是错的),就会让游戏设计变成一场完全未知的冒险。比如luyushun上面的分析,看似很有道理,但联系到实际却漏洞百出。

“初次进行斯坦索姆副本体验的玩家,通常都是基于好奇心的驱使。” —— 可为什么每次新版本一开,跟我开荒新副本的通常都是一群完全不想学习,只想速度拿到装备的玩家?如果这些玩家是你游戏的主流群体呢?

“一部小说,当你掌握了全部情节之后,你很难有兴趣再看它一遍。” —— 这一点就更值得怀疑了,我本人确实是符合这个特征,可我又认识很多人喜欢把一部小说或者电影看几十遍,丝毫不觉得无聊。我以前还有个邻居大爷,天天去海边钓一上午鱼却根本不在乎钓到了什么。如果这些人才是你游戏的主流群体呢?

“在极短的时间内击杀貂蝉,可以获得挑战吕布的机会,在击杀吕布后可以获得干将剑的奖励”  —— WOW里的RAID不就是 “通过反复尝试最终在限定时间内击杀BOSS获得奖励” 的模式吗?难道这意思是要把整个游戏都按这么设计?那我水平过不了貂蝉,是不是就永远拿不到好装备了?
要知道,在WOW里就算我不够实力去开荒RAID,依然可以靠消耗时间去获得好装备,这是吸引低水平玩家长时间在线的一种方式。如果这些人才是你游戏的主流群体呢?

所以说人和人之间是千差万别的,不要总去假想玩家的 “目的性”,以此为根据去设计游戏更是非常危险的,作为一个主策划尤其要警惕。
要多去考虑的问题是:“ 如果玩家这么做了,我的游戏会不会出问题?” 还有 “这么设计是否有趣(至少能吸引你本人玩下去)?” 当把玩家的极端行为和游戏乐趣性都考虑清楚了,这游戏在设计层面基本就OK了。
再往后,就是上线以后的数据统计(这才是针对 “本游戏的特定玩家群体” 进行为分析的依据,而不是空谈哲学理论)。还有后期版本升级的应变能力,比如WOW的小号战场,一开始根本没特意设计,完全是玩家自发的行为,后来暴雪就顺势而为添加了相应的规则,把它变成了一种玩法。

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发表于 2013-9-29 22:15:38 | 显示全部楼层
一个没做过成功产品的策划,摇身一变就成了主策划
一个从没出过项目的人,摇身一变就成了制作人或者导演

只要在论坛里BB几篇文章,在视频网站上弄点毫无技术含量的教程,足够忽悠住那些二三线研发的老板或者那些想入行捞一票的土豪们了。然后这群坑爹货就可以要一笔高薪,坑死一个算一个。

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发表于 2013-9-29 22:39:24 | 显示全部楼层
Qzzz 发表于 2013-9-29 21:46
就是这个意思。贸然去揣测玩家或者其他设计师的想法,对于游戏研发来说是非常危险的行为,一旦揣测错了( ...

“那我水平过不了貂蝉,是不是就永远拿不到好装备了?”

当你说出这个问题的时候,且先不说在挑战型的刺激系统中该投放什么样的价值目标,就单单说挑战的难度是设计者提供的,就这一点可以看出你是在胡搅蛮缠。

人之所以从不会到会,从未知到已知,其过程就是一个主动学习和适应的过程。一个人可以打败貂蝉,其方法就必然可以被其他人所学习和掌握,这也是玩家互动的主体之一(交流)。


你只是觉得我的驳斥伤害了你可怜的自尊心。

问:“你怎么就知道我没有这么想过?“
答:“我压根就不需要知道你有没有这么想,我只需要通过外部的试探和测量,通过将同类型的案例交予你去做对比,以此窥探你大脑的思维模式,看你是如何加工这些信息的,就可以判断你的知识面达到了多少,就可以看到你思索的方向在哪里”
另外:你怎么会知道我想的什么,这种论调是典型的唯心主义,唯心主义不适合做理学性很强的逻辑工作,比如游戏的规则设计。

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发表于 2013-9-29 23:00:34 | 显示全部楼层
“初次进行斯坦索姆副本体验的玩家,通常都是基于好奇心的驱使。” —— 可为什么每次新版本一开,跟我开荒新副本的通常都是一群完全不想学习,只想速度拿到装备的玩家?如果这些玩家是你游戏的主流群体呢?
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初次进行体验的玩家刚好就是抱着学习的态度进来的,只是他的学习方向和你的预期不同而已。(你希望他们学习如何更巧妙的打怪,而事实上这个讨论要引入博弈论)

初次体验的时候,通常都是抱着探索和学习的目的而来的,学习的思维过程包含:”接触→观察→定义→对比→分析→选择→行动“,基于这么一个流程在走。当你以为他是小白,不会躲技能的时候,他只是渴望知道硬吃一套技能会是什么结果。

