真巧,,以前还真就考虑过这个问题,,当然只存在于脑海中,不过私以为,蛮可行的
思路方面是这样的,
首先是,罗列一下一个战场中的战略点,暂且不考虑回合不回合
然后是,在战场中所有战略点数量以及双方各自队伍上限数量之间寻找一个合理的匹配,这里需要考虑整场战役的规模
接下来,站在指挥官的角度上,给于双方指挥官一定博弈的空间,以此作为原则,做一些规则及功能的设计
最后,在细节上做一些补充说明,以及添加彩头
比如:
首先,我考虑,一场攻城战中,可能会有如下的战略点,4个方向的城门(中国四方城)或者主城门,偏城门,城墙(模仿魔戒第一章的攻城战),地道,空中(这个蛮悬),水门(一些有水的城池),最后,大概是考虑作为衡量胜利的一个条件吧,加一个主城楼好了,相关的规则,比如说若攻击方攻陷某个外围战略点,就可以攻击主城楼
然后,先想一下,想设计一个多大规模多长时间的攻城战,假设,我想设计一个相对小型一点持续时间较短的,那么我最终保留上述战略点中的4个,比如,主城门,西城墙,东城墙,主城楼,一场战役最多允许5到6支玩家队伍进入,有了战略点和玩家队伍,自然就有一定的攻守关系,设计一定的对战规则,使其改变双方在战略点的所属权的变化,最简单的,比如双方队伍PK的输赢,如果进攻或者防守某个战略点如果是2支队伍以上的,那么就采取车轮战的方式
接下来,就是考虑指挥官层面的问题了,比如给予指挥官一些特定的功能,比如斥候的使用,当然不能使指挥官无限制的进行侦察,因此给予斥候一定的时间限制数量限制等等,使得指挥官在同一时间内,只能获得有限的信息,各种攻城守城器械的资源调度,双方各自玩家队伍的指令分派,一些战场技能的释放,等等,这些都可以考虑由专门的一个玩家来负责,当然,必须要设计足够的操作点,谁也不想在游戏中无事可做,如果设计的是一场大型一点的战役,还可以考虑加入补给线的设定,双方在补给线上的争夺,也会产生一些不错的战术
最后是在细节上下功夫了,比如继续上面的例子,攻防双方战斗中,加入一些攻城战中独有的元素,比如给予防守方一定的优势,比如防守方假设是有一座箭塔的,那么可以使攻城方每回合随机一个玩家受到适当的伤害,比如攻击城门的玩家队伍,拥有撞木,在若干回合内,不能近战攻击防守城门的队伍,比如针对某战略点的争夺时,发生车轮战,每次战斗结束,有几率或者百分比修复城墙,城门,箭塔,或者攻城器械等等,比如战斗中双方某玩家发生掉线的时候,可以考虑有替补玩家上阵,
当然,这些还是必须得结合当前引擎来设计的,能实现就实现,不能实现就想办法换种方式,总之,其实我总觉得,做游戏并非要仿真,事事模拟未必能做出好游戏,即使什么都是凭空捏造的,如果真的可以设计出一整套合理的规则,玩家同样可以乐在其中,很多时候,模拟,仅仅是为了玩家理解上的方便,但是不要把他当作最终的设计目的来做
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