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浅述音乐在电子游戏中的重要性

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发表于 2016-3-2 10:48:17 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  文/AOTF Staff

  电子游戏堪称视听盛宴。也就是说,图像和声音可以结合起来去创造一个统一的、可交互的体验。但是当二者中的一者忽略另一个时,那带来的体验就是显得很不和谐。例如,可以看下《蝙蝠侠:黑暗骑士崛起》中画面和声音是怎么没有同步起来的。通常的游戏音乐并没有表现出画面所描绘的那种节奏感和情绪感。比如在《蝙蝠侠:黑暗骑士崛起》开始那一幕,Bane在飞机被劫持时的出场。在飞机被劫持前,我们因受到在Zimmer和他代笔人的《Gotham’s Reckoning》的强烈影响,所以自然而然地接受了画面想要为我们描述的一切。

  不妨再看一个合理运用音乐的例子, Jack Wall和《质量效应2》(理应包括《质量效应1》,但是我更喜欢《质量效应2》中音乐的表现,《Vigil》除外。)

  注意诺曼底舰号的介绍是如何与音乐完美同步的,或者《幻影人》的背景音乐是如何为他营造出那种神秘气氛的,你可以想象到如果在玩儿最后一关时没有完美的背景音乐《绝命任务》的情形么?尽管很多时候会被低估或忽略,但是音乐对电影/游戏的成败确实起了很大的作用。Steven Spielberg甚至说过《Jaw大白鲨》百分之五十的成功可单独归功于John Williams。然而这一切都是为什么呢?为什么音乐是体验中至关重要的一部分呢?

  心理学

  迄今为止,在一个视听世界中运用音乐是最好的创建情绪和节奏的办法。音乐可以左右我们的感觉,也可以影响我们的思想。例如,可以听一下《辐射3》中的音乐。当你获得《辐射3》的曲谱时,就不会对人们对《辐射3》评价一直是”荒凉的”、”孤独的”和”枯燥的”而产生疑问了,因为这确实是此游戏音乐的目标所在。关于BioWare为什么尝试专门让Clint Mansell谱一首用钢琴和合成器传达《质量效应 3》中Clint Mansell在Shepard离开地球时的伤感。尽管有些特意宣传,但是还请您记住,Mansell曾是独立负责了这两首伤感歌曲的人:《Leaving Earth andAn Endl》和《Once and For All》。

  沉浸感是音乐在电子游戏中很重要的另一个原因。例如,在原始版的《超级马里奥兄弟》,Koji Kondo被分配设计一个简单又庞大的任务。当时电子游戏还处于她的婴儿期,因为并没有太多专门为游戏而制作的音乐。所以他需要想出一个曲调,不仅不让玩家因为曲调的不断重复而感觉到厌烦和无聊,而且还要吸引玩家不断地玩下去。玩家会因为通过音乐联想到一些很美好的东西,而这些良好的情绪反馈又促使玩家不断的玩下去。最终他的成果如何呢?《超级马里奥兄弟》中的音乐不仅成为游戏长久以来最具标志性的主题之一,而且也成为了很多人天真无邪的快乐童年的一部分。

  再举一个比较细腻和微妙的例子,有关《Call of Duty(使命召唤)》中胜利和失败的主题音乐。例如,Todd Howard为了在每次发送信息或Email时都有极棒的感受,他就把《MW2(使命召唤:现代战争2)》中的胜利主题曲设为了他手机铃声。

  胜利会让我们愉悦。在我们刚刚获胜后,一段史诗般宏大的主题的音乐会让我们感觉我们做了一件极其了不起的事情。这种愉悦感会促使我们继续游戏,让我们可以把这种成功的感觉继续下去。失败主题的音乐则反之。失败主题的音乐会领我们感到失望,并且她会让我们陷入一旦开始就无法结束的挑战中,直到我们获胜。《战地 3》也同样是一个例子。是否有人曾注意到,当你的队伍即将获胜时,主题音乐的节奏就开始上升,直到你获取游戏的胜利?还有,当你玩《冲锋》并听到最后一个通信枢纽被引爆的声音时。

