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楼主: 观海云远

[讨论] 回合制游戏攻城战逻辑应该如何设计?

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发表于 2007-2-18 20:18:00 | 显示全部楼层

Re: Re:回合制游戏攻城战逻辑应该如何设计?

魂魄追风: Re:回合制游戏攻城战逻辑应该如何设计?

YYer.
好多游戏都没玩过,自己YY好了!

双方进入战争状态后,转入一个统一的页面.这个页面的显示是普通的回...

这样的话,几乎是让程序去做一个新系统,说服他们做这个工作的DC高达30+……

考验你的口才的时间到了,上吧,其他同志回为你默哀的……

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发表于 2007-2-18 20:23:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:回合制游戏攻城战逻辑应该如何设计?

红玉狐狸: Re: Re:回合制游戏攻城战逻辑应该如何设计?


这样的话,几乎是让程序去做一个新系统,说服他们做这个工作的DC高达30+……

考验你的口才的时间到了,上吧,其他同志回为你默哀的……

....
所以说是YY.本来么,回合制游戏干吗非要弄攻城战?...倒是1挑1的战斗比较实际.比如三国群英里的那个什么玩艺一样(皇上主持的比武大会)....

刚做了DND职业测试..NND,本来很有信心自己是圣武士,结果出来却是矮人战士......郁闷阿,不过阵营是不变的lawful good

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发表于 2007-2-18 20:41:00 | 显示全部楼层

Re:回合制游戏攻城战逻辑应该如何设计?

有时候,上面说需要攻城,你就得开始弄攻城,没有那么多“为什么”,就是“非得要”这么简单而已……

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发表于 2007-2-18 20:49:00 | 显示全部楼层

Re:回合制游戏攻城战逻辑应该如何设计?

我觉得可以参考FF等的,一个进度条内完成设置,没完成就当放弃了.相当于半回合制.可以多人同时进行,进度条不一定是同时进行的.

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发表于 2007-2-18 20:51:00 | 显示全部楼层

Re: Re:回合制游戏攻城战逻辑应该如何设计?

游戏之神: Re:回合制游戏攻城战逻辑应该如何设计?

我觉得可以参考FF等的,一个进度条内完成设置,没完成就当放弃了.相当于半回合制.可以多人同时进行,进度条不一定是同时进行的.

怎么实现多人同时的战斗呢?.....半回合确实不错,可是对于回合制的游戏不也是一个新的战斗模式么.....如果攻城战不是游戏重点,那么重新做一套战斗模式值不值呢..

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发表于 2007-2-18 21:03:00 | 显示全部楼层

Re:回合制游戏攻城战逻辑应该如何设计?

任何新系统的加入都要小心,程序部可不是你手里的面团,要怎么捏怎么捏,反倒是你个企划,很容易被程序们玩死……

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发表于 2007-2-20 09:46:00 | 显示全部楼层

Re:回合制游戏攻城战逻辑应该如何设计?

如果一种游戏模式得到合理的运用以后,跟风的会非常多,这点请放心,重新做套系统,这是迟早的事情.如果你永远只想跟别人后头而从来不想当领导者,那例外.程序部?如果你是开大公司的,比如盛大那种规模.你不做,可以,请走,有的是人来做.程序员不能为自己的偷懒找理由.做超级大作,就必须以策划为中心.可惜的是目前国内有这种魄力的公司的数量是,没有.我们总在说玻璃渣怎么怎么的好,实际上呢?是我们的公司根本上就没有那种要做就做极品,无论投入资金和时间的代价,都要做到最好的谋略,只为了快速圈回钱来.
说得远了.
同时多人战斗这个很好处理啊.比如某坐标范围内,所有单位为战斗单位,那么,同时开启进度条,每个人的速度不一样,就会在开战后的一段时间内出现不同时发起攻击或防御的情况.这个时候就该体现处理问题能力和判断的差别的影响了.可能你在酝酿超杀,可是还没等放出去就先被别人秒了.可能你想攻击目标可却被别人提前打掉了等.这样的战争更具有突发性,也更需要高明的指挥者.玩起来肯定爽.

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发表于 2007-2-20 14:58:00 | 显示全部楼层

Re:回合制游戏攻城战逻辑应该如何设计?

