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楼主: 金时为开

[讨论] 如果你希望自己的设想得以实现请进来看,圆梦提案。

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 楼主| 发表于 2006-5-18 10:38:00 | 显示全部楼层

Re:如果你希望自己的设想得以实现请进来看,圆梦提案。

为什么一定要加以对玩家评定和揣测呢?
这个评定真正能够给与玩家什么帮助或者是什么方便吗?比如我一看这个人有这个标记,那就知道他是个好人,基本上他不会随便PK我,或者说,一看到某个标记就知道这个人是危险分子应该离他远点。

如果说存在一个善、恶值的问题,一个是复杂了游戏设计的同时,增加系统消耗同时,还存在问题。如何评判善、恶?也就是在游戏里如何设定善,如何设定恶,简单的打怪?比如一个中立的NPC?还是一个善意的NPC需要帮助而通过玩家选择来判定?
个人观点是,世事本无偿,无以必定论。一个善恶观本就有区别不同的理解,何况在程序游戏中设定,而这些设定可以被用户变相的利用颠倒是非真相(相信玩过9城奇迹PK的玩家会深有体会)。

出道题你来回答体会一下:什么是好人,什么是坏人?
得到自己的答案以后,问一下身边的朋友,不用多问6个人,3男3女。然后你就知道。最好找你不怎么认识的朋友。

虽然只是一个善恶值的问题,可是他已经很深的触及到我们这个社会时代背景环境下每个人对道德的观念和认识。

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发表于 2006-5-18 10:45:00 | 显示全部楼层

Re:如果你希望自己的设想得以实现请进来看,圆梦提案。

不知道金时为开的具体信息,呵呵!
不过我很清楚,您肯定比我资历老上很多,我只是说资历!我入行还不足1年!

如果您稍微露出了一点点新手的样子,恐怕在30楼的帖子,我看了也就是淡淡一笑!

我一向比较反对把过多的权利交给玩家。

首先我们建造的是模拟现实的虚拟社会。为什么是虚拟的呢?一方面是实际基础设施的原因,可是还有着另一个方面,也就是,游戏是玩家的避风港,尤其是mmorpg游戏!

所以我比较反对把过多的权利交给玩家,因为那样的话,对于大的游戏世界来说,个别的意识造成的影响太大了,容易出问题,而且,这样的问题十分不容易被监控。

就像我们的社会,领导者的信息量与普通人不同,所以普通人就会很难监控领导者。
而且当玩家实现了你在30楼的说法的时候,就算是官方,也会可能无法监控的尴尬。

对于游戏来说,玩家总是自由的!出现问题,认真去解决的玩家很少,大部分人会选择离开,因为他们来玩游戏,本身就含有对现实逃避的趋势。

游戏世界,还是应该尽量降低玩家的责任,而更多的是取悦他们,也就是为他们服务!

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发表于 2006-5-18 10:56:00 | 显示全部楼层

Re:如果你希望自己的设想得以实现请进来看,圆梦提案。

其实你说的问题正是心理学的问题

我拿善恶仅仅是举例子

好的营销人员很擅长分析客户喜欢听什么不喜欢听什么,这是一种服务!

当然,这个很复杂,但是如果我们从大一点轮廓上来分析呢?

例如 有人喜欢交际,有人喜欢自我意识。为这两种人服务的方法显然不同。
但是这并不意味着,喜欢交际的人,就永远不会自己找个无人的角落,打打小怪物。也不是说喜欢自我意识的人不希望开一次生日paty。但是,人虽然是复杂的,也还不是完全没有规律可言。

如果一个游戏,能够确实的判断玩家喜好,而提供针对性服务,那绝对是最好的。这只不过是理想,但是接近它的方法总是有的,而我所说的就是尝试着去这样作。

善恶不能意味着什么,那是因为,我没有多少心理学知识而已,否则一定不会用善恶来举例子了。

接下来,确实玩家得到这些评价以后,其他玩家会看到这些评价的简单注释,例如守序善良,这样玩家显然更容易被其他玩家接受。如果说,守序善良的评定标准是那些为人善良,容易与人相处,喜欢广交朋友的话。那么游戏对他们的服务水准就是一流的。

而且,变相的,对于其他或者说所有这种性格的玩家的服务都提升了一个档次。

这就是我要做的第一步。

至于,繁复的数据得到了什么效果,这个我也说不好,不过先研究一下看看吧!如果物有所值,那么就是值得探讨的!

