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本帖最后由 一元 于 2015-10-22 11:52 编辑
GameRes游资网授权发布 文 / 黑锅侠
也许当年的你也是这样,大学时代满腔热血,一帮志同道合的朋友们想一起做出一款游戏出来,却在团队组建上卡壳了。这个时候你需要:
0.确定一个BOSS
在大家各执己见的时候有一个最终拍板的人,不然这个团队的规模是进行不下去的。想做民主投票也行。人太多的时候不推荐这个模式。
1.确定你的需求是什么
是想在大学期间做点什么充实自己学习技术,还是想要真的做一款成型的产品出来,期待可以盈利。或者是想借着这个事情找些朋友一起玩。
2.决定游戏类型
根据你的需求和自身情况确定一款游戏。如果想做好,对独立游戏来说,请忠实于:游戏性即,所谓的核心玩法;画面,即所谓的美术风格(如果没有好美术请不要追求这个)
3.决定一个平台
以游戏来说,如果你有钱/信心/技术,那么无论是游戏机(XBOX,PS4,wii),PC,还是手机都是可以选择的。
不过实际来说,我推荐PC游戏。
原因有:PC对配置的容忍更高(比手机),研发成本更低(比游戏机)。
当然,IOS手机应用以比较好的软件环境也推荐给新人。不过成本要高一点。想要发布游戏需要一个MAC电脑,一个开发账户。这个成本对学生来说是否过高。请自己评估吧。
相信我,哪怕是现在号称先进的智能机,如果你没经验,去搞一个安卓应用,去调试不同界面能哭死你。
先决定这个的原因是操作模式的原因,不过不论如何都是在PC上研发,所以这一步不是特别重要。
4.策划先行
上面很多人说了策划太多,其实策划多少是看你们具体情况。不过专职策划过多很多时候对游戏核心玩法的设计没有帮助。
策划实际的功能是:
- 设计玩法/关卡
- 项目跟进
- 日常更新配置
- 撰写策划文档
- 测试(你们项目没测试的时候就是策划做了)
- 控制项目进度(看项目)
整体要看你们的策划有没有一个好的想法并且能形成文档。如果你们的策划做不到这些。说实话,在团队里反而会添麻烦的,项目从来不是人越多越好
很多小的独立团队甚至没有策划的岗位,大家群体策划游戏。我这里说的策划是指对游戏开发的构思,这个要最先做,所有人知道自己要做什么,怎么做才可以。不然这个团队进行下去会有各种情况产生的。
5.现在在开始研发吧
先做一个展示核心玩法和美术风格的DEMO即可。
6.修改他,直到你们真的满意。然后去找投资吧= =
碰到这些实际问题如何解决:
1.美工是如何把画的东西放进电脑的?听说要买手绘板?
不知道这个的美工请不要请,真的。专业美术需要手绘板,不专业的美术鼠标据说也行。
2.做像饥荒这样的独立游戏需要用什么美工软件?
相信我,做美术和软件关系不大。和美术功底关系比较大。
3.游戏道具设计,技能设计是交给哪个策划的?
看项目。有的项目有专门的技能策划,一般来说都是系统,有的会把技能交给数值。
4.美工和程序员是怎么配合的?先编程还是先画画?
如果你有一个明确的计划,二者是同时进行的。程序需要的美术资源可以暂时使用其他资源代替
5.有没有游戏策划的专业书推荐?还有教学视频。
百度有一些推荐,豆瓣有些小组吧。可以找一下。不过实际上你们缺的策划是能推动项目的执行人的角色。当然,设计上的策划从来都缺少的,那个没办法。
6,需要注册公司么?
如果投入之大涉及到很多金钱的话需要,如果没有。我建议有个意向协议、明确一下每个人的职责,和如果有盈利的分配问题即可。需要保证每个人的利益。
这个协议可以按照实际情况定期修改或者建立补充协议,大家很多时候能共患难不能共享福。
但是注册公司是要花钱的。
7.如何盈利?要上什么平台吗?
想玩法,请不要想着盈利模式!!!!
国内游戏项目成功率1%左右,这是有公司投资的成功率。
平台问题我之前说过了,因为不同平台操作模式不同。我建议最开始考量,后期再更改要花很大精力的。如果有盈利希望当然另说。
如果你们做了一款好玩的游戏,可以参加一些独立游戏的比赛。获奖了就能有代理商在有一定完成度后,可以去一些国外的网站众筹集资来制作它。网站还是不少的。能筹到的钱也比还不少。足够你去买个各个平台的发布授权。
做好自己能做的,再想盈利吧。
独立游戏有赚钱的,你看到的很多,但是大多数都赔钱了,请不要过于乐观。
作为一个学生时代的课余爱好吧,制作一个游戏对对程序或者有志于进入游戏行业是有帮助的。但是怎么沉下心做好一个项目才是真正重要的。
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