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[原创] 【USC】《幽灵玩具屋》(上) - 从纸面原型开始

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发表于 2015-12-10 15:14:17 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 一元 于 2015-12-10 15:20 编辑

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  文/李姬韧 曾经在腾讯开发MMORPG《轩辕传奇》、及在莉莉丝参与了《刀塔传奇》早期设计,目前在南加州大学(USC)就读游戏设计专业(Interactive Media & Games),他根据自己的经历讲述了在USC就读游戏设计专业的体验。

  《幽灵玩具屋》(Daunting Dollhouse)是我、@陈潮 ,和两位外国同学在USC游戏设计专业Design for Interactive Media课程上设计的最终项目,2周时间设计纸面原型,然后2周时间移植为软件版。在课程结束后,我们又对这个游戏的系统设计进行回顾思考,发现了很多深层的系统设计问题。

  玩法介绍视频:


  游戏玩法与设计思路

  《幽灵玩具屋》是一款双人同屏竞技游戏,一个玩家控制幽灵,一个玩家控制幽灵猎手,他们附身在6个NPC中的2个。玩家要试图伪装成NPC以隐藏自己。每局游戏时长约1分钟。

  幽灵玩家可以在房间中闹鬼(HAUNT)三次以获得胜利,同时可以转换控制(SWITCH)同一房间内的另一个NPC角色。猎手玩家要抓住幽灵。幽灵闹鬼时会暴露自己所在的房间,以给猎手线索。猎手也可以用听(LISTEN)技能以查看幽灵玩家是否和自己在同一房间。

  课程的要求是设计emergent narrative,涌现性叙事(我们最后放弃了对叙事设计的追求,做成了纯emergent游戏)。我们最终的想法来自于两方面的结合:

  有具体角色在房间中移动的杀人游戏:考虑到杀人游戏的emergence,以及起潜在的叙事设定,如果有具体角色,可能会创造出剧情;

  SpyParty - A Subtle Game About Human Behavior :非常受期待的一款独立游戏,玩家扮演间谍执行任务,或扮演狙击手从NPC中找出间谍。设计者Chris Hecker希望设计一款有很深的策略深度,以人和人心理对抗为概念的游戏。

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Spy Party游戏截图

  纸面原型设计

  基于以上的思路,我们设计了三个房间五个NPC角色在其中移动的核心机制,以及确定了幽灵和猎手这两个玩家身份。这些被沿用至最终版本。

  有了这些我们就可以开始测试游戏,并逐步增减其他机制。我们很多次测试发现很大的优劣势差距,因此主要精力用在平衡游戏上。这里的平衡并不是数值的调整,而是机制的增减。往往在尝试做不同小改动来平衡一个问题无效后,发现更深层的问题,因此退一步思考,做出更大的改动。

  设计与沟通方法

  因为设计的是纸面原型,任何问题都可以快速修改。平均每个小时都会改规则重新测试1-2次。测试到一定阶段会找没接触过这个游戏的朋友来测,越到后期规则相对稳定时,找新人测的越多。

  我们每天花大量时间(4-8小时)开会。在游戏公司工作的策划,很多人不喜欢开会。但是对于头脑风暴和这样密集修改规则的阶段,长时间开会非常适用,因为人进入状态需要时间,短时间的会议,刚刚进入状态就打断了,下次又要重来。

  这个阶段的设计讨论,和头脑风暴阶段相似但有不同。相似在于这个阶段因为游戏框架很不成熟,会有大量不同方向的想法,因而需要像头脑风暴一样密集思考,并鼓励不同的想法,思考各种可能性;不同在于,这个阶段的每个想法每个改动都是需要测试来验证的,成本远比头脑风暴中提出一个想法要高,加上测试后出现的问题,这些都需要详尽的分析解构,而不能沉浸于做但不反思。

