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游戏中的哥特音乐

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发表于 2019-3-12 12:47:36 | 显示全部楼层 |阅读模式
导语:哥特音乐起源于朋克,它善于表现摇滚音乐黑暗和阴沉的一面,与交响乐器的合奏中,往往描述了一副宏观、悲壮而大气磅礴的画面,很多游戏都喜欢参杂一些哥特风格的音乐元素作为BGM。

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Gothic Girl

The 69 Eyes/Jessica Jean-The Lost Boys

游戏音乐现在已经是组成一款游戏必不可少的部分,音乐作为更古老的艺术,在与游戏结合之时,往往会让玩家走进更具代入感的世界。

但游戏音乐对于音乐本身来说,是存在一定限制的,不单单在节奏、风格上要与游戏相结合,更是要在艺术层面表达游戏想诉说的内容。这种高标准下对音乐制作人来说隔行如隔山,况且与游戏引擎研发、美术画面等对比,音乐的资本投入是可以降低的。所以在游戏发展的早期,上世纪80年代左右,游戏音乐往往是一种“能凑合”就行的状态,那是一些简单的七阶音符就可以组成BGM的时代。

然而随着时代发展和游戏行业的进步,游戏风格百花齐放,游戏音乐自然而然地引起了开发者和玩家的重视。《文明4》主题曲《Baba yetu》曾斩获2011年第53届格莱美奖“最佳伴唱编曲”,由此可见游戏音乐只要足够出色,它既可以是音乐艺术,也可以是游戏艺术。

Baba Yetu

Christopher Tin-Calling All Dawns

微信图片_20190312124303.jpg

在幻想游戏中,恢弘气势、听起来有史诗感的音乐莫过于哥特风格。哥特音乐受到摇滚和朋克的影响,具备摇滚风格中血脉偾张的力量感。摇滚乐中的吉他贝斯、打击乐器都是哥特的常用乐器,但融合了古典交响乐器、管弦乐、女声吟唱之后,内核变得十分神秘而充满宗教气息,复古而新潮。一曲哥特听下来,仿佛置身于中世纪的天空,眼前演绎的是罗马帝国的兴亡历史,近乎可以想象维京蛮族入侵后欧洲大地是怎样的悲怆。

哥特是黑暗而阴冷的,但是又是光明而热血的,很符合一些摇滚乐探寻真知的精神。不同地域的哥特风格都在诠释各自的故事,不论是中东阿拉伯沙漠气息的《Braving The seas》,还是金属浓郁的《Breathe(Until We Are No More)》,均旋律多变但不离主心,在游戏中亦是如此表达。

Braving the Seas

Myrath-Tales of the Sands

FromSoftware的“魂‘系列游戏近几年大展身手,知名度水涨船高,以硬核的游戏方式、晦涩而脑洞的剧本、独特的美术风格收获了大批粉丝。其中PS4独占高分神作《血源:诅咒》不单是哥特风格的音乐,游戏本身的场景设计也大量使用尖塔、拱门、大窗户等哥特式建筑,玩家在游戏世界探索或是BOSS战的时候,随时能体验到音乐与游戏的完美结合。

作为亚楠城治愈教会的第一猎人,路德维希这个BOSS在《血源:诅咒》的年度版《老猎人》中才将将登场亮相。终其一生直到兽化为克苏鲁类的怪物,路德维希都是为了教会以及“热情好客”的亚楠人,虽然疯狂之血占据了理智,但圣剑的使命始终铭记在他心中,这场BOSS战的BGM亦如他坚守信念和堕落为兽的故事。

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路德维希在诉说了“未知的、无法看到的、巨大的恐惧”后,音乐开始,初段采用大提琴引入第一个节拍,随后钢琴、小提琴混音并伴随着人声合唱低吟,仿佛在描述一位出外探索的猎人一步步走向未知世界。管弦乐器的使用让整体氛围透露出一丝诡异,共鸣悦耳动听,像是从几百年前的暗黑森林穿越时空而来。人声合唱在45秒-50秒这个区间段内层层递进,极具阶梯攀登感的混响中突然刺出萨克斯低沉的轰鸣,如同野兽在挣扎嘶吼。

在1分20秒开始,BGM进入了一段纯人声吟唱,空灵并着激昂,鼓点和旋律不断升级,向音乐的高潮推动,紧凑的节拍持续到2分时忽然戛然而止。

血源路德维希

来自千猴马的游戏设计之道

(编辑按:挺吓人的,胆小者慎点,下面还有一个视频,也是一样)


到此2分钟左右的音乐时间内,我们称之为A段。在《血源:诅咒》游戏的BOSS设计中,路德维希是分为两种状态的:第一状态即是被疯狂之血诅咒后的兽化,此时攻击节奏兼具力度和缓度,与BGM相得益彰。玩家在战斗时,如果迟迟没有将路德维希打到第二状态,游戏所设计的BGM就持续重复播放A段,直到玩家的输出伤害触发路德维希的变身。

两个状态之间有一段意味深长的过场动画,倒下的路德维希看到了月光大剑,说出了那句:“原来你一直与我同在,我真正的导师,那段引导我的月光!”

