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楼主: 金时为开

[讨论] 如果你希望自己的设想得以实现请进来看,圆梦提案。

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 楼主| 发表于 2006-5-17 13:09:00 | 显示全部楼层

Re:如果你希望自己的设想得以实现请进来看,圆梦提案。

哈哈,是潜龙吗?好久不见了。啥时候来北京的啊。

很高兴看到你到北京了,有时间出来聊聊吧。

MSN:JONKING1813@HOTMAIL.COM
MAIL:JONKING@YEAH.NET
QQ:就不说了,你知道,我也很少上了。

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发表于 2006-5-17 13:40:00 | 显示全部楼层

Re:如果你希望自己的设想得以实现请进来看,圆梦提案。

今天学习到不少东西,例如那个3D中Z轴的问题,开阔了思路
看了金时为开的帖子感觉更是大饱眼福
虽然针对你写的社会关系主线一项还没能吸收消化,但是做策划案的思路总算找到了

尽管我也知道,这个思路很有可能数年内都用不上(毕竟作主策不容易),但是我觉得任何一个策划者,都应该明确自己的理念,才能做出真正的网络游戏。

十分认同你所讲述的虚拟世界。甚至我觉得现在的游戏也在逐步的向这个方向发展。

这一想法不禁让我想起了两件事情
1 给玩家空间让玩家创造
   以前有个挖洞的策划案不知道你看过没,在某种意义上来说,与您的思想根源类似,只不过实现手法大相径庭。
  这正好表现了行业内与行业外的差距。看上去她的手段那么有吸引力,那么新颖,可是同样的困难重重,甚至其中很多问题我们连预见的可能性都没有,只能盲人摸象。
  

2 然而闭上眼睛想象一下,我们给了一些可能性,玩家利用这些可能性自己形成朋友圈,这个小圈子逐渐成长,慢慢的,小圈子有了自己的意识,于是集团出现了,兴趣与爱好,被利益统筹在了一起。
游戏派系,在这时不断萌发,整个游戏被玩家们不断瓜分,游戏是什么不再重要,重要的是玩家自己,在这里既制造乐趣,又享受乐趣。
潜移默化,这四个字,力量无穷。

游戏是虚拟的,可是它在模仿现实。

这个过程看似更困难其实不然。

A 游戏公会系统从诞生至今已经被广泛认可,这是集团形成的良好硬件基础。有些游戏甚至大胆的打出了玩家组建国家的旗帜,显然,这是集团形成的另一种思路。

B 游戏公会,这个词对于玩家来说并不陌生了,你去网上搜索游戏公会这几个字会发现无数的网站,甚至DONEWS也有专门的区域提供给游戏公会组织。
这些组织虽然不是完全脱离游戏的。游戏与现实发生了如此巨大的互动,这不正是游戏内产生大集团的良好基础吗?

C 公会游戏,很多游戏尤其是欧美游戏似乎早就看准了这点。早期的魔剑,对这个模式的形成有着深远的影响并且功不可没。现在的代表作EVE,完全的军团游戏。这些游戏虽然远远不能达到上面说的理想化,但是毕竟走出了第一步甚至第十步。无论他们失败还是成功,都将是我们的奠基石。


两种方法可行性乍一看后者更差一些,可是如果认真分析,就会看出来后者有着很多可参考对象,因为后者就是对那些可参考对象的深化,就是参考者现实社会的演化。然而前者却是在挑战一个新的模式和新的机制,甚至是对玩家的一种挑战。

写完了,呵呵,估计也就是自己能看明白。因为里面牵扯的东西比较多。

前些日子看的帖子,还有前些日子自己依靠兴趣写的一个游戏背景,正好与金时为开说的类似。

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发表于 2006-5-17 14:51:00 | 显示全部楼层

Re:如果你希望自己的设想得以实现请进来看,圆梦提案。

论阵营

如果一个游戏世界,世界中存在一种npc力量,这个力量对游戏内其他一切都是敌对的。于是不仅仅是玩家,甚至其他的所有npc都以打倒这种力量为目的,那么这个游戏的世界观就基本诞生了

于是,一个相对来说,比较混乱的世界就出现了。
在这个世界中显然可以存在很多阵营,例如宗教,国家,地方势力,骑士联盟等等
但是我采用DND的阵营,也就是善良或邪恶与秩序或混乱的组合。
然后每个元素(善良、中立、邪恶、守序、中立、混乱)赋予一个DD,让他们代表一些比较实际的东西,这个标准贯穿于整个游戏,就像DND那样,哪怕是一个石头子儿。

阵营初始化当然需要玩家选择

可是这些不是一成不变的,正如上面所说的,元素被刻意的分成了两个序列(善良至邪恶序列、守序至混乱序列),每个序列有着一个参数,随着玩家的意愿,这个参数不断变化,于是玩家就会被参数划分到真正属于他们性格表现得阵营中去了。(变化随着意愿,这个是如何做到的,简单的例子:一个野外的小兔子属于混乱中立,那么A序列参数=2;B序列参数=4,玩家杀死了他,表示玩家同样混乱,因为它杀死了中立角色,玩家并且相对比较邪恶,于是,玩家自己的参数就会变化。当然这是一个YY的例子,实际去实现的时候会有相对合理的规则)