  一款优秀的游戏必然会有极佳的音乐。毫无疑问,在电子游戏的历史上,《光环》,《超级玛丽 64》, 《塞尔达传说 时之笛》, 《半条命》,《合金装备》或者《最终幻想VII》都被公认拥有最棒的音轨文件。拥有优秀的音乐表现,甚至可以帮助一款游戏提升一个档次。例如可以看一下《质量效应2》和《神秘海域》中的音乐。《质量效应 2》被公认为是叙事类游戏的巅峰之作,尽管因为游戏中第一幕到第三幕之间因没有任何停顿而让人无法得出游戏的主线剧情。然而她还是得到了我们的尊敬。因为从《幻影人》到《收集者》,再到《绝命任务》,他们的主题音乐带给我们一场充满魅力且震撼心灵的体验,足以让我忘记所有他在剧情上带给我的失望。《神秘海域》是另一个例子。她有着很一般的射击系统,糟糕的AI设计,可预测的剧情和吃力的漫长行路。但是游戏内的音乐/音效设计却是绝妙的,以至于当我在游戏的时候会认为我正在玩儿一款令人惊奇的游戏。直到后来我开始去注意游戏中的缺陷。这也是为什么我认为《光环4》是《光环》系列中最差劲的一代。还请别误会我的意思,无论怎么讲Neil Davidge都不是一个差劲的编曲家。而是他只是比不上Marty O’Donnel和Michael Salvatori。实事求是的说,他的编曲有时看起来确实很业余,比如在《Arrival》一张他将表现相近的两小节重复了2分钟。他的衔接显得过于简单,甚至他自己都说衔接过于生硬。当他开始做的时候,然而他还是可以做到的。请看绿色和蓝色的一段,尽管有些简短,但是它仍旧完美的表达了的对Cortana送别。

  还有一个关于《刺客信条3》的例子。就和她表现出的一样,这是《刺客信条》系列中头一部没有Jesper Kyd参与的作品。不管是全城中都充斥着重用的《刺客信条:启示录》中的人物谈论语音,还是你平日中的正常对话声,这些都让《刺客信条3》比拥有Brian Tyler制作的精良音乐的《孤岛惊魂 3》更令人惊魂。这就是为什么我会偏执的认为《刺客信条3》是《刺客信条》系列中最差的一部的原因。也正因为如此,《刺客信条3》的剧情就是一团糟。

  令人惊奇的是。真正让我对音乐感兴趣是《变形金刚》。我真的很好奇,一部饱受评论家批评的系列却能受到大众的追捧。而且为什么和《变形金刚》拥有那么多相似处的《超级战舰》却只在《环太平洋》上映期间在国际上收获了惨淡的票房,这是讽刺么?在我开始寻找答案的时候,我意识到了一些东西。尽管Michael Bay自身存在很多缺陷,他却能在电影中创造伟大的设计。尽管他的电影没有什么艺术价值,但是他们听着或看着却很有意思。我看过《超级战舰》,尽管《超级战舰》拥有和《变形金刚》的谱曲者实力相当的Steve Jablonsky,但是它的音乐听起来却并没有那么优秀。《环太平洋》的音乐听起来是很棒的。尽管我可以确认成功有很多因素,但我还是留意到人们相比注意到剧情中的漏洞,更容易注意到糟糕的音乐。通常在人们喜爱的电影中,一定会有他们喜欢的音乐。

  于是我开始应用这个思路到电子游戏上,我发现因为游戏给予玩家的浸入感而让这个结论更加的显著。优秀的音乐是电子游戏不可分割的一部分。这也是为什么电子游戏公司会耗费昂贵的资金在谱曲者上,和为什么谱曲者会加入游戏开发的原因。因为正是音乐帮助定义了游戏是什么。

游戏蛮牛编译

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