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文/孙志超
商业游戏几十年,所谓独立游戏的概念不过是近几年的时间,说到底是因为发行产业链出现了一些空白,无论是苹果还是Steam对于小众产品留出的空间,留出了小众游戏的生存余地。主流商业游戏为了照顾大众玩家群体,只能将游戏的个性抹灭。所谓独立游戏的态度,是按照自己意愿去开发游戏的模式,而并不是现在很多人认为的:团队人少、产品个性。从这个角度上说,国内真正意义上的独立游戏寥寥无几。但另一方面,何必要强调定义的纯粹性呢?
有些小团队,做的产品并非那么惊世脱俗,也带有一些商业的痕迹,但对于多数还处在生存线上挣扎的开发者们,也许这就是他们想做的产品。这些独立游戏人,也许正是在迎合独立市场所开辟的蓝海市场,可以去拿苹果推荐、Steam推荐,,做一些比较清新的、玩法简单的游戏,这种商业化的考虑有什么问题吗?越来越多开发者愿意声称自己是独立开发者,在做独立游戏,也就可以理解了。
不管是不是独立开发者,我想绝大多数游戏人在做的事情,首先一定不是为了赚大钱,而是“努力让游戏被更多人看见”。持续不断做下去的事,把游戏做好,只是基本,让作品被想玩的人看见,才是最困难的事,这也是全世界的开发者都会遇到的共同课题与挑战。
对于大游戏公司来说,体制流程庞大,运作起来也越费时,会议开不完、立项通不过,更不用说内部的派系斗争、资源抢夺;而独立开发者通常人数不多,决策者就是执行者,遇到事情的反应速度能够比较快。另外,大公司为了维持整体运作,每个月的人事等开销是很可观的;为了维护公司的招牌,做出来的游戏品质也必须比独立游戏更高,意味着必须投入更多的成本制作。因此假设是花一年开发、预期只有数十万收入的小众游戏,大公司可能不愿意赚这种蝇头小利,而把时间人力拿去做更大规模的项目;但对于独立开发者来说,这些利润、再加上得到的经验、素材与知名度,对于拓展事业可能就有莫大的帮助了,可以用来开发续作、吸引投资。
最重要的是──既然都出来做独立开发了,不就是为了能够不受公司的限制,做自己想做的游戏吗?与其保守地迎合他人喜好,不如选择做能够全力灌注制作人“灵魂”的作品,更符合独立游戏的精神,也更有可能创造出有特色的杰作吧?
但越是符合独立游戏的精神,其实对开发人员的要求反而越高,因为在大公司里有足够多的人力进行专业分工,可以对成功产品做反向工程来山寨;但独立开发,反而需要一人多职,并反复打磨原创设计(不一定是玩法,也可能是美术),并有着超过大公司的开发效率。
以学生的角度,很多人会认为只要精通学校所教的,就可以在业界尽情发挥自己所学的知识,甚至挥洒自己所拥有的才华,但这是非常错误的观念。以编程来说,你以为只要精通学校所教的程序语言,就能够在公司一展长才,但事实上,成功的游戏开发者,无论独立还是商业,他们多出来的“东西”,称为“经验”和“人脉”。
上周我看到新闻,有个大学生团队开发的产品《行界零》,其实类似这样的学生团队做的独立游戏很多,想获得业界的帮助不是一件容易的事情。对独立游戏而言,能不能赚钱并不关键,通过和玩家交流、听取反馈建议,可以让更多年轻人产生做好游戏的念头。曝光和有针对性的推广,不仅容易据此进行实际的价值,还能发扬独立游戏的理念,对与业界发展都有助益。一个没有接触过不同游戏类型的人,要让他接触到,需要的是“契机”。推广价值不仅止于增加独立游戏的玩家,而是对于游戏行业整体未来发展与渗透社会进行努力。
