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楼主: limengstella

[分享] 做主策划的几点体会

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发表于 2014-1-10 15:53:31 | 显示全部楼层
看完了~
比谁有本事不如比比项目
道理谁都会说!
策划特别会说!
你们喜欢身边有能说会道的策划么?
不如再项目上多花些心思
                                                                            菜鸟一只

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发表于 2014-1-12 21:00:06 | 显示全部楼层
我觉得讨论是好的,但是不要强加观点给别人,每个人的经历不同、认知不同、方法不同。

就像古代人科学不发达,很多歇后语道理、农业方法、民间偏方是实践的总结,而很多年后的今天科学的发达可以用科学的角度解释一样。

这中间需要的是时间,是一个去伪存真,片面到全面的过程。

我觉得其实也不用非要用产品去证明什么,产品的成功不是一个人的功劳,产品的成功也未必是因为你的产品真的多优秀。

很多科学牛人,他们毕生致力于理论研究,比如一个经济学家,未必真的参与了一个国家的政策规划,也未必成功的经营了一个企业,但是他们的贡献是为这些国家和企业提供了指导和方向,即便是片面乃至错误的理论,也是推动思考和进步的过程。

高深剖析的理论和多年实践经验也许可以殊途同归,但是不同在于,理论的完善将最终促进实践实现质的飞越。

另外,一篇帖子不能说明一个人怎么样,这里只是贴吧,不是政治媒体,没必要拿出敌对的态度刻意挖掘别人的漏洞,短短几个字未必表达了别人思考的全部。敢于表达就是好的,谩骂侮辱就不太好了。

现在的我,能力有限,但我认为高深的理论,人性的研究是有意义的,对于实际游戏的设计有没有指导意义基于设计者能力的深度,至少以后我想要探索和思考相关的内容。

祖冲之可以把圆周率精确到很多位,基于他的实践修养,数学能力,但是随着科学理论的深化,圆周率可以精确到无数位,这是祖冲之做不到的。

你们争论的问题更像是
一个声音:高深的理论对于短期游戏市场没用,何况还不一定对,我是祖冲之,我能算圆周率,你那理论能吗;
另一个声音:算到7位你就满足了,我在研究二进制,圆周率只有7位吗。

我还是比较认同luyushun的一些看法的,就算设计者一开始没有想到那样设计的结果,但事后诸葛亮的分析一下那只“看不见的手”也是极好的。
有的人认为控制玩家思想是策划大忌,也是没错的。但是分析玩家行为不等于控制玩家思想。

最后,我是一个毕业新人,针对游戏行业刚刚浅显的学习了一个月,对于各位大神的回复我仔细的看了并且觉得受益颇丰,希望大家可以继续探讨,而不是互相的鄙视和不屑。

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发表于 2014-1-21 09:57:47 | 显示全部楼层
luyushun 发表于 2013-9-29 16:00
任何行为都可以被归纳成受到目标趋势,这个目标可以是隐藏的和潜在的,也可以是显而易见的和直观的,所以 ...

揪死理,找别扭。 你可以继续玩

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发表于 2014-1-21 09:57:49 | 显示全部楼层
luyushun 发表于 2013-9-29 16:00
任何行为都可以被归纳成受到目标趋势,这个目标可以是隐藏的和潜在的,也可以是显而易见的和直观的,所以 ...

揪死理,找别扭。 你可以继续玩

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发表于 2014-1-21 09:57:43 | 显示全部楼层
luyushun 发表于 2013-9-29 16:00
任何行为都可以被归纳成受到目标趋势,这个目标可以是隐藏的和潜在的,也可以是显而易见的和直观的,所以 ...

揪死理,找别扭。 你可以继续玩

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发表于 2014-1-25 10:41:00 | 显示全部楼层
luyushun 发表于 2013-9-29 00:01
既然你说的头头是道,不如回答一下关于游戏的最基本的设计问题:

1、魔兽世界里的玩家为什么要去刷斯坦索 ...

重复刷是因为利益的诱惑大于高于枯燥的重复行为。每个人的性格不同,要做到适可而止除非限制刷的次数。重复的操作 但结果的不确定性才是吸引玩家的最好方式,比如扑克牌 麻将等,重复的摸牌和打牌,但结果的不确定性才使它流传长久。

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发表于 2014-1-26 11:27:09 | 显示全部楼层
我觉得设计游戏的初衷应当是为玩家提供一个自由娱乐的平台,一个世界观和玩家玩法的框架,教会玩家都可以做什么,至于该做什么或者不该做什么,并不是设计师所要操心的。就像我们每个人来到这个社会,热衷于的是我能干什么,而反感的你让我就得干什么。
新人见解。。。欢迎来喷

