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[原创] 从DotA和LOL的阵容选择上探讨MOBA游戏的节奏问题

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发表于 2016-9-28 13:46:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  文/陈二胖

  DotA和LOL,MOBA界的两杆旗帜,对于两者的讨论从这两款游戏诞生以来便没有停止过。笔者也是这两款游戏的忠实粉丝,都曾经沉迷过。

  曾经有人问我,DotA和LOL的区别到底是什么?我当时这么说,DotA像是一款战略游戏,对选择和操作都有需求;而LOL更像一款格斗游戏,对技能的释放连招技巧、精准度和手速有较高要求。

  其实,我从来没有去细想过这两款游戏区别到底是什么,所有说出来的都是从表面上能明显看到的东西。正巧,最近老大让我整理下这两款游戏今天重要赛事的阵容和出装,在整理的过程中,我思考了一下东西,想与大家分享一下。

  这是总决赛wings对阵dc中一场的阵容:

image001.png

  从阵容上我们可以看出,wing方是一个前期利用机动性高强度gank,配合沉默大保证成功率的打法。后期高智力、发育好的沉默有出色的打团能力。而反观dc方,则是将套路进行到底,到中期,虚空大招配合天怒和伐木机的高输出,可以打出漂亮的团战。

  这是 小组赛Liquid对阵Ehome中另一场的阵容:

image002.png

  这一场则是liguid方选取了是赏金隐身+蝙蝠先手的gank套路,随后dp推塔,通过gank+

  推塔的取得胜势。而对方则是凤凰和虚空打反手套路,并且也拥有极强先手能力。

  下面将随机抽取几张比赛阵容:

image003.png

  毒狗船长+露娜炼金双核+团控潮汐对大牛莱恩+小黑虚空双核+卡尔

image004.png

  蓝胖神域沙王套路gank保德鲁伊对兽王+船长+小狗

  下面是LOL,我列举了其LPL2016夏季联赛的几场比赛阵容。

  下面三场是LGD与NB的4场中2场的阵容:

image005.png

image006.png

  下面一场是VG对GT的比赛中的一场阵容:

image007.png

  下面是OMG对YM的比赛中的一场阵容:

image008.png

  下面是WE对IM的比赛中的一场阵容:

image009.png

  我随机选择了几张阵容,我们可以看到,其选人在一定程度上已经局限在几个英雄中,其中adc位轮子妈出现率100%,布隆出现率60%,挖掘机出现率80%,吸血鬼出现率60%,扇子妈出现率60%......

  DotA的比赛阵容中,我们可以预见的整盘的变化,其战术上还会涉及到时间上的纵深,不同的英雄在不同的时期会有不同的战术作用。

  而LOL的比赛阵容,我们可以预见的是前期gank的场景,中期打团的场景,更加集中于选手对英雄的使用能力。

  从上述的阵容选择上,我们可以看到,DotA在阵容选择上更加多变,而LOL则相对固定,阵容的选择,这其实是预定战术不同导致的。而战术则是由于游戏节奏导致的。多变的游戏节奏,则衍生出多变的战术,单一的节奏,则战术上可开发性则较小。

  什么是游戏节奏?这个词仿佛很玄乎。其实对MOBA游戏来说,节奏就是游戏中玩家的玩法,或者说是游戏设计者希望玩家在游戏中做出的行为。

  DotA中的节奏很多,玩家能做出的选择非常多。从前期对线开始,DotA便没有固定的分路,除了线上对线以外,玩家可以自由的选择拉野,去别路游走,或是直接去野区刷野。到了中期,局势更加千变万化,有的局中所有人都集中推塔,有的局中小规模团战频繁,有的局中则相对沉闷,双方核心位都在稳定发育,而其他成员则安心保护核心位发展。到了后期,往往一波雾,一个突袭,就能抓住对面的一个漏洞,杀死对面一个落单玩家,随后集中推进。又或者己方集中火力打团,却被对面高机动性英雄推了建筑or被对面声东击西打了肉山。

  而在LOL中,前期对线非常重要,玩家需要在对线中集中精神并且懂得算计对方,通过自身实力或者打野帮助击杀对面,随后转化为金钱优势。在中期,LOL中一般都会抱团,最多1人带线,也是带了传送随时支援的。而前期对线的优势往往在中期打团中就奠定了胜势。

  为什么DotA和LOL的节奏会有如此差异,其实这都是因为游戏设计者希望玩家做出的行为,并且在游戏中设计的细节导致的玩家做出这些行为。

  ①资源的分布

  对MOBA游戏来讲,金钱就代表了自身的装备,自身的实力。无论是杀人、补兵,其核心目的都是为了累积资源。而在DotA中,资源分布在兵线上的很多,玩家通过在线上对线、赖线,可以较快的累积财富,相对击杀英雄(普通人头300gold)来说,在线上补兵是一个稳定安全的攒钱方式。