试问,有多少学生在毕业前,不限于使用GitHub以及Source Tree,有过协作的经验呢?如果游戏一直是你的兴趣,已经不仅仅是玩本身,更想自己参与开发,现在的业界环境已经比过去好太多了,大可以去参与Game Jam和其他类似的活动。
而这就是我想要阐述的观念,当你对一个东西很有兴趣,如果你都没有参与过类似的活动,积累一定的经验以及人脉,这样下去,在逐步合作完成游戏的同时,你的技能以及经验比起以往都会大幅提升。
即便如此,如果你真的开始做独立开发,还是会遇到很多问题,比如——
1、信心问题。
身为制作人会碰到的第一个难题一定是如何应对所有成员的质疑,以及担得起最后得失的肩膀。
2、开发经费。
这是大部分独立游戏团队本身就存在的问题,因此如何做好成本控制显得更为重要,还有就是项目收尾的时机。
3、团队短板
木桶理论认为劣势部分往往决定整个组织的水平。团队里是否在某个部分明显拖后腿,如何解决。
4、项目存留。
没有按照规划进行,决策出问题时要面临是否要砍掉或认赔硬上。
5、市场的状态与规则。
每一年的市场环境都在改变,如果和你类似的产品先行获得成功,如何应对。
6、发行
国内要不要找发行商是一个问题,国外要不要找发行商又是另外一个问题。
7、玩家与官方的距离。
团队本来与玩家的距离靠得很近,但后来面临很多问题后,仍旧不得不与官方自居。
结果对比下来,会发现独立团队所遇到的问题和商业开发并没有本质的差别。而独立团队所拥有的资源是无法与游戏大厂比拟的,尤其营销这个部分,绝对是远远被超越的。所以我更倾向于认为,独立开发在国内,其实是在未被过度开发的市场中的另一种商业行为。但这一希望随着今年游戏版号审核法规的发布,遭到重创。市面上真正愿意发行独立游戏的公司寥寥无几,只针对海外市场来做,恕我直言,刚才已经说了,国内的独立开发其实是另一种商业行为,和国外开发者天马行空的创意并不具备真正的竞争力。
像《行界零》这种借着宝可梦东风获得几十万用户的独立游戏,遇到障碍后选择把包括后续产品在内授权给网易游品位;对游品位而言,获得这些独立游戏开发者们的授权,帮助开发者申请版号并进行推广支持,这对双方都是很有价值的事情。现在开始有像网易这样的大厂踏出这一步,其实是一个不错的开始。
有人说这些独立作品其实很简陋,发行平台是不是另一种“版号中介”?其实,单纯从商业角度上来说,做独立游戏的想象力是很受限的。发行商角度,开拓更多市场、获取口碑和测试小众产品;开发者角度,得到更多学习和成长的机会,为将来做出更好产品打基础。说到底,如果仅仅是指望有发行的介入就一夜成为富翁,这恐怕连国内的“独立开发”定义都谈不上,只能称之为白日梦。可惜的是,目前国内类似的做独立游戏的发行平台还是太少了,虽然有很多国内独立游戏的展示平台,但里面基本都是发布平台,像那些愿意介入较多去做发行的仍然太少。
独立游戏是什么?不同人都有不同的看法。不过我知道的是,据说有的人不玩自己做的游戏,而作为独立开发者的心态,如果开发一款游戏不是为了让玩家因为玩了游戏而记忆深刻,恐怕就走回了老路。至于赚钱养活团队,我觉得这必须要长远来规划,毕竟游戏本质应该是快乐的,谈到钱的话感觉都会变调。但我想,只要把游戏做到最好,多倾听玩家们的心声、吸收其他开发者的经验,让自己和团队成长茁壮,相信拥有一群对你的游戏品牌忠诚的玩家绝对不会只是梦想!
任何一款独立游戏,都应该是从喜爱游戏的那颗心开始;任何一个梦想,也都应该是一步一个脚印才能到达。
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