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发表于 2006-5-18 11:07:00 | 显示全部楼层

Re:如果你希望自己的设想得以实现请进来看,圆梦提案。

其实就算是善恶也还是有着普遍性的

例如没有人会觉得毫无理由的在长安街上扔炸弹的正常人是善良的

当然这样的善良对于游戏毫无帮助,不过其他的也许很有帮助

至于如何判断,那就要去关注一下心理学了,认真地去分析不同性格的玩家,在碰到一个设计出的事件时的不同反应,然后参数化。

举个实际一点的例子吧。
wow中世界上有一些四处游荡者的小羊、鹿、老鼠、青蛙等等
有些玩家在无聊的时候,会随手杀掉他们,然而这些玩家大部分是男性,当然从绝对数量上来说女性也不少吧?
这个细微的动作,或许也能说明一些问题呢

还有,wow中完成各种不同的任务会得到一些有趣的宠物,猪、乌龟、狼、机器人等等,当一个心理学家来看这个问题的时候,或许他会分析出一点道理呢。

一个游戏,这些东西可能会有很多,那么我们的参数变化就产生了!

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发表于 2006-5-18 11:19:00 | 显示全部楼层

Re:如果你希望自己的设想得以实现请进来看,圆梦提案。

好了,这个问题最后再说一些东西吧

上面长篇大论的,其实仅仅是在说得到这些玩家性格参数的途径,当然肯定并不高明!

不过如果我们能够确认一个玩家,这个玩家比较坏,而且他很愿意在别人没有防备的情况下攻击别人,但是他对金钱没有什么爱好(再次声明,这个得到只是现阶段的假想,我肯定做不到这一点,不过如果是一个心理学家,也许他会有可行的手段来分析出以上的东西)
那么这个玩家来到一个城镇里,门卫NPC的设定是一个与这个玩家类似的人。不过这个门卫很贪财。于是门卫对这个玩家提出了一个建议(任务)。。。。。这个任务针对这样的玩家才有可能触发。

然而如果你不是这样的玩家,这个门卫对你的态度显然就不一样了,因为他厌恶那些它所认为的虚伪的家伙。

这个东西根本目的就是在于建设虚拟的世界。由于这样的虚拟世界里,玩家更容易真情流露,于是,玩家自己的故事显然就会更生动。整个虚拟世界在这种情况下,也许会活灵活现呢!

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发表于 2006-5-18 11:31:00 | 显示全部楼层

Re:如果你希望自己的设想得以实现请进来看,圆梦提案。

“CNCSNAKE1”的说法有对的理由。而我所想的虽然结论是相反的却不愿承认是错误的。

给予玩家足够多的自由度如何不好?为什么一定要追求所有人能力上的平衡?为什么一定要把控玩家的行为?为什么要指定玩家的善恶?为什么要有阵营等等。

实际上我对于这些问题上的答案与别人的似是而非。

因为目前大部分的游戏设计都是从游戏内设计的。在游戏框架内去做各种设计。我所知的两款游戏却不是(当然也许制作者都没有意识到,不是我比他们牛,而是适合我的理论的游戏只有他们)。泡泡堂和热血江湖。

游戏的设计元素基于游戏框架内,而设计思想却超脱游戏外。我们认为玩家是一种介于现世和游戏之间的存在体,他们的思想和行为不应该只受到游戏环境的影响,而是同时会受到现实环境的影响。如此游戏也许会不纯粹,但同时又符合纯粹。

怎么说呢。对于游戏本身来说,这种游戏方式是不纯粹的,它受到了现实因素的干扰。但对于玩家来说,这种游戏方式是纯粹的。因为沾染了现实元素的游戏是符合介于现实游戏之间的玩家的需求的。

何谓现实元素?现实手段获得游戏道具和金钱,游戏手段获得现实物品和金钱。或许还有其他。

但是类似的好像有很多游戏这么做了,但都没有成功。这是为什么呢?

因为游戏设计之初就没有考虑到现实元素,所以在运营时强加入现实元素,则立即破坏了游戏。这就是泡泡堂为什么成功的原因。从设计之初就将游戏必须因素和现实可利用元素分别设计了。所以即使现实元素介入的如何强大都不会破坏游戏。而在其中的人们,已经习惯了用现实中的金钱买各种道具,用游戏手段得到快乐。这样的游戏方式,我认为是介于现实和游戏之间的。

当然这两款游戏只是暗合这种理论而已,而非完美。我想只要发展了这种理论最终会得到一款成功的游戏。

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发表于 2006-5-18 14:09:00 | 显示全部楼层

Re:如果你希望自己的设想得以实现请进来看,圆梦提案。

不平凡所说的基本上看的不是很明白
或许你是再说,如果我加入汽车轮胎的广告,最好就是在设计游戏的时候,考虑到汽车轮胎不会不与火球术的风格相冲撞。

不过你在开始的时候所说的问题其实有着一个“度”的概念。就像是社会主义,按需分配也是可以的,我们在想这个伟大的目标前进,可是,现在去想这个,显然没必要!因为物质基础不足。同样,因为玩家的素质基础不够,玩家现在得到过多的自由也许不是好事情。

至于善恶,不说了,仅仅一个例子,你可以扩展成,人所拥有的任何性格表现。

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发表于 2006-5-18 14:19:00 | 显示全部楼层

Re: Re:如果你希望自己的设想得以实现请进来看,圆梦提

CNCSNAKE1: Re:如果你希望自己的设想得以实现请进来看,圆梦提案。斑竹大大们也给点意见吧

好了,这个问题最后再说一些东西吧

上面长篇大论的,其实仅仅是在说得到这些玩家性格参数的途径,当然肯...


