文:清国清城
在办公室的每一个角落与缝隙里,都有怪物静静地蛰伏,窥探着那里的一切。这些塑料模型坐在架子上,挂在墙上,匍匐在办公桌上,他们有的四肢健全,也有被大卸八块的、缺胳膊少腿的……这里就是动视暴雪《天空斯派罗》系列的大本营,即“Toys for Bob”的总部所在地,它位于加州马林郡,是由一个飞机棚改造成的办公室。
自从2011年推出以来,《天空斯派罗》正在逐步改变电子游戏与玩具产业,迄今已创造了超过20亿美元的销售收入。它已跻身游戏行业史上的20大游戏系列,并带动了1.75亿套玩具的销售。《天空斯派罗》的玩具虏获了数百万儿童的心,成为新时代玩具的典范。
《天空斯派罗》的出现彻底改变了玩具业
《天空斯派罗》的成功秘诀在于实现了实体玩具和游戏之间的深度互动。玩家将怪物模型放在一个托盘上,托盘与主机连接,这样该怪物就会出现在游戏中。而这些玩具会"想起"他们在游戏里的成就,不用与游戏连接也能玩。这些飞龙、精灵、狮鹫、兽人们方便易携,可以带到朋友的家里玩。
《天空斯派罗》的出现,在死气沉沉的玩具行业形成了一场巨大的冲击波,为进入创意停滞状态的玩具产业点燃了希望之光。它也证明了动视暴雪强大的创新能力。它也拯救了Toys for Bob——一家已成立25周年的游戏公司。
Toys for Bob联合创始人Fred Ford说:“当时真的是天时地利人和兼备,动视暴雪愿意承担风险,他们又有做玩具的资金。他们让我们来开发,我们抓住了机会。”
90年代Toys for Bob也曾做过游戏,主要都是一些儿童游戏,大多数玩家都闻所未闻,其游戏代理发行商Accolade公司也只是一家名不见经传的小公司。为了活命,Toys for Bob成为了动视暴雪的外包公司,为其制作基于儿童授权类的动作冒险游戏。
到2008年,授权类游戏完全卖不动了,加上全球金融风暴的冲击,Toys for Bob又一次走到了生死边缘,他们要么再创造出一个热卖的游戏系列,要么准备关门大吉。而在主机游戏全面向成人化方向迈进的趋势下,要打造一个原创的儿童游戏品牌难如登天。
有时候,改变世界的只是一个创意。
与玩具无关
Toys for Bob的两位创始人是Fred Ford和Paul Reiche,他们是加州大学伯克利分校的同窗,合作至今已超过25年。Paul Reiche主要负责游戏设计,而Ford负责编程。Reiche向来热爱游戏,但他曾经的职业梦想是成为一个地质学家,探索地球的秘密。
“我热爱地理和地质学,”Reiche说。“一块岩石、一条瀑布,在我眼里都是一段故事。就想小时候,站在山坡上,有人告诉你脚下的土地曾经被掩埋在几千英尺的冰川之下。”
但他的梦想被毒橡木击碎。当地质学家的日常工作就是进行地质考察,经常要进入一些深邃狭窄的山谷,而这些山谷里盛产毒橡木。在一次实地考察时,Reiche才发现自己对毒橡木严重过敏,严重到危及生命的地步。他才知道自己这辈子算是告别地质学了。于是他选择了无需外出,在室内就可以完成全部工作的游戏工作。
《天空斯派罗》的深度互动性使其获得了成功
这两位创始人都生长在电子游戏之前的年代,与那个年代的宅男一样热衷于Gary Gygax的《龙与地下城》纸上战棋游戏,他们甚至创造了自己的战棋游戏,并配以内容极为详尽的幻想规则书,每天沉醉在自己创造的幻想世界。
Reiche说:“我喜欢巫师与人类,但怪物更具激情,更令人兴奋,它们大小有别、种类非常多样……我真的很喜欢复杂的设定,以及丰富多样的东西。我喜欢那种近乎失控的感觉。”而Ford也认为怪物更能启迪孩子的想象力。
Reiche在80年代初就开始写游戏,包括经典的《执政官(Archon)》,这是EA创立初期时的代表作之一。在80年代,Ford也先后在多家游戏公司工作。当他们再次重聚时,决定合伙创办Toys for Bob公司。这个名字与玩具毫无关系,之所以叫这个名字,是为了与当时常见的其他游戏公司名区分开来,给人留下印象。
Toys for Bob的第一款游戏是太空射击游戏《Star Control》,对应平台是Commodore Amiga和DOS。游戏中有相当详细的背景故事以及幻想世界观,在当时来说详细到有点过头了。此外它的战斗也非常复杂,分成了多个层面,还有近战模式,其中引入了相当有深度的战略元素,各单位的优劣平衡性也很好。