  除了线上补兵以外,野区的经济收益也是很客观的,当线上的兵收完之后(或者收兵不安全时),玩家可以选择去刷野。

  DotA中的兵线财富:

  战兵:38?48 Gold

  远程兵:43?53 Gold

  车 :66?80 Gold

  超级兵:18?26 Gold (不分远近,车子不会随超级兵降价)

  DotA中一个小野怪的财富:

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  鬼混赏金:30-40

  小伙伴赏金:20-23*2

  DotA中击杀英雄财富=杀死英雄所得金钱为200+(对方英雄连续击杀数-2)*50

  DotA中被击杀会损失财富

  而LOL中,相对DotA,补兵的收益则少了很多。

  LOL中兵线收益

  近战23

  远程17

  炮车43

  LOL中击杀英雄收益:

image011.png

  在这里我们无需比较击杀小兵、英雄和装备价格的问题,我们只需比较两个游戏在击杀小兵和击杀英雄的比例问题,在DotA中补兵收益相对LOL来说,更加明显,玩家只需在线上清一波兵,便基本和击杀一个普通英雄收益相同,而LOL中,击杀一个英雄对他们来说带来的财富是巨大的。

  所以从这个原因导致的两个游戏中节奏不同,DotA的节奏明显更缓慢,即使过了对线期,在线上赖线、补兵依然是很重要的玩法,如果去打架,不仅收益不算多,而且还有死亡掉财富的风险,不如去线上守一波兵。而LOL中,由于线上的资源没有那么多,到了中期,集中击杀对方英雄才是最主要的玩法(再加上小龙、大龙等矛盾激发点刺激),所以LOL一般都会在对线期过了之后便开始抱团。

  ②英雄的技能设计、道具的技能设计差异

  很多玩家在说到DotA和LOL的差异时,都会说DotA有tp!你想想,当你被追杀时,亮起四张tp……其实,这正是两个游戏在大方向上思路不同所在游戏中投射的一个缩影。

  在DotA中,很多英雄都拥有位移技能,并且位移距离很远(如虚空假面、敌法、女王、水人、先知),很多英雄拥有隐身技能(赏金、隐刺、白虎、骨弓)。很多道具也会提供这种机动性的功能(如TP、跳刀、飞鞋、推推棒)。从DotA的技能设计中,我们不妨发现机动性对其来说是一个很重要的因素,正是因为机动性的存在,游戏中可实行的战术非常丰富。

  并且在DotA中,一个英雄的技能强度是足以同时面对2甚至3个英雄的,并且一些道具还能增加你的安全率(bkb、林肯)游戏中玩家即使没有跟随团队,通过合理的操作,玩家很容易逃脱对方2、3个英雄的追击,并且也有机会反杀对方。

  而在LOL中,我们可以发现他们仿佛刻意在尽量弱化机动性,很多英雄都没有位移技能,即使有位移技能,相对DotA的也较短。其中唯一很通用的位移技能便是5分钟一次的闪现。即使是少数机动性较强的技能,也会用高cd和距离进行控制(如卡牌、传送召唤师技能)。

  并且在游戏中,玩家带线的风险性较高,在LOL中一名英雄的强度有上限,在装备相差不大、实力相差不大的情况下,玩家很难逃脱2、3名敌方玩家的追击,更别说反杀对方。

  所以在LOL中,玩家在中期的选择性较少,大多数时候都会选择抱团找机会和对方打团。

  ③ 地图设计、反补机制的影响

  在DotA中,兵线较长,野区很大,野怪很多,所以玩家在线上的时间更多,安全性也更高,线上收完,还可以去野区收钱。并且由于反补机制的存在,玩家可以通过合理的反补,将兵线牢牢控制在一个地方,乐此不疲。

  而在LOL中,兵线较短,玩家往往收两波兵,兵线已然过去,此时玩家无事可做,除了抱团没有其他更好的选择。

  ④ 矛盾点刺激

  在DotA中,矛盾点基本就是肉山。而肉山基本要在中期或后期才有实力和足够需求去挑战,在前期,可以说DotA的矛盾点就是对线、击杀英雄、推塔。

  而在LOL中,游戏中特意设计了小龙,玩家在击杀小龙后,团队会得到增益buff。由于小龙的存在,连前中期抱团点Roit都帮你想好了,玩家们只需在此与对方进行血拼即可。

  所以综上所述,我们可以总结出,DotA的节奏是多变的,可以推线、可以gank、可以打钱等待发育完成,玩家通过不同的英雄,游戏中不同的选择去导致截然不同的结果,影响游戏的进程。而LOL的节奏是固定的,英雄的不同要么是为了对线需求,要么是为了团队需求,前期对线和中期集合团战是最主要的因素。

  游戏的节奏,是游戏设计者对游戏一种思路。上面我们说了游戏设计者在游戏中设计了哪些细节,使两款游戏在玩法上有不同的走向,现在我们就来说说,为何游戏设计者会这么设计。