...偶只记得金雍1的 回合攻城不是一般回合人能接受的...即时射击的箭塔实在是恐怖。偶90几级去打1级城不熟悉情况下一会就被射得game over了...

其他回合游戏,比如大话2,,虽然没见过其攻城,但看过疯狂的帮派pk,实在宏伟,但一打几个小时,不少玩家也抱怨,一个冰冻后大家基本就在那空耗时间和点卡,乐得官方狂收钱...

水浒q的攻城看后感觉瞒好,也出现了攻击箭塔,但没看太清楚逻辑关系。

梦幻没注意过,待人解释.

其实回合游戏不少关卡逻辑还是可以借鉴 arpg,虽然不一定全部照搬,但组合后效果或许也不错。...

一直在yy 自由建设的城寨系统,,,回合游戏不知道么时候才能复活红蓝名城的玩法.嘿嘿。.太和谐了未必好玩

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发表于 2007-3-3 07:24:00 | 显示全部楼层

Re:回合制游戏攻城战逻辑应该如何设计?

真巧,,以前还真就考虑过这个问题,,当然只存在于脑海中,不过私以为,蛮可行的

思路方面是这样的,
首先是,罗列一下一个战场中的战略点,暂且不考虑回合不回合
然后是,在战场中所有战略点数量以及双方各自队伍上限数量之间寻找一个合理的匹配,这里需要考虑整场战役的规模
接下来,站在指挥官的角度上,给于双方指挥官一定博弈的空间,以此作为原则,做一些规则及功能的设计
最后,在细节上做一些补充说明,以及添加彩头

比如:
首先,我考虑,一场攻城战中,可能会有如下的战略点,4个方向的城门(中国四方城)或者主城门,偏城门,城墙(模仿魔戒第一章的攻城战),地道,空中(这个蛮悬),水门(一些有水的城池),最后,大概是考虑作为衡量胜利的一个条件吧,加一个主城楼好了,相关的规则,比如说若攻击方攻陷某个外围战略点,就可以攻击主城楼
然后,先想一下,想设计一个多大规模多长时间的攻城战,假设,我想设计一个相对小型一点持续时间较短的,那么我最终保留上述战略点中的4个,比如,主城门,西城墙,东城墙,主城楼,一场战役最多允许5到6支玩家队伍进入,有了战略点和玩家队伍,自然就有一定的攻守关系,设计一定的对战规则,使其改变双方在战略点的所属权的变化,最简单的,比如双方队伍PK的输赢,如果进攻或者防守某个战略点如果是2支队伍以上的,那么就采取车轮战的方式
接下来,就是考虑指挥官层面的问题了,比如给予指挥官一些特定的功能,比如斥候的使用,当然不能使指挥官无限制的进行侦察,因此给予斥候一定的时间限制数量限制等等,使得指挥官在同一时间内,只能获得有限的信息,各种攻城守城器械的资源调度,双方各自玩家队伍的指令分派,一些战场技能的释放,等等,这些都可以考虑由专门的一个玩家来负责,当然,必须要设计足够的操作点,谁也不想在游戏中无事可做,如果设计的是一场大型一点的战役,还可以考虑加入补给线的设定,双方在补给线上的争夺,也会产生一些不错的战术
最后是在细节上下功夫了,比如继续上面的例子,攻防双方战斗中,加入一些攻城战中独有的元素,比如给予防守方一定的优势,比如防守方假设是有一座箭塔的,那么可以使攻城方每回合随机一个玩家受到适当的伤害,比如攻击城门的玩家队伍,拥有撞木,在若干回合内,不能近战攻击防守城门的队伍,比如针对某战略点的争夺时,发生车轮战,每次战斗结束,有几率或者百分比修复城墙,城门,箭塔,或者攻城器械等等,比如战斗中双方某玩家发生掉线的时候,可以考虑有替补玩家上阵,

当然,这些还是必须得结合当前引擎来设计的,能实现就实现,不能实现就想办法换种方式,总之,其实我总觉得,做游戏并非要仿真,事事模拟未必能做出好游戏,即使什么都是凭空捏造的,如果真的可以设计出一整套合理的规则,玩家同样可以乐在其中,很多时候,模拟,仅仅是为了玩家理解上的方便,但是不要把他当作最终的设计目的来做

以上仅一家之言,看客权作参考
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