“我们的这款游戏一开始在战斗方面就很有剪子包袱锤式相生相克的感觉,你在开始时选择的小组成员非常重要。《天空斯派罗》在这方面也很像,都是非对称性战斗。”
授权游戏泡沫
之后十年,Toys for Bob参与开发了多种游戏类型,包括3D格斗游戏《The Unholy War》,还有平台动作游戏《混战场(Pandemonium)》,以及一款动作与策略结合的游戏《部落(The Horde)》,该作中还加入了真人实拍的动画。这些游戏都是褒贬不一,并没有获得很大的成功,Toys for Bob的公司运作只能勉强维持。公司的人员数量在增加,再没有高销量的游戏,他们就维持不下去了。当时授权游戏正是黄金时期,随便一个动画电影改编的游戏就能卖几百万套,这些游戏的利润诱惑是Toys for Bob无法拒绝的。
Toys for Bob创始人Ford(右)与Paul Peiche(左)
Reiche签下了几款授权游戏,先是2000年Eidos的《102 Dalmations》,之后为动视开发了2003年发售的《迪士尼极限滑板大冒险》。2005年动视收购了Toys for Bob,安排其开发《马达加斯加》游戏版。
虽然走了许多弯路,Toys for Bob最终还是证明了自己是一家为儿童游戏而生的公司,他们开发的儿童游戏都获得了相当不错的成绩。Reiche说:“制作让孩子们开心的游戏是一件让人开心的时。这些游戏是我们的训练场,在此之前,我们狂妄地要做沙箱型3D平台游戏,而《马达加斯加》告诉我们应该怎么做儿童游戏,比如你不能给孩子分支路线,这样会让他们迷惑,不知道该做什么。”
但是当时类似于《马达加斯加》的游戏太多了,实际上几乎所有动画电影授权的游戏都差不多,孩子们渐渐玩腻了,市场很快陷入停滞,泡沫开始破灭。即使是最强势的IP授权之作,销量都降到了一半甚至三分之一。除去授权费之后,这类游戏很难赚到钱了。动视没有理由再养一个大工作室做这类游戏,Ford与Reiche被动视高层约见谈话,让他们做一个能赚钱的新游戏出来,潜台词就是做不出来就滚蛋。
做授权游戏的几年舒适安稳日子结束了,下面Toys for Bob必须想出一个全新的概念,做出一个没有强IP庇荫却能十分热销的游戏。
Toys for Bob开始进行头脑风暴,他们想了很多有趣的创意,大多都不可行。这些创意一般都离不开三大要素:怪物、策略与孩子。玩具及人物设计师黄伟(I-Wei Huang)提出了几个怪物的形象,大家都很喜欢。
黄伟有个业余爱好,是自制玩具和机器人,他知道怎么将自己画的形象变成玩具实物。当游戏与实体玩具捆绑销售的创意提出后,黄伟知道该怎么做。他将角色的动作和表情进行了无数次的细微调整,他说:“最重要的是要从孩子的角度思考,如果让孩子看到就笑,那就对了。”
黄伟与Robert Leyland共用一个办公室,这名程序员和黄伟一样,将自己的业余爱好变成了整个项目重要的一部分。他喜欢倒弄各种电子设备。当游戏与玩具结合的创意提出之后,他们需要一个装置将二者联系起来,那是连接虚拟与现实世界的通道。
Leyland自告奋勇。在此之前,他已经研究过多种用Wii遥控器手柄游玩的全新游戏方式。Wii的用户中低龄玩家占很大比例,非常适合玩具游戏的概念。所以这款新作的实验首先在Wii上进行。利用RFID技术,他做了一个连接玩具与游戏世界的装备。
斯派罗重生
在Toys for Bob的计划中还有一张王牌。2008年动视与暴雪合并之后,收购了一系列的游戏品牌。动视担心当时的业界环境下很难打响新系列的名气,所以让Toys for Bob尽情挑选其游戏内角色,由于当时已基本确立了《天空斯派罗》的概念,他们选择了紫色小龙斯派罗。
当时斯派罗已是个过气的角色,玩家对续作的呼声不高。但Toys for Bob看到了它的潜力。更重要的是,动视暴雪要让零售商们进货,需要有一个诱饵,虽然斯派罗只是个过气明星,但好歹有点名气,对零售商来说总比完全没听过的新作强。