  在这种情况下,每个人提出的想法,其他人要尽可能的去深入理解分析,发现它的优缺点,而不是像头脑风暴中那样完全肯定,想法越多越好。但是和头脑风暴一样,大家要从他人的想法上汲取灵感,比如一个想法如果有缺点,那有没有一种好的方式解决这个缺点但不创造更大的问题?如果一个想法有优点,那么有没有其他方案也能实现这一优点而带来更小的隐患?每个人的思路不同,分析清楚别人提出一个主意时的思路,往往能帮助自己用不同的视角来思考和提出创意。如果能做到沟通中对事不对人,评价一个想法的优劣势,而不是评价人,则这个阶段的沟通可以非常有效。关于游戏项目中的沟通,后续会专门写一篇文章总结。

  我们往往做几次小的改动和测试迭代后,发现问题还没有解决,然后意识到这个问题涉及了更大的机制,这时候退一步总结思考,分析这个问题到底和哪些设计有关,做出比较大的改动,然后重新测试,开启新一轮迭代。

  会议记录

  最初几天,我们发现上一次开会最后的想法,因为改过太多版本,到第二天大家就记不清了,经常需要花一个小时的时间回忆上次的内容。于是我们开始对会议时间做更清晰的规划,并定下规则:每次会议的最后半个小时,我们记录下最终版本的规则,已经发现的这个版本的问题,和已经想到但还没有尝试的可能适用的方法。

  持续修改设计一周后,我们经常出现这样的情况:当我们遇到一个问题,想要采用某一个解决方案时,我们发现这个方案之前用过且在测试后被放弃了,但是我们不记得为什么放弃了。因此,我们把会议记录做到更详细,记录每一个设计和其原因,包括那些被放弃的。

  最终我们的纸面原型非常成功,有不错的策略深度,玩家之间可以有策略和反策略(counter strategy),可以思考自己知道的信息,别人知道的信息,还可以进一步思考别人知道我知道多少信息。

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纸面原型最终版本

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纸面原型playtest

  移植

  在纸面原型的基础上,我们把它移植为软件版。因为纸面原型奠定了很好的基础,虽然移植过程中难免有设计改动,但是因为基础牢固,所以只需要很少的测试迭代。整个移植花了一周左右,其中90%的时间花在开发上,只有10%在设计上。

  移植时思考的设计问题主要是基于纸面原型和电脑上体验的区别,需要考虑视角,操作方式等,最终确定为双人同屏top down实时移动的体验。(纸面原型中是回合制,每次选择移到哪个房间)

  比如我们考虑做双人同屏而不是联网游戏,这样可以节省大量开发时间。但因此,游戏视角就必须是top down视角,而不能是第一人称或过肩第三人称,使得游戏的narrative和代入感大大降低。考虑到第一人称视角对3D模型的精度要求会更高,加上从纸面原型看,这个游戏策略性体验强于角色扮演或叙事体验,我们认为top down视角可以接受。同时,幽灵和猎手两个角色的技能使用,在纸面原型中就是公开给对方的,因此UI交互适合同屏。最后,我们觉得作为一个隐藏信息和身份的游戏,做成同屏是很酷的体验:本身玩家需要隐藏信息,同屏使隐藏变难,同时创造了更大的策略深度,因为玩家可以站在更深一层思考,考虑对方知道多少信息,如何在使用技能的同时不暴露过多信息。

  后来,我们和Spy Party对比后,也发现Spy Party因为是联网,游戏上手难度进一步增大(这套机制本身就非常难上手,我们做了2分钟时长的视频来教学,后来又设计的专门的教学练习模式),玩家需要读一本手册才能开始游戏。在同屏体验下,玩家经过每一局游戏都能看到双方的玩法,这样在熟悉一个角色后,上手另一个角色会容易很多。

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软件版的游戏截图

  在整个游戏完成后,我们大部分测试都收到了非常好的反馈。大部分玩家主动玩了3-5盘以上,少数甚至玩20分钟都不走。每一局结束后,两个玩家也经常有很投入的交流,互相问对方上一盘怎么走的。

  但是,我们也发现这个游戏依然有问题,因此我们在之后一个学期花了很多时间重新思考其系统设计,看到了完全不同的结果,学到了大量的系统设计经验,同时发现了这个类型的游戏存在的共性问题。

  对此游戏系统设计的分析解构,见下篇文章:《幽灵玩具屋》(下) - 深度解构系统设计 - 游戏设计梦工厂

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