|
对想成为策划朋友的建议
by yii
首先声明,我就是一个游戏策划^^我们公司游戏策划是叫做游戏企划,在日本游戏公司和台湾游戏公司游戏策划都是叫做企划,项目经理被叫做制作人的。
从职能上讲,企划比策划更贴切,因为所谓的游戏策划的工作往往不是真正意义上的“策划”。策划一款游戏拿出最初的方案,真正能参与到职位最低都是主策划,一般都是公司投资人、决策者、制作人、主策划来确定,说话的分量也是投资人>决策者>制作人>主策划。(往往主策划就是做会议记录的^^)
那一般的游戏策划做什么呢?主要是是执行,所以不管是脚本策划、数值策划、关卡策划往往都被称为“执行策划”,他们的职责就是去执行别人的创意啦o_O
当制作人或者主策划将意图传达给执行策划,执行策划将他们需求的内容细化到每一个操作(例如按下什么按键出现什么变化)并写成正式的工作文档,经过制作人认可后,交给程序和美术实施。当然,这只是开始,最重要的就是执行策划还需要确保程序、美术做出来的东西跟你开立的需求要求是一致的,这一点很重要,不然程序美术做出来的东西可能完全让你跌破眼镜,根本不是那么回事情。
当然,策划还有很多其他的事情,比如脚本策划编辑任务、关卡策划利用地图编辑器字作地图等等,但是这些并不是公司看中的新人的素质,进入公司进行这方面的培养是容易的,以两个月足够(如果学不会就太......)
总的来讲,评价一个策划,或者说是企划,最关键是执行面和创意面两个方面去考评,创意很重要,这直接关系到未来的发展(潜质),但是执行面更重要,毕竟制作人、主策划是少数,大部分人需要踏踏实实做事情,一个逻辑清晰、注重细节、善于合作、能说会道(说服力)的新人才能够获得公司的青睐(这些都会极大的影响执行力,试想一个程序、美术都不买你帐,看你怎么混。这时候被赶出公司的绝对是策划,没有什么悬念的)。
各位想成为策划的朋友,除了写策划案以外,你有没有想过你的其他方面是否符合一个策划的基本要求呢?
[转]给想进入游戏业新人的八个忠告
by blacksteps
给想进入游戏业新人的八个忠告
在满怀希望的应聘某知名游戏公司之前,不少新人将游戏业想象成“好玩的工作”,只需要玩的技能就可以有前途的职业,也有人认为自己对于游戏有很多“独特而伟大”的想法。以上只是两种常有的认识误区,我和我的朋友见过更富浪漫精神和盲目自信的例子。因此,我认为很有必要在读者阅读完本章之后,给有心进入游戏业的年轻人一些忠告。如果您是未毕业的学生,如果您很想做游戏设计或者市场的工作,如果您很崇拜某些伟大的游戏公司,那么,请认真阅读这些忠告,以确认您没有对游戏公司抱有不切实际的期望,同时确保您在心态上已经做了必要的准备。另外,针对行业的不同环节,本书的其他章节也有针对性的描述。
忠告一:游戏公司首先是公司,其次是游戏公司。
公司生存发展的前提是能够赚钱,没有人会开办不以赚钱为目的公司。游戏公司也是如此。游戏公司具备正规公司所有的通性,包括考勤制度、人事制度和公司结构,也会有特定性的规章制度,那种认为游戏公司可以上班可以很随意,不需要遵守严格纪律的想法过于天真。
国内也有极个别游戏公司采用弹性工作制考勤,允许开发人员随意穿着(包括穿拖鞋、背心等等上班)。虽然这种环境看起来很为开发人员着想,但容易让工作人员产生惰性,无法严格遵守其他规定。到目前为止,这类公司没有开发出一个在大众软件TOPTEN排名前十的产品。
您应该确认自己心态上准备进入的是正规公司,而不是可以“随意工作”的舒服环境。
忠告二:创意人人都有,重要的是创意的实现和执行。
“我有个很好的创意,真奇怪为什么游戏公司的人想不到呢?”这是有些玩家常有的想法。于是,有些人以游戏设计天才自居,认为自己的创意非常有价值,因此,在他们心目中,自己是游戏公司十分渴求的人才。
这种人往往忽视了一个问题,就是这些创意是否能够实现,或者实现的成本是否可以忍受。无法实现的创意就是不名一文的空想。而有些创意实现的成本远远超出可以忍受的范围,比如一位同行曾经提出一个“伟大创意”,就是要制作有“生与死”格斗感觉的网络游戏,但是3D格斗游戏所需要的即时碰撞检测,其计算负荷太大,现阶段根本不可能放在服务器上进行,如果完全放在客户端计算,则会导致外挂横行,游戏性完全被破坏。象上面这种“创意”,隐藏较深,不易发觉,往往在执行过程中才显现其隐患,其危害性和造成的破坏力也最大。
所以,在您有一个伟大创意的时候,请先考虑:您的创意是否真的没有别人想到过?还是别人也想到了但是无法做到?为什么他们做不到?他们做不到的原因是否也会阻碍您创意的执行呢?