加入情感值不错,值得考虑。。。 [em2]

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 楼主| 发表于 2006-5-19 11:28:00 | 显示全部楼层

Re:如果你希望自己的设想得以实现请进来看,圆梦提案。

过多的干涉游戏内部事务一个作为一个运营提供服务的公司行为之大忌。

我没有说清楚,不设立GM是不像目标天骄2中的那种,GM和玩家一样可以出现在游戏中,甚至参与游戏。
很多例子可以证明因为GM的权力太大最终导致运营中的多种严重问题出现,促使该款游戏过早进入了灭亡。

举个例子UO和KOK中这种GM的概念是较为理想的。个人更喜欢UO的那种,当然还需要改进一些。

如今的年轻人都不喜欢那种约束和束缚的东西,非常喜欢自我、自由的空间、自由的发挥。
如果在设计上你加入了自己或者少数人的见解看法观点进行约束性的设计,制定规则,势必给他们带来不爽的感觉。

你不喜欢被约束,又干吗要去约束别人?制定基本的行为准则、规则,保证最低的社会秩序和道德准则, 还更多空间给玩家不是更好吗?

难道说现在这么多网游在这层意义上的失败带来的教训还不够少吗?

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发表于 2006-5-22 16:03:00 | 显示全部楼层

Re:如果你希望自己的设想得以实现请进来看,圆梦提案。

呵呵,反复看了不平凡和金时的观点!

突然觉得可以说出来一些了!

金时认为不应该约束玩家,这个约束说的不太清楚,勉强能看出来一些吧!

不知道金时有没有玩WOW。WOW里面公会可以说是一个失败的设计,至少我是这样认为的。

可是WOW有着相当数量的大型公会组织,就我所知,不下10个。

这些大型公会或许不是人数上的,但是绝对是质量上的。

我的一个或者说两个同事,就是这样的两个公会的成员(其中一个不熟悉,不是一个组)。

根据他亲身体会,公会就是一个军队,公会活动只意味着两个字“服从”。

不服从唯一的下场就是团灭,也就是说一个40人队伍,甚至更庞大一些的队伍完全死掉。

可是就是这样,我的这个同事在我认识的人里面是最热衷WOW的了。

他认为这是一个乐趣。一个挑战的乐趣。看着BOSS在队友们的配合下轰然倒地,确实是一种乐趣。可是我不喜欢那样的东西。

银河英雄传的作者在他的小说里表示过:大多数人,不喜欢自己去思考,他们更喜欢把困难和责任交给强有力的领导者,而自己去享受胜利的果实就可以了。

这些东西看上去和金时说的没什么关系,但实际上,是对玩家本性的一种分析。

玩家喜欢自由,例如我。但是,要看是什么样的自由。

组队,公会,国家等等,这些都是不自由的设计。人与人只要互动就没有完全的自由。

在我被欺负的时候,我可不想要什么自由一类的鬼东西,我希望看到的是,公会领导一声令下,数十人都跑过来帮我欺负别人。

这个时候不自由带来的乐趣,因为团结在一起的玩家显然是强者,强者当然有乐趣。

再说不自由:一个玩家喜欢杀死那些弱小的NPC,于是一个新手任务NPC就这样被反复的杀死。
一个玩家自由了,数十个新手玩家被迫离开了游戏!
这样自由显然也不合适!

所以说自由是一个相对的东西!主要看“度”。呵呵!

以前一个策划曾经对着我限制大号带小号升级的设定表示强烈不满。可是WOW现在同样这样设定的。
自由又一次被抹杀了!
可是正是因为这样,绝大多数玩家才能在游戏中进行有序的生活!
有序才能快乐,除非你是混乱邪恶阵营的。。。。。(嘿嘿)

下接一个很想说的话题

游戏运营到底应该如何为玩家服务

GM参与游戏应该有所区别

如果在游戏中GM存在固定扮演的角色,那么GM就从游戏的管理者,变成对玩家的服务者了。

现在的游戏,我觉得服务的概念还是太淡薄了!

所见到的都是游戏外的服务,而游戏内的则几乎没有。

游戏设计是不可能完全满足玩家需要的,那么能不能在允许范围内,通过人工的方式给玩家更多乐趣呢?
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