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楼主: limengstella

[分享] 做主策划的几点体会

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发表于 2013-10-8 13:21:14 | 显示全部楼层
我就一打杂的什么主策数值都得我来做

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论坛元老

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发表于 2013-10-8 13:34:26 | 显示全部楼层
10201020 发表于 2013-10-8 10:53
你这是在否定文学研究吗?红学都有协会的,我建议不要随便否定这些文学界的基本理论知识。懂文学写作跟不 ...

理论很重要,但你发表的这些理论无意义

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发表于 2013-10-8 17:29:35 | 显示全部楼层
不明觉厉

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发表于 2013-10-8 18:01:52 | 显示全部楼层
luyushun 发表于 2013-9-29 17:54
第4点是可以做到的,而且暴雪已经这么做了。

玩家进行重复性的行为时,会出现这么一种现象:

我觉得这正是暴雪失策的地方。

STSM作为一个经典FB而有名,变应该尽量让其保持原状。如果想要有改进,也应该是考虑新做一个“斯坦索姆·改”或“斯坦索姆2”,并试图引诱玩家去玩这个新FB。

如你而言,“探索和学习”,即“学习价值”,是一种游戏目的。但是,这并不意味着STSM只有这一个魅力。事实上,70年代的“60年代FB体验团”是客观存在的,尽管其存在的原因不能确定,个人猜测是想重温、回忆当年的经历(至少本人是如此)。而这,也无关所谓的“储备价值”或“被官方终身认可”,仅仅是一个“忆当年”的行为而已。

因此,当部分玩家自己给自己定一个原因去刷STSM的时候,是否需要让他们为此付出代价这个问题本身就有争议;更不用提因为这部分玩家去修改FB而使得其他玩家受限,这种行为更是过激了点。

而文中所提到的:“这也是为什么《魔兽世界》的版本更新太快之后,玩家几乎不愿意去体验旧世界的副本,新加入的wower甚至会不知道哀嚎洞穴在哪里”,我也认为有点片面。事实上,别说新玩家,就连回归的老玩家也很容易遗忘AH这个经典FB。而这,很大程度上是因为暴雪极大削减了AH的难度,甚至修改了AH的定位——原本是作为“第一个难关”考验玩家的,现在只是一个可有可无的简单FB。唯一对玩家还有吸引力的就是其奖励,但是,对于快餐玩家而已,这也是可有可无的。

至于利用期望来估算次数,这有点类似于成就,好坏难判定。但个人而言,对这点持怀疑态度:将成就的实现基于一个概率事件,这点未必是很好的选择。而且成就本身也未必是正向收益更多:增加更多玩家在该FB的滞留时间,但是代价却是增加“忍受”重复刷这个FB的厌恶感;而对于原本就因其他原因而要刷这个FB的玩家而言,新增的成就系统并不能给与他们什么额外的“满足感”,甚至有可能还会减少——因为更多的玩家为了成就而且刷FB,使得他们原本刷FB的行为的满足感在某种程度上有所减少。

“坐骑的账号通用和共享”这个功能,我的理解是:一、坐骑是有代价的;二、玩家普遍存在一个账号多个角色的现象。开放这个功能,是在某种程度上平衡多角色为了获取坐骑而付出过多代价的一种尝试。

“被认可”,这点我更倾向于认为是玩家心里欲求的一种表现,如同“满足好奇心”一样,这点更应该是取决于玩家自身,而非游戏方为了不让他们厌烦而去人为控制他们:“你们已经被认可了,所以你们别再玩这个环节了”。

因此,总的来说,我的观点是:试图控制玩家的行为,如非出于盈利需求且代价较小,那么这种行为本身就是一种失策。这个“解决之法”做得好与坏,只是影响其造成的负面影响的大小,如非万不得已,最好不去考虑这一步。

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发表于 2013-10-8 18:19:57 | 显示全部楼层
Qzzz 发表于 2013-10-1 00:22
你说的没错,这就是区别。关于理论这东西:

把自己的臆想强加于他人得出来的理论,从根本上就是不靠谱 ...

我也认同“不要轻易评判一个人”。不过,是出于对对方的尊重。现实生活经验告诉我的是,喜欢评判别人的人反而混得更好……真是讽刺呀……或许真正反射出天朝的社会现状。

而 “纯理论研究”这点,并非是“觉得空讲理论档次更高”,而是因为很多时候没办法“理论联系实际”,为了简化模型,不得不“纯理论研究”;而有的时候,则是因为理论还只是停留在理论阶段,无法得到验证,因而也不得不 “纯理论研究”。
事实上,如果能分清什么是纯理论,同时又能分清实际情况与纯理论研究所参照的模型之间的差别,那么纯理论研究也不失为一个很好的方法。

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发表于 2013-10-9 02:18:43 | 显示全部楼层
bineye 发表于 2013-10-8 18:01
我觉得这正是暴雪失策的地方。

STSM作为一个经典FB而有名,变应该尽量让其保持原状。如果想要有改进,也 ...