忠告三:从事游戏行业需要会玩游戏,但会玩游戏未必能够从事游戏行业。
会玩游戏就能进游戏公司,是一种一厢情愿的想法。游戏行业的公司,不管是开发、发行,还是运营和渠道,除了会玩游戏,了解游戏之外都需要更多针对性的技能,比如市场人员需要行销的技能,程序人员需要技术能力等等。认为只要游戏玩的好,什么都不用学习就可以进游戏公司是十分危险的。
另外,一些业内人士指出,沉迷于游戏的人缺乏自制力,很难忍受游戏开发和发行过程中的压力。
从事游戏行业需要很多知识,只有厚积勃发,才能为以后的长远发展打下基础。
忠告四:激情不等于实力,更不等于成功。
有些年轻人是从玩家逐步演变为一个从业者的,玩游戏的乐趣使得他们对于游戏工作充满激情,他们能够忍受长时间的工作压力,并且把一切困难都视为对于自己的挑战。激情看上去是很好的兴奋剂,使得新手能够大踏步的进步,甚至有很多行业内的招聘者也喜欢招聘富于激情的新手,原因不仅仅是他们的上进心,还有他们更能忍受较低的薪水。
“只要能让我进XX(某知名制作公司),就算扫地都行!”这是一位对游戏制作业充满崇敬新人的心里话,除了崇敬,他心中还荡漾着从事游戏创作的激情。
激情的最大问题在于,它只是一种短期的精神状态,不代表任何竞争中的优势,更不能取代实力、经验的重要性,也不存在任何的门槛——很显然的,任何一个应聘者都很容易将自己包装成一个“最富激情”的人。
即使是发自内心的激情,也不可能维持很长的时间,在激情的“三分钟热血”过后,失落感很有可能影响到新人的工作状态。另外,激情容易使人丧失判断力,作出激进和冒险的动作。
在决定进入游戏行业之前,请先确定,您并非因为一时冲动或者创造“完美产品”的激情而选择这个行业。行业的选择应该由您的能力状况、理想目标和人生规划来判断。
忠告五:不要过高估计游戏行业的所得
游戏行业的快速发展,使得大家都认为,游戏业是一个很赚钱的行业,很多年轻人也认为这个行业所有职位的薪水都很高。曾经有位大学刚毕业的新人应聘企划的职位,期望的工资是5000元,我询问他用什么标准来衡量自己未来的收入,他很奇怪的说:“我觉得应该跟电信行业差不多吧……难道游戏公司薪水还会更低么?”
这位新人的认识有两个问题,首先,他想当然的将电信和游戏业对比,要知道电信行业是一个垄断性的成熟产业,其从业人员收入一直是国内所有行业最高的,而游戏业虽然目前发展迅速,但是竞争非常激烈,真正赚大钱的公司并不多,目前国内游戏业平均薪资在整个IT行业只能算中下;其次,即使是电信行业,新手也不可能拿到5000元,北京电信从业人员的平均月收入在5000~6000之间,新手一般月收入在3000元以下。新手在资历、经验、职位上都没有优势,因此不可能取得很高的待遇。事实上,一个企划新手,在游戏公司薪水一般为1500~2500。当然,有经验的高级人才在游戏公司也有机会获得非常高的待遇。
不要过高估计在游戏公司能够获得的工资,要做好心理准备承受入行初期的低收入时期(在本书的最后一章,我们提供了2004年国内游戏行业职位的参考收入)。
忠告六:不要期望老板可以马上发现您的能力。
或许您具备非常优秀的专业能力,做了相当长时间的知识积累,使得您很有信心去迎接游戏工作的挑战。我见过很多拥有巨大潜力和过人素质的新人,也许您是其中之一。
在游戏行业,有能力的新手很希望能够快速获得老板的认同,这样,他们可以用很短的时间作跳跃式的发展,比如进入游戏公司就当上主企划、市场经理、运营项目经理等等。但事实证明,这种情况几乎不存在,游戏项目的操作十分复杂,因此再有魄力的老板也不会将重任托付给没有经验的新人。
有能力的您应该做的是:根据公司的安排,参加一些无关紧要的工作,不要沮丧,因为您正在积累经验,您应该把这些工作当作至关重要的部分来完成。最重要的是,要表明您能够按时出色的完成自己负责的部分,要用行动告诉老板“我可以胜任难度更大的工作”。
您是一把锥子,磨利您自己,确保老板把您放到袋子中的时候,您的锥尖会把袋子刺穿!