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发表于 2014-2-10 23:45:32 | 显示全部楼层
luyushun对楼主的质疑有些文不对题,但所列举的理论依据却是不错的,能够拓宽观者的思路;楼主的心得从工作中来,很多想法是值得信服的;理论来自实践,体系完善的理论更是需要从实践中通过长期的复杂的过程中提炼得来,人们通过实践获得的理论又转而成为新的实践的指导,这是进步的阶梯,因为经验总结的直观结果就是会对接下来的实践提出更好的方法,从而节省资源(时间、精力、财富),也就是提高了效率;但相对于无边宇宙,人类所能掌握的知识与理论确是有限的,在物理学的天空中一直徘徊着的几朵乌云一直无法散去,测不准原理也是人类对于自然的必然妥协,同时不确定性又使得人们自发的在认知的路上向前迈进。我不赞同一味的解构,觉得纯粹的逻辑推理高于一切,因为当你这么认为时,不确定性会成为你的软肋,并在你指导实践时成为你最大的漏洞;我也不赞同一味的为实践而实践,堆砌无数的权益之计最终很可能会毁了你的项目,我更折中主义,我觉得针对核心部分应该具有充分而严谨的逻辑推理与理论依据,但在规避风险的同时又要面对风险,博弈本身的快乐正是由于不确定性,那些交由命运与幻想化合的最终结果,我们所能做的只是尽量不要让最坏的那种情形发生。

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发表于 2014-2-11 18:51:53 | 显示全部楼层
这哥们说的好,来我公司当主策划吧,有兴趣的话,加QQ931396786

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发表于 2014-2-11 19:08:33 | 显示全部楼层
本帖最后由 qt911025 于 2014-2-12 09:36 编辑

luyushun的观点我认为不错,但这种看法未免过于片面,而就这种看法本身而言又是放之四海皆准的废话。
四个问题都可以用“探索和学习”是原动力来解释,但知道了这个,你却不能用这个道理来为你要制作的游戏选择是该面向硬核玩家还是该面向休闲玩家,因为都可以。而且跟LZ的文章更是离题万里。。。
为什么要通第一次副本?可以解释为“想亲自知道通完一次副本之后有什么”(我要加“亲自”这两个字,不加的话就把一些只求看看游戏达人的通关视频就满足了的人群包括在内了)
通两百次跟通一次有什么不同?目的不同,但是都是“想亲自知道XX之后有什么”
为什么要通这么多次还要通?可以解释为这个副本大约N次就可以得到一件装备,而玩家“想亲自知道得到这件装备之后有什么”,而且没有得到。或者玩家已经得到了,只想挑战极限,上排行榜“想亲自知道得第一名之后有什么”。
第四个问题,无论你怎么设计,不需要做任何事情就可以让玩家“适可而止”,因为这个“可”的判定标准不在于策划,而在于玩家自己的追求。玩家的追求的止境在哪里?在于他自己腻了的时候。游戏策划只需要做到在玩家腻了的时候还没有体验到策划所设计得所有内容,或者是保证玩家腻的时候已经将策划所设立的目标完成许久。甚至后者还不需要保证,因为如果有大片玩家出现了后者的情况,表明这个游戏无心插柳做出了游戏作者都没想到的东西,举个例子,一些MC的达人挖矿搭房子搞电路累了,就钻研出MC的BUG,制造了刷怪塔,刷木机,自动杀鸡器之类的东西。
也就是说,没有“不适可而止”的情况。

以上理论还可以解释为什么有工作室的出现,为什么会有如此多的F2P游戏,为什么植物大战僵尸2内购满满。
都是把“如果我xx了之后会怎样”明码标价了。
这个理论不能指导什么,不过知道这个本质还是十分有用的。
在一定时间内击杀貂蝉就可以和吕布打,打赢了之后就可以得干将。
那么玩家的目标就可以分成三个阶段
击杀貂蝉会发生什么?
在一定时间内击杀貂蝉会发生什么(想看看吕布)?
击杀吕布之后会发生什么(想体验一下干将)?
而后面的目标是基于前面的目标,如果单看每个目标的难度是一个量化的值,那么最终每个目标给玩家的体验难度要作个累乘,是指数上涨的。
而如果玩家对这三个目标所期望的难度是线性上涨的(仅仅是一个猜想,缺乏论证)。那么游戏要迎合玩家,就需要加入一个存档功能。
免费游戏的一些PVE的付费点也可以通过这种方式解决,我归纳一下,就是“有偿将指数上涨的难度降低为线性上涨的难度”。

越来越觉得luyushun在提一个跟顶楼没什么关系的话题来拆LZ台。从没见过这么好为人师的人。
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