如果一个玩家在A大区打通了ICC副本,有幸获得了坐骑“无敌”(全服首杀奖励),那么有一天他在B大区建立角色之后,他是否也应该拥有“无敌”?

你无视了一个很重要的问题:如果我一个币通关了魂斗罗,那么当我试图向其他人证明我可以一个币通关魂斗罗的时候,是不是应该再来一次?(极有可能无法重现)

生活中例子:如果我高考所有科目都考了满分,那么我在试图向其他人宣示我是高考状元的时候,是不是需要再来一次?

DK马这类产物都是象征性的,他理所当然的应该属于玩家,而不是某个角色!

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发表于 2013-10-9 10:25:49 | 显示全部楼层
luyushun 发表于 2013-10-9 02:18
如果一个玩家在A大区打通了ICC副本,有幸获得了坐骑“无敌”(全服首杀奖励),那么有一天他在B大区建立 ...

我觉得这几种情况的主人公本身就有点舍本逐末。

比如高考,目的是证明自己是否达到某个合格线,还是证明自己的名次?
关于这个问题,最好的方法是诱导他们自己去思考和讨论,而非我们替他们做决定。
即便非要我们先定方案决定诱导他们的方向为何,我也希望是:一、增加高考次数;二、同时弱化高考分数占合格标准的比重。即弱化“高考状元”这个称号的价值。

同样的,对于其他2种情况也是如此:

取消坐骑“无敌”作为首杀奖励的设定;在A区获得该奖励,这不影响其在B区的奖励与否。
以后会否因其他因素而更改,这点不能确定。至少,以目前的假设来看,我会如此设定。比如如果暴雪的“一个大服务器”的概念真的实现了,那在逻辑上就需要重新考虑奖励的设定的关系,从而可能会得出不同的结果。只不过,“奖励坐骑”这个设定本身对结果的影响的比重依旧会比较小。

魂斗罗,不能保证每次一定能一个币通关而又尝试证明,这本身也是游戏的一种魅力所在,为何非要去设定成“通关一次就能被证明曾经通关一次”呢?
如果非要设定成如此,难度其实很大,比如,最关键的,如何证明是“你”通关的?即便数据摆在那里,也不能证明什么,因为我也可以说谎,说那是我通关的。而这最后的结果很可能就是,别人根本不会深究到底是“你”还是“我”一币通关。
可以对比的是类似例子同样是另外两款街机游戏:合金弹头和三国战记。这两款游戏在得分排行榜的设定,前者是关机重置得分榜,后者是不重置。产生差别的原因很可能是,前者的一盘游戏的周期短,而后者的周期长。之所以让周期长的游戏保留数据,很大的原因是基于玩家看见排名榜的自我安慰,而非向他人证明。从这个角度来说,魂斗罗要证明“一币通关”,这个目的本身就未必合适。

总结来说,会发生以上情况,很大程度是因为我们出于某些目的而试图控制玩家的行为而导致的。而这,我持反对态度。尽管现实中我自己很多时候也不得不这么做,但是就意愿而言,我并不愿意这么做。
所以,如果只是“纯理论分析”,不考虑自己的糊口问题,那最好还是设好基本设定后放手让玩家自由发挥。要不要继续某个环节,抑或是放弃,要继续多久,到何时放弃,这是玩家自己的事,与我们无关。

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发表于 2013-10-9 13:22:34 | 显示全部楼层
bineye 发表于 2013-10-9 10:25
我觉得这几种情况的主人公本身就有点舍本逐末。

比如高考,目的是证明自己是否达到某个合格线,还是证明 ...

你还没有明白?
有些奖励是对玩家的能力的一种认可,该奖励理所当然的应该是终身制

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发表于 2013-10-9 14:12:16 | 显示全部楼层
luyushun 发表于 2013-10-9 13:22
你还没有明白?
有些奖励是对玩家的能力的一种认可,该奖励理所当然的应该是终身制 ...

我希望这类的奖励尽量少一点。而且最好是没有那种什么实质性作用的奖励。

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发表于 2013-10-9 15:33:26 | 显示全部楼层
10201020 发表于 2013-9-29 10:32
哈哈,街机和网游貌似不太好类比呀,而且用户群体还完全不同。
1、想要体验游戏
2、想再次体验游戏

经典啊 哈哈
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