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楼主: 观海云远

[讨论] 回合制游戏攻城战逻辑应该如何设计?

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发表于 2007-2-16 08:50:00 | 显示全部楼层

Re: Re:大家觉得回合制游戏做攻城战应该如何做?

风间隐: Re:大家觉得回合制游戏做攻城战应该如何做?

个人认为回合制的攻城并不难做!!!!
不论战术,效果,地形均可以参照MMORPG.
围追堵截,在回合制游戏里并不难...

还是不明白到底怎么实现?。。。围追堵截?

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发表于 2007-2-16 21:44:00 | 显示全部楼层

Re:大家觉得回合制游戏做攻城战应该如何做?

所谓的万人国战,只是说万人共同影响着战争结果.一个屏幕、一张地图又能支持多少人呢?其实是比较少的。

回合制的攻城战大可以无数的小战斗组成,可以把“梦幻西游”和“三国志”的形式结合起来,移动是即时制,战斗是回合制。

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发表于 2007-2-16 21:46:00 | 显示全部楼层

Re:大家觉得回合制游戏做攻城战应该如何做?

简单点的。两方所有人一人打一下子,看谁打的伤害多谁赢。。嘿嘿。。

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发表于 2007-2-17 10:59:00 | 显示全部楼层

Re:大家觉得回合制游戏做攻城战应该如何做?

主流框架类:
1、设置关卡(比如要被打破的城门,守城石等城市大型道具)
2、设置攻城时间(关卡时间)
3、玩家VS玩家,不需要点,而是直接碰到就触发战斗(类似仙剑这种明怪战斗模式)
4、城主可以雇佣释放守城怪兽及守护兽
5、引入即时射击的防守大型武器(如塔楼)(这个虽然对攻击方不太公平,但可以增加挑战性,所以防守武器建造也需要很贵)

回合攻城如楼上说的可以组合SLG和部分mmorpg游戏的一些玩法...剩余就靠自己发明适合自己游戏乐趣的打法吧

点子类:
1、城战独立迷宫
2、破坏城市经济系统(这个需要提出城市 建设中有 城市花园等独立运转经济体,所以攻打城市有时未必去打人,破坏偷袭也是一种玩法)
3、英雄PK,可能摹仿了希腊以前战场对战,双方君主如果不想死亡自己人过多会提出英雄决斗,双方可以指派1-5名英雄上战场,万人看pk.
4、场景机关(分动和静).但这个感觉还是适合arpg,类似伊苏6

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发表于 2007-2-17 13:07:00 | 显示全部楼层

Re:回合制游戏攻城战逻辑应该如何设计?

回合制与与即时制的区别仅只是战斗方式的不同.

所以说即时制的攻城完全可以引用到回合制中.要气势也有.满屏的玩家也不是不可能.只不过在战斗时看不到.但一结束战斗就可以看到了!

关于据点.假设在箭塔能对战斗产生影响.那么箭塔自会成为玩家的争夺目标.
只要对战况有影响的东西,玩家一定会想办法利用的,所以在攻城战中多放些影响战斗的元素就行了,
如地形(某些地方不能使用某类技能)

玩回合制游戏的MM很多,如何挑起战争,这也是很大的一个问题!!!

只不过个人认为回合制攻城战总没有即时制的爽快.不真实!!

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发表于 2007-2-17 13:08:00 | 显示全部楼层

Re: Re:大家觉得回合制游戏做攻城战应该如何做?

tonycat: Re:大家觉得回合制游戏做攻城战应该如何做?
3、玩家VS玩家,不需要点,而是直接碰到就触发战斗(类似仙剑这种明怪战斗模式)

用点也有用点的好处,各有优劣,看实际中如何应用了.

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发表于 2007-2-17 23:41:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 大家觉得回合制游戏做攻城战应该如何做?

yii: Re: 大家觉得回合制游戏做攻城战应该如何做?



不过突然想到一个很土的问题向请教下LZ:
为什么你考虑得这个回合制游戏需要攻城战呢?这个东西的必要...

饶来绕去又绕回来了!

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发表于 2007-2-18 01:14:00 | 显示全部楼层

Re:回合制游戏攻城战逻辑应该如何设计?

额……

这个东西,用地图划分+MACRO就可以实现啊……

你要个全屏城市的话,会麻烦点,但一样可以实现的说……

我就说个全屏版的我的解决方案吧:

首先是设备的攻防:

既然是攻城,那自然要对设施有攻防,但这个攻防决不能是战斗!因为回合制的战斗一旦开始,其他人就束手无策,只能看你虐待设施了。

所以,攻城应该做成非战斗类的,比如把设施做成个NPC,点它就开始记时,一旦你离开设施附近的范围,就停止记时,记时每满一分钟就扣XX点耐久,而防守方的防守手段就是打死进攻的人,当然,这样做会有一个讨巧手段,那就是进攻的人不断的冰防守的人来争取时间,这个问题你既可以丢给防守方自己解决,也可以设计成满一分钟的时候还要点次设施才能扣耐久这种设定来逼迫进攻放更积极的战斗。

其次是设施的作用,回合制游戏里,设施作用可以这样体现:

比如城墙,能够在进入战斗的第一回合开始前,给防守方增加X点抗性,城墙越完整加的越多;

拒马刺等被动防守设施,可以在进入战斗的第一回合开始前,给防守方某人增加X点伤害反射,拒马刺越多,加的人数越多;

弩车等主动防御设施,可以进入战斗的第一回合开始前,给防进攻方先来一轮打击;

诸如此类都可以让各种设施即使在回合游戏中,也能让人明显的感觉到他的存在,而这些东西的实现,基本MACRO就可以搞定吧……如果程序那里开API的话。

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发表于 2007-2-18 19:55:00 | 显示全部楼层

Re:回合制游戏攻城战逻辑应该如何设计?

一个旧游戏《银河英雄传说》,里面的设计可以解决 人数多+回合制作战 的矛盾。

大概就是 指令阶段-->执行阶段-->战斗阶段 的设计。

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发表于 2007-2-18 20:14:00 | 显示全部楼层

Re:回合制游戏攻城战逻辑应该如何设计?

YYer.
好多游戏都没玩过,自己YY好了!

双方进入战争状态后,转入一个统一的页面.这个页面的显示是普通的回合战斗页面,只不过战斗的双方是双方军团的代表物.
战斗开始后,所有参加战斗的人员选择进攻或者防御或者其他,30秒一轮,一轮结束后,所有的操作造成的结果同时生效并且显示在画面上.直道一方战斗失败..
这样会不会造成服务器负担过重?...

我觉得这样不好玩..
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