忠告七:警惕“前辈”、“高人”、“大师”的指导。
在国内的游戏圈存在着一些“高人”,他们最喜欢在BBS上发帖子,自称制作/运营/发行/宣传过若干个游戏,拥有十分深厚的经验,他们也很喜欢在线回答新人提出的问题,甚至在线教授免费游戏课程,而网络上真的也有很多人帮他们鼓掌欢呼。有一些新人很以认识这样的“前辈”为荣,并作为自己学习的导师,入行的接引人。
很有意思是,这些所谓“前辈”、“大师”,如果是真的高手,工作一定很忙,不可能有时间经常去BBS。实际上,除去少部分程序是真正的老手以外,“前辈”们大部分都是游手好闲之徒,靠在网络上招摇撞骗提高自己的名气,再混进新公司谋个一官半职。
“大师”们获得新人信任的方式无外乎几种,一是自称我在某某游戏公司工作N年,参与开发了N个项目。另外一种就是我在游戏的某某方向(游戏系统、运营方式、宣传模式)进行了N年的研究,有很好的成果(比如自称已经设计了一个超越“龙与地下城”的游戏系统);还有一种就是写一些长篇大论的分析文章。我认为他们获得新人信任的目的,一是增加自己的知名度,便于结束失业状态;二是能够从新人的赞美声中获得成就感。而这些都是成功人士所不屑的。
那么,这些大师到底是什么人呢?他们中确实有很长从业经验的,但是没有成功的作品,甚至有的连从业经验都伪造。我就曾经遇到过一位企划,声称自己入行的第一个公司是北京软星,但是他不知道我曾经在北京软星工作了3年而且认识每一个在职和离职的员工。这个李鬼遇上李逵的例子说明,游戏圈子里鱼目混珠,新人一定需要警惕。
判断是否是真正的“前辈”,我建议您去寻找“前辈”所制作的游戏,看说明书制作人员名单上是否真的有他的名字,另外,他所制作的游戏口碑如何也是十分重要的。
企???作守?t
1.??虿皇墙o同??蛹?的人玩的。
2.公司不是慈善事?I,??蚴且?u?的。老?出?出名?,千?尊敬。
3.??蚝貌缓檬?Σ?Φ钠鹱约海贿m不?合是?Σ?Φ钠鹣?M者;?不?是?Σ?Φ钠鹄祥?。至於被放在第一?位的,???不??亲约海蝗绻?茏龀鋈?矫娑伎山邮艿倪[?颍?褪谴筅A了。
企???作心?B
1.??蚴巧?I行?椋?皇撬??作品。
2.通常的失?≡?颍?陟镀???o法具?表?要?人玩的是什?。有?∏椤⒂挟?面,但是『玩』的部分在哪??使用者是否好上手操作?企??人?T??哆[?蛞?星宄?ūP的??,又不是要?人看?子??蚴?赢?作品。
3.企??如果不能在早期就把一切的交代清楚,只???所有的??T做白工,更??由?e人的挫折,?是作??蜃罴芍M的事情。
4.??虮?硪部梢猿???作形式,但?在的??蜓u作已???了?未颡??的?r代,是集?人之力的??作,所以可以?是一??贤ㄍ?f的??。在有限的?r??源人力能?到什??拥慕Y果,是非常重要的。
5.建?企????多?⒓??H展?,藉由人?人之?的交流激?出更多元的??意
6.行?的??在於??r的重要。??虺鲐?延??r,老??]法退?,?S商也不能退?,??的密集??б???兀?嘁??星期去?檫[?蚣臃质欠衲?蛱岣叽蠓?馁u量?不?得。?⑸犀F在?版猖獗,反而?????蟆
7.在?作小?中,每????的?挝槐尘岸疾幌嗤????、程序、美?、行???眍I?дl??贤ㄍ?f的??就在??。企??不?H是要?ι纤荆??要??M?T,是否能明?的告?所有成?T要做的到底是什?,也同?r能掌握每??人要的是什?,攸???蚴欠衲茼?利??下去。
企??的功?:
1.??虻馁u?在哪???槭颤N?????蚩梢再u?