玩家之间通过阵营也许会发现性格上的互通,这样有利于他们去结合成集团。

后面的事情就过于复杂和细致了,我也没有思考到呢,就是关于集团能够做什么,如何统一集团利益,并且进行分配。
什么样的方式会出现在不同集团中。

不过,对玩家的大致分类,总算是勉强通过参数提供了一个粗糙的标准。值得一提的是,游戏中的所有东西很有可能都会增加这两个参数(只占用4字节,应该算是值得)。只有这样,阵营才能从始至终贯穿于游戏,贯穿于玩家的虚拟生活。

在这里,虽然我的方法很陈旧,但是DND肯定是科学的,因此或许这个方法也是科学的。

虽然,我的设计谈不上技巧性,但是实质上对玩家分类,只有实现了这一步,我们才能给不同玩家提供不同内容和机制,让他们用本能去创造和享受乐趣。

玩家本能之间的交互既产生矛盾又互相同化,就像人类社会,人与人之间既有矛盾又互相同化。

不过另一个值得一提的是,这里的交互不仅仅是单个玩家,而且还包括了玩家集团,因为必然会有一系列设计帮助玩家,按照本能(性格?乐趣?爱好?都可以吧)去寻找并且组成这个集团。

而我真正想要的就是这些集团,因为人类已经习惯了有序的生活,所以他们需要一个集群来容纳自己。我就是要提供这样一个适合他们的集群。

不知道,这个东西与帖子主题跑出去了多远,不过,呵呵,想起来了就说点什么,正是论坛的好处!!嘿嘿!!

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发表于 2006-5-17 15:02:00 | 显示全部楼层

Re:如果你希望自己的设想得以实现请进来看,圆梦提案。

上面的东西如果有心理学高手辅导,或许才能做好,数字生活建造了虚拟世界,虽然可怕,但是搭建起来还是很有趣的!

用数字来取缔生活永远也不要,但或许可以虚拟生活。

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发表于 2006-5-17 15:18:00 | 显示全部楼层

Re:如果你希望自己的设想得以实现请进来看,圆梦提案。

教会徒弟饿死师傅 在这个领域里 是不存在的


个人感觉

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发表于 2006-5-17 19:07:00 | 显示全部楼层

Re: Re:如果你希望自己的设想得以实现请进来看,圆梦提

金时为开: Re:如果你希望自己的设想得以实现请进来看,圆梦提案。斑竹大大们也给点意见吧

加一点。

凡游戏基本都存在对抗,存在有输赢;凡游戏都有开始也都有结束。一个开始孕育着一个结束,一个...

楼主有空不妨看看我的策划案:
模拟建设《五代风云传之战争与和平》创意说明
http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=51688

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发表于 2006-5-18 02:28:00 | 显示全部楼层

Re:如果你希望自己的设想得以实现请进来看,圆梦提案。

cnc  那个交互的想法很不错,我也曾有过类似的想法。但是因为衍生出来的东西太多了,以至于很多东西以我的菜鸟水平 还是很难判断的 。。。。    所以一直被放下了~~~  

觉得这样的互动一定会成为一个趋势的~~~

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 楼主| 发表于 2006-5-18 10:04:00 | 显示全部楼层