博弈论分析案例:为什么很多玩家选择在团队副本内打酱油混装备,哪怕是他们第一次进来?
原因很简单,这是一个”智猪博弈“的模型:
5个人的小队,如果5号选择偷懒,而另外4个努力打副本,BOSS依然会倒下(因为难度设定)。最后他不需要任何投入(精力、时间、注意力),即可在BOSS倒下后分装备,因此他会一直打酱油。
5个人的小队,如果4、5号都选择偷懒,而另外3个努力打副本,则很有可能会导致灭团50%几率,因此3个人的付出不一定会有回报(回报率50%),而4、5号没有投入却享受了50%的装备回报率,他们会依然继续保持该选择。
5个人的小队,如果3、4、5号都选择偷懒,而另外2个人再努力都无法通过这个副本了,那么这个小队就会瓦解,3、4、5号不投入,不回报,于是会站着求被踢走(逃避副本惩罚)。
因此总体上,是由于该分配模式是一荣俱荣一损俱损的团队协作模式,而游戏的难度设定较低,从而导致玩家在选择挂机打酱油的整体收益要大于努力打怪的收益,所以玩家会普遍选择”打酱油“,如果没有油水捞则求踢,然后等待加入下一只倒霉的队伍。

任何现象都有其背后的原因,没有思考就是没有思考,不用任何理由去狡辩,交白卷的考生和全部写错的考生是2个概念,这是一个基本态度问题。

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“一部小说,当你掌握了全部情节之后,你很难有兴趣再看它一遍。” —— 这一点就更值得怀疑了,我本人确实是符合这个特征,可我又认识很多人喜欢把一部小说或者电影看几十遍,丝毫不觉得无聊。我以前还有个邻居大爷,天天去海边钓一上午鱼却根本不在乎钓到了什么。如果这些人才是你游戏的主流群体呢?
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这里是纯粹的胡搅蛮缠,让你将一个短篇小说《小马过河》看200遍,你内心是什么样的感受你自己清楚,是负面情绪占多数还是积极情绪占多数你自己也清楚,第一次看和第200次看是什么感受你自己也清楚,时隔多年在遗忘了大部分情节然后再回过头去看的时候,内心是什么感受你自己也清楚。

总体来说,一个行为被反复进行多次之后,该行为的诀窍等可以供学习的价值就会被消耗殆尽,此刻再进行这些行为的时候,情绪将会被枯燥和无聊所占据,特别是这些行为不具备任何其他价值的时候,人们会立刻厌弃它。
然而人类的遗忘功能是一个奇妙的东西,它可以使人从熟练变得不熟练,这个退化功能使人会对过去的一些东西重新点燃学习和训练的热情。
学习价值引导的人们的具体行为表现为:探索、求知、学习、训练、模仿、观察。

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人原本只是”思维过程+知识储备“的容器,装着什么东西就会成就什么样的人,反而有些人却总是试图证明自己才是”那个被选中的人“,偏执的认为自己的才是正确。

然而事实上正确与否与主观没有任何狗屁关系,一个人的正确与否在于其对观点的判断与否,而对观点的判断取决于其思维是如何加工这些信息,大脑这个容器里承载着什么样的”思维过程+知识储备“。

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发表于 2013-9-29 23:12:14 | 显示全部楼层
来吧,兄弟们  讨论一下这些话题 还是蛮有意思的,不过你们说的游戏我都没玩过。呵呵,不过不影响我发表我的观点,设计者是铺路者,玩家是走路者,有时候玩家还会骑着自行车,有时候还会开着车,有时候还得扛着自行车,   不要去过分的去琢磨玩家的心思,设计一个局往往自己成了局中人。把自己转迷糊了! 前两天我看了好几遍龙门镖局, 知道为什么么 我就想找点感觉,找点台词, 激发一下灵感!各有所需,不要将自己的想法凌驾在别人的想法之上!

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发表于 2013-9-29 23:23:53 | 显示全部楼层
想当年,玩征途的时候,我也曾经有过第一次,20多级卡一个黄色小蛤蟆,应该不是设计者设计的是我自己玩出来的。还有一个医生加蓝的技能,结合打坐可以回蓝,于是我又发现这个玩法    于是用到了刷怪组队中,至于当初的laoshi,jixuefeng,有没有考虑到,我觉得他们也未必想到了只是被被人玩出来一样。以及多个职业的更换,加点等等,或许设计者有初步的想法,不过当初并没有考虑那么深,而是有玩家一步步的研究挖掘的。 不过这点刚好是走对了,叫做游戏的玩法,如果走错了路就是游戏BUG了!:lol   知道游戏BUG怎么来的了么?岂是就是这么来的  我去申请个专利!
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