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从此刻起,路德维希进入了第二状态:拥有人性的兽化猎人,他拥有月光大剑的一切战斗技巧以及宫崎老贼的奇思妙想,BGM也水到渠成地进入了B段。

B段伊始,是长达40秒女声为主音的吟唱,哥特独特的宗教感终于显露出来,对于哥特风格的属性上,吟唱可谓不二法门。随后接入了一段萨克斯主音融合细碎的小提琴演奏,仔细辨别音乐背景还伴随了低音的人声合唱。BGM进度走到3分10秒时,人声合唱忽然爆发高音,整体张力十足,打击乐器混入的旋律忽高忽低,配合游戏战斗几乎将玩家的荷尔蒙完全调动起来。甚至巧合的话,镲片的每一次敲打,都与路德维希的舞剑对应,这就是热血之战。

在BGM尾声,音乐设计了连续6段人声长句吟唱,最后一个音符中低音键盘的余音震颤几乎弱不可闻,《Ludwig,the holy blad》就此作为结束。游戏设计中与A段的设计方法保持统一,如果玩家没有击败路德维希,则一直对BGM的B段进行循环。

在《血源:诅咒》里,很多BOSS战的BGM都具备哥特风格,星辰钟的玛利亚,以及主教劳伦斯两个BOSS的战斗与路德维希一样,采用了很多交响乐器。另外在游戏主界面中,BGM《Omen》则精准的表达了黑暗、未知、追寻、宏大等元素。

值得敬佩的是,Fromsoftware在设计的过程,以非欧洲区域的身份创造了维多利亚时代的氛围,并不是“纯血”出身,但仍然用音乐给予听众剑与魔法世界的感受。魂系列中《黑暗之魂》、《黑暗之魂2》、《黑暗之魂3》都有与《血源:诅咒》相近的音乐制作方法,《黑暗之魂3》主页面的吟唱亦是经典中的经典。

DARK SOULS III

北村友香-DARK SOULS III ORIGINAL SOUNDTRACK

很多玩家觉得魂系列从设计上来说很像是《恶魔城》系列的3D终极版,从风格来说有很多相似之处,而音乐制作上确实是可以归为哥特一派的。

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日本作曲家山根美智留的《Lost Painting》几乎可以称为国内下载量最多的BGM之一,一支“晓月圆舞”,一段“月下夜想”,一声“无罪叹息”,足以带领玩家秒回德古拉纵横捭阖的世界。《Lost Painting》在乐器使用上,管弦乐的处理非常多,有些节拍听起来会有《倩女幽魂》电影的感觉。相对后世的魂系列配乐,这首名作“口味”清淡一些,打击乐器用的较少,旋律更像是在描绘一副欧洲古堡、教廷仪式、吸血鬼、狼人纠葛的画面,与恶魔城的结合丝丝入扣。

Lost Painting

山根美智留-Castlevania Lament of Innocence Limited Edition Music Sampler

哥特音乐不仅可以与魂系列、恶魔城之类黑暗、探索元素的游戏相辅相成,一些二次元风游戏也可以融合的很好。可以说音乐没有被国界割裂,音乐也没有被类型限制,作为很多玩家心中天下第一的《女神异闻录5》就设计了有哥特风格的音乐。

《全人类的灵魂之诗》是《女神异闻录》中很独特的一首,音乐引入前奏是纯键盘乐,风格倒是与《最终幻想》系类类似,非常日系,格外纯美。在30秒时才插进了女中音吟唱,跟进直到B段一直伴随着交响乐的伴奏。这首音乐整体较为平坦,即便在B段也只是加强了管弦乐,听起来似乎没有很多地牢、黑暗游戏的音乐硬核,与《DOOM》系列中强力的金属乐也相差甚远。但其实与游戏结合而论,音乐也在讲述探索与光明,也在描述宏大而悲壮的故事。女声吟唱如泣如诉、婉转动听,可以说在游戏音乐中,这是哥特风格打破游戏音乐中次元壁垒的重要手段。

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《堕落之王》作为一款魂风格游戏,不论名气还是销量都无法称为一线产品。但其奇幻的世界、暗黑元素的设定,以及战斗设计却是哥特音乐加载的最佳土壤。

First warden是游戏中特殊武器获取的必经BOSS,在战斗BGM的A段,音乐采取了变化较少的萨克斯配合小提琴的间奏。比较有趣的是似乎是出于省事或者其他原因,在战斗触发BOSS第二阶段前,A段一直是循环这十多秒的旋律。与之对应的First warden攻击动作也很简易,魔刃的挥砍、巨盾的靠打等。

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当触发BOSS第二状态后,很有特点是没有通过过场动画来衔接,而是First warden直接一手大力扔掉了巨盾,有种接下来我要和你玩命了的感觉。果不其然,First warden双手持刃,二阶段伊始就用了威力极大的风火乱轮攻击,而BGM恰到好处地引入了强节奏的女声吟唱,渐进的管弦也令战斗渐入佳境。

First warden这一套风火乱轮攻击长达13秒,也就是说这段强节奏也递进了13秒,酣畅淋漓,直接将战斗捧到了高潮点。可以说在音乐设计方向,《王》不输《魂》。

在世界音乐范围内,很多哥特风格的曲目都可以发散成与游戏的结合的想象,音乐在传唱那些动人的故事,记录美好、探求人生。而游戏中,也在讲述传说、描绘世界,相信未来的游戏会与音乐一同谱写更华丽的篇章。

作者:加拉哈德  
来源:千猴马的游戏设计之道(ID:baima21th)
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/IDSQRc0oy3G4TdjhQ8JCCg

发表于 2019-3-13 11:33:39 | 显示全部楼层
其中PS4独占高分神作《血源:诅咒》不单是哥特风格的音乐
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