  当然,这只是笔者愚见。

  DotA发展了这么多年,沉淀了很长时间,为何会被LOL后来居上,除了画面质量、画风之外,最主要的原因还有:1、门槛高 2、节奏慢。

  DotA发展了10年,在玩家基数固定在了一个数字上之后,我们仿佛觉得这就是中国MOBA的巅峰。然而,LOL的出现,竟使得中国MOBA玩家基数再次得到了一个井喷式增长,取得了原来DotA和DotA玩家想都不敢想的一个成绩。

  究其原因,其实是LOL的玩法较为简单,对玩家来说更易上手,玩家在同一时间并不需要去考虑我这个时候应该去做什么,而是我怎么去放好每一个技能,操作好自己英雄。所以LOL的出现,使得很多对MOBA望而却步的玩家,玩起了MOBA,接触了MOBA。而且LOL快节奏的设计,使得玩家玩一局下来,并不需要那么长的时间,也不用这么费脑,即使这把输了,再玩半个小时,又是一把。

  在这里,我们无需评价两款游戏的高低,两款游戏只是针对了两种玩家群体,而正巧,现在LOL针对的玩家群体更符合中国以及全球的玩家现状。

  最后,笔者想说说自己对MOBA未来发展的一点看法,以后MOBA应该会朝两种方向发展,一种是LOL的升级版,并且夹杂了一定DotA的优秀元素,游戏中已有一定的战略性。

  另一种则是LOL本身玩法的引擎升级版,将PK竞技发展到极致,并且用3D方式来进行。

  不过这两种依然是针对了两种不同需求的MOBA玩家群体。

  谢谢大家!欢迎大家一起讨论!

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发表于 2016-9-28 14:18:50 | 显示全部楼层
厉害啊

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发表于 2016-9-28 17:23:11 | 显示全部楼层
还有一个就是跟游戏人物成长设定有关,dota技能不会跟随属性变强,lol是会的。导致dota的等级要求更高,会偏向于保持在线上。另外,两者建筑物的强度差太多,导致在高地上表现不同,dota守高地是常态,lol高地太脆弱了

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发表于 2016-9-28 23:08:34 | 显示全部楼层
貌似很早之前这种文章就很容易被吐槽,最根本原因还是作者对两个游戏都停留在一知半解的程度上… 之后就开始写感悟~ 当然某种程度上来说,这样没问题~毕竟仅是交流,但是我还是忍不住吐槽,
“在DotA中,矛盾点基本就是肉山。而肉山基本要在中期或后期才有实力和足够需求去挑战”…
这句话请作者贴到dota2吧看看有多少人喷你~

点评

以前很多这类文章,我都回一个“傻逼”,近期看到两篇说得都还比较中肯了。我个人是比较歧视LOL的,哈。。。  发表于 2016-9-29 11:22
好吧,我是一只资深刀狗,我觉得这句话并没有错,这是普遍情况下。你说少数英雄利用特性和特定装备很早打肉山,这只是个例的。  发表于 2016-9-29 11:20

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发表于 2016-9-29 11:18:41 | 显示全部楼层
分析的挺不错的,收藏了

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发表于 2016-9-29 11:57:49 | 显示全部楼层
czp 发表于 2016-9-28 17:23
还有一个就是跟游戏人物成长设定有关,dota技能不会跟随属性变强,lol是会的。导致dota的等级要求更高,会 ...

现在DOTA的部分技能伤害是会受到智力点数影响的了

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发表于 2016-9-29 17:19:35 | 显示全部楼层
aichimimi 发表于 2016-9-29 11:18
分析的挺不错的,收藏了

其实文章关于dota部分的确很多可以吐槽的,也可以看得出作者对dota一知半解,我不知道他是怎么得出那些关于dota的结论的,“究竟是dota杀人钱多还是LOL钱多?(500极限我只能呵呵,意味着我更加能浪~)”,“dota节奏缓慢(一看就是几千万年前玩的dota),中期还要赖兵线和补兵(毒瘤妄想症+一即是全)”,我真要喷,我可以从文章头喷到文章尾~

我只是忍住了~ 这种文章局限性很大,就比如外国名著,你看中文版的理解,永远只能局限于翻译的水平~

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发表于 2016-9-30 18:29:54 | 显示全部楼层
Cupids 发表于 2016-9-29 17:19
其实文章关于dota部分的确很多可以吐槽的,也可以看得出作者对dota一知半解,我不知道他是怎么得出那些关 ...

因为作者只是之前玩过,说的是以前的版本。现在变化挺大当然不一样了,但就当时来说确实是这样的,我们主要是看作者的分析角度和思路吧,我觉得挺不错的。

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发表于 2016-9-30 19:30:42 | 显示全部楼层
不谈视野,就是渣
游戏里面是这样,分析游戏也是这样

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发表于 2016-10-2 01:33:42 | 显示全部楼层
dota崇尚战术 lol崇尚技术 暴风英雄可能崇尚艺术

点评

有理  发表于 2016-10-9 16:38
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