斯派罗就是这么一个诱饵,所以第一作的名字就叫《天空斯派罗 斯派罗的冒险》——很多零售商都以为它是《小龙斯派罗》的续作。Teiche说:"它(斯派罗)是让媒体和消费者关注的临门一脚,因为它是大家听过的名字。斯派罗的幽默与呆萌也跟天空斯派罗的氛围很像。"
《天空斯派罗》被标榜为斯派罗的"重启",但其真正的魔力在于玩具。
《天空斯派罗》的真正魔力在于玩具。
当动视CEO Bobby Kotick参加Toys for Bob关于《天空斯派罗》发售计划的会议时,他只提了一个建议:"能不能将发售时间延后一年?"这是十分罕见的提议,通常高管们只会要求游戏尽快做完、尽早发售,而Kotick认为《天空斯派罗》如果多用一年时间进行改良,将会变成一个更好的产品。当时所有人都反对,认为这款游戏已完全具备了发售的条件。但最后Kotick以不容争辩的权威,敲桌子否决了他们的提议。
玩具行业的风险比游戏业更大,生产几百万张游戏的成本并不高,但是如果几百万套玩具滞销,其损失是难以估量的。当时制作组的技术还无法将游戏数据保存到玩具中,所以玩具与游戏的互动还只是单向的,再增加一年时间可以解决这个重要问题,还能进一步控制成本。Reiche说:"不管大家怎么看Bobby,他做的决定确实改变了一切,那是一个正确的关键决定。"
当时动视已经开始采取少数精锐政策,将大量资源集中在《使命召唤》等少数几个游戏系列上。由于《吉他英雄》系列的没落,动视需要再创造一个将实体产品与游戏捆绑销售的新系列。在《吉他英雄》系列的开发过程中,动视与一家中国的玩具制造商形成了合作关系,并打通了玩具零售通道,开拓了一个完整的新产业链。
任天堂的失误
《天空斯派罗》的早期原型存在不少技术问题,比如将玩具放在托盘后,画面出来相同怪物的时间有延迟。RFID芯片的成本不低,要控制玩具成本,在各个零部件上都要再斟酌。Reiche与Ford已经意识到必须要采用可写入型RFID芯片,这样才能记录游戏中的数据,提升玩具的必要性。
幸运的是,RFID芯片的成本很快降低了,并且其技术不断改良。这是因为全球的地铁系统都开始采用RFID读卡器,短时间内创造了数十亿张的卡片需求,这促进了RFID芯片成本的迅速降低。而在《天空斯派罗》崛起之后,如今动视成为全球最大的RFID读卡器的最大发行商,销售了一千多万个读卡器托盘。
天空斯派罗的收藏要素是刺激儿童消费的巨大的坑。
在《天空斯派罗》万事俱备之后,动视还需要寻找一个合作伙伴共同分摊风险。当时任天堂凭借Wii达到了历史巅峰期,同时任天堂也在积极研究多种利用玩具与游戏搭配的商业模式。显然,任天堂是最好的合作对象。
于是Toys for Bob前往美国任天堂总部,向他们介绍了《天空斯派罗》的初步方案。任天堂对其进行了深入的研究与评估,最后得出的结论是其市场潜力有限,他们愿意与动视在市场宣传方面进行一定的合作,但不愿与其深入分摊风险与收益。Reiche不无得意地说:"我想他们现在都在为此而深深地懊悔。"
当时动视对于没有将独占权卖给任天堂感到十分失望,而在事后看来,他们很幸运没有登上那艘即将沉没的轮船。
Reiche感到惊讶的是,最快做出反应的娱乐业巨头是迪士尼。2013年迪士尼推出了《迪士尼无限》,基本上是与《天空斯派罗》相同的玩法。
在动视内部,对于《天空斯派罗》持怀疑态度的人也不少。儿童市场一向变幻莫测,主要掌控在几家大厂商手中。《天空斯派罗》必须一击即中,否则将再无翻身可能。动视的高管们通过各种数据推论市场前景,而最后是他们的孩子起到了决定性作用。Reiche说:"多数高管都有那个年龄段的孩子,他们将工作室里手工制作的玩具带回家和孩子一起玩,然后就再也没还回来了,一套都没有。它们都被孩子们给霸占了。"动视认为这是一个成功的征兆。
《天空斯派罗》之后推出了两个新版本,一个是引入了大型玩具的《天空斯派罗 巨人》,还有一个是《天空斯派罗 交换力量》,该版本玩具中所有怪物都分为上半身和下半身两个部分,玩家可以自由组合,从而获得不同的能力组合。《天空斯派罗》的全新一代产品即将发布。无论其设计如何改变,其基本理念不会改变,Reiche说:"它是孩子们在幻想世界里的伙伴,对于孩子来说,它不是一个物件,而是一个角色。这不仅仅是个玩具。"
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