Re:如果你希望自己的设想得以实现请进来看,圆梦提案。

嗯。嗯。
cnc说得比较具体细致了。能理解你说的内容和想法。虽然有点乱,但还是非常不错的。

有了公会,门派,行会,国家等元素,就可以取消掉设定阵营的那个设计,减少最少4位的网络数据传输。更可以有效的减少在服务器端系统设定判别查找所消耗掉的系统资源。

下面是在别处讨论的一点细节问题:
“我们现在的服务器预算是:双核CPU+家用高集成主板+2G内存+机箱电源,无需硬盘,无需昂贵的SCSI硬盘等或者别的支持热插拔的硬件设备,一台服务器的成本可以控制在3500元左右!”
通过这段描述,是否可以理解成,现在的这个网络构架模式,就是将第一代网络游戏的主服务器的工作分配给若干个服务器共同处理完成。如果是这样的话,的确可以提高对用户的响应速度,而是否能很好做到解决节点失效的问题还需要看具体的解决方法和方式。
我们来算一笔帐,在你文中提到的有“装备分白色、蓝色、金色,绿色四个级别,配合属性附加、加星宝石、宝石镶嵌、套装,共有765万亿种变化”。为了计算简单我们后面的那个亿去掉忽略不计,只说这765万种变化。
7650000种变化,每种变化都是一个新的物品,就需要一个物品编号来加以区分识别(这里只说物品不说该物品所具有的各种属性),简单一点每位都已数字表示,最大为9,最小为0,用二进制编码表示这0~9个数,每一位需要4位二进制编码。
那么某一种变化得到物品就会是一组28位代码,人物装备我们算10种,总共为288位;
数据传输报头好像是32位;
数据加密需要64位;
每个帐户使用基本地址数据信息我们算16位;
用户所在地区位置坐标我们算32位;
移动方向速度我们算6位;
人物属性我们算4种,每种数值最大为4位数即9999,转换为二进制编码为64位;
先算这些,累计总共502位;
如果一个游戏平均在线50万人,假定这50万人在同一秒时间内移动或换装等等操作发生(当然检测时间频率为0.1秒),那么就需要对这0.1秒内的变化进行记录(除非你要求每0.175秒以上记录一次玩家数据或者更多时间),也就是等于要在0.1秒内完成25100万位的存储工作,现在内存技术我不知道达到什么标准了,记得原来最快的好像是0.000000005秒。最新的研制的产品好像是3纳秒的。
0.1/0.0000000005=20000000,也就是说服务器可以在0.1秒内完成20000000个存储操作;
那么要完成25100万位的存储就需要单台1.255秒(理论值)。或者13台电脑分开在0.1秒内完成。
而50万人使用13台服务器,则每台服务器分摊3.85万人,将近4万人。也就是楼主阐述的那个数字。

这个结果是在去掉那个装备单位亿的36位,忽略了一些必要的数据传输,并且没有计算信息交互的内容容量等等;并且在单台服务器0.1秒时间内只进行针对内存的存储操作,而不进行其它任何的演算(实际上这是不可能)。


这里要说明的是 ,实践证明尽量减少属性设定减少网络数据传输量,减轻系统符合是一款好产品取胜的关键。
所以,请大家原谅,我很注重合理减少不必要的参数设定属性设定,在对属性参数的使用上是非常吝啬的。
cnc说的那个阵营模式是可以通过已有的其他设定来间接实现的,这里暂时不做讨论。可以思考一下如何间接实现。

另外给cnc,我们最初谈论的那个主体世界观人生观是一个非常宽泛的,而DND是已经很成熟的游戏规则,他的规则并非建立一个宽泛的基础上的。所以并不合适配合运用。
而老实说:这样的一个新的网络游戏世界的设计,实际上是在做一种新的游戏规则,一个符合自然发展变化规律的游戏规则。
你就是游戏规则的设计者、制定者,知道游戏规则设计者、制作者意味着什么吗?哈哈哈。 [em3]

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发表于 2006-5-18 10:21:00 | 显示全部楼层

Re:如果你希望自己的设想得以实现请进来看,圆梦提案。

嘿嘿!创造的感觉不正是吸引每一个策划者的地方吗!意味着东方的又有了一个盘古。哈哈!

在来说阵营!

其实我所说的阵营如果你去追寻目的的话,你会发现,在最后的几句里充分表现出来了。
我要做的是把玩家通过数据来分类,也就是说,我们以后可以有根据的做事情。

例如,对于一个善恶感不是很强的玩家来说,欺负谁,帮助谁,利益如何分配,这些东西,我们虽然不能完美的理解,但是猜个十之一二还是可以的吧?
可是,到底哪个玩家,或者说哪个玩家群体属于这样的性格呢?

当我们创造出了这些数据的时候,我们对玩家就可以有一个大致的评定和揣测了,于是,当他们的善恶程度值在某个范围内的时候,我们就可以根据这个数值来判断如何取悦他们,也就是做到有的放矢!

至于dnd的一套东西,我觉得不一定不适合,毕竟,那里面的分类方法是针对人,而不是针对某种游戏的

当然,新的、更好的方法肯定有。可是我对心理学不是很熟悉,我觉得与其自己乱猜不如用一个比较成熟的分类方法。用dnd的分类来举例,总比凭空说更直观一些。仅此而已!

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 楼主| 发表于 2006-5-18 10:21:00 | 显示全部楼层

Re:如果你希望自己的设想得以实现请进来看,圆梦提案。

再加一点:

这个游戏世界里无区域划分,无分服设定,任意两个玩家均可以在游戏中交互。(可能小猫又要跳出来说:你这样做不适合分区代理销售运营服务了,呵呵。)
也就是说所有玩家均在一个平台内进行游戏。做到这个设计需要一种网络服务器结构为前提条件。稍后我将另外开贴给出这个网络服务器架构的设计说明。

游戏中无GM进行管理,运营环节中需要有较高技术水平的或者经过专门培训的客户服务人员。
因为考虑到管理服务人员的素质参差不起的关系,取消这个在运营环节中问题频频发生而不能控制的GM问题。简化运营。
游戏中内部事务的管理者由玩家担当,通过一套民选设定系统,让玩家通过选举产生出自己的领袖(好像有点粪情的味道了:),这个民选设定是社会关系中政治的一个组成部分。)

大家都应该很熟悉WOW中公会一些矛盾焦点,也知道一些公会从发展到壮大再到瓦解的过程和原因。我就不多说了。
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