2.?????蛞?觞N玩?在??思一????虻?r候,有?]有事先在?中已?玩?一遍了?
3.技?瓶?是什??限制在哪??什?可以做什?不能做企??是不是非常清楚?
4. 企?????觞N????????了一堆字?s?]人看?有???自己看的:整????虻碾r形,包括故事情?人物角色、怎?玩,??些都?]有就?e享有下一步。?程序的:架??、?傩浴⒘鞒蹋??砹司筒灰?僮?了。?美?的:?D文件?格、是2D?是3D、表格有哪些、?????D、相??型、配置?D,所有的?料都是量化明?可衡量的。
5.一般??虺绦?榱朔奖闫??人?T可以去?整??虻牧鞒 ,?∏槭录? ,???笠赃[?蛞?娣绞?黹_??? ,建立如地?D??器 ,?∏榫??器或是事件??器?磉m?的?^分程序??人?T???蚱??人?T .
6.在??????热?r ,要?服三方面的人??r ,???以不同的????碚f明自己的想法 .先以??意案?碚f服老?出???一套?? ,再以企??案?同事?贤 ,?明自己的想法 ,最後?t是一份???的??案?硐蝽?目的同事?明各????格 .
7.如果你是???入公司 ,要考量目前的?境 ,不要好高?? ,一?始的?目可以先磨?磨?自己及公司的同事 ,先?公司能?蝽?利的?⑼顿Y收回 ,再去?行自己?大的理想??一套心目中的好?? .
8.?????r ,要注意自己的??蚴琴u?一般大?的 ,所以需要考量的不?H是高等?玩家的品味 ,亦要考量一般大?的思惟 ,?竟??蛞?u出?r ,不是只?自己玩的 .
9.?目在?绦?r ,要注意各?段的?z查?r?? ,?目必?按照?r程?行 ,才算有效的?目模式 ,必要?r得有人扮黑? ,?⒉糠莨δ苄拚?蜻M行?工 ,切勿延?整???品的上市?r程 .
10.?目的?行在不同公司有固定小?式或自各部?抽?人手的方式 ,各有??缺? ,( ??蹲约汗?驹?械姆绞 ,如果?]必要 ,可以不用??加要求改? ,?竟??制度算是很政治式的?? ,不要?自己??]?? ,就死在沙?┥狭 )
11.?目在????r要考量??的研?人月 ,能考量目前的??r ,?θ肆ψ鲎钣行У姆峙 .
企划行?部份
1.目前??蚴?鲈谏鲜械牡谝??月?却蟾啪??N出全部?售?期的百分之八十的?盗 ,因此??缎袖N人?T?碚f如何在很短的?r????a品?息?鬟f?消?者 ,就是目前最重要的任? .
2.一般的企??人?T跟??蛳嚓P的大抵可能是???S商的行?企???信息通路商的行???T ,一家???S商的行?企??一年?多有三至四??案子 ,但是通路商可能要???凳????蛲其N上市 .
3.??哆[?蜷_??S商?碚f ,品牌??I可能是最需考量的事 ,先把公司名?打? ,?︶崂m?品的推?是很大的助力 .
4.??锻?飞?碚f ,?π袖N人?T可以迅速累?不同?品的?? ,是??不?的好起? .
5.口碑效果 = ?品力 x 行?力 ,如果有任一方是?值 ,?ζ放??斐?? ,因此好的?品加上好的行?才能真正的?得玩家的口碑 .
6.?π袖N人?T?碚f行?可分?樗???域:平面媒?(??Щ?V告)/?子媒?(?? ,?V告或社群)/店?(立牌 ,海?蠡蛘故?C)/活?影才?除了活?颖旧砦??娜巳和 ,也要被媒??? ,增加影?力)
7.行??幼?Ξa品不外乎??]四大功能: 告知 ,吸引 ,?明及促成??行? .
8.在????虻姆饷?r ,要注意?冗?及背後?明的吸引力 ,?冗?可能要?玩家有?募苌夏孟?淼?恿 ,背後?明?t是吸引玩家??的另一??管道 .
|
|