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[转载] 游戏黏性学:那些能让人反复重温的游戏特质

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发表于 2020-2-7 11:25:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
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From Software《黑暗之魂3》游戏画面

A:「欸,为什么我们到现在还在玩《黑暗之魂3》啊?」

B:「嗯……,因为《仁王》敌人种类太少又地图不佳、《血源诅咒》地图不够多、《只狼》没办法连线、《黑暗之魂》动作性比较单调?」

A:「怎么都是这种的……。还好年底有《死亡搁浅》,要不然我看我们《黑暗之魂3》会打到《上古之环》出为止。」

B:「等《死亡搁浅》破关,我就要回洛斯里克[1]了。」

A:「……」

当我回过神来确认存档纪录,才发现自己《黑暗之魂3》(Dark Souls III,2016)已经玩超过五百个小时了。

我是一个类魂游戏(Souls-like)爱好者,宫崎英高(1974-)的信徒。作为启蒙之作,我在PS4上的第二款游戏:《血源诅咒》(Bloodborne,2015),从碟片第一次放进主机那天起,之后至少长达一年时间都没再拿出来,游戏时数多达五百小时。在血疗之都雅南的种种美妙(?)遭遇,让我作为玩家的身心彻底变成宫崎英高的形状。虽然电玩资历超过二十年,在与《血源诅咒》相遇时,才察觉自己宛如雏鸟。《血源诅咒》不只向人们展现游戏的可能性,也激发我作为玩家的可能性。直到《黑暗之魂3》面世,我才得以转移注意力,从善良的猎人化身无火的余灰,展开另一段同样严酷但又使人着迷的史诗旅程。

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平心而论,《黑暗之魂3》并非魂系列当中最杰出的作品,之于宫崎英高这位王牌制作人,也不是最具代表性的。相较于《黑暗之魂》(Dark Souls,2011)、《血源诅咒》、《只狼》(Sekiro,2019)等在特定方面格外突出、却也各自有明显不足的作品,《黑暗之魂3》以游戏性而言则具备系列中最完善的体质。《血源诅咒》的「枪反/内脏爆击」或《只狼》的招架系统都是那么令人爱不忍释,玩家不时总要开起来回味一下。但在魂系列中有着最丰富多元可玩性的,果然仍属《黑暗之魂3》。

一款游戏要如何发挥长期吸引力,使玩家游戏时数自然增长,是一门设计上的学问。游戏时数直接反映了玩家购买游戏时所付出的每一块钱可以玩多久,不少玩家会依此来衡量游戏的价值是否值得(当然这并不正确,但很难避免)。加上当前游戏实况方兴未艾,能够因为时数拉长而增加游戏的曝光率,对于促进消费也有潜在帮助,因此多数制作人都会朝提高时数的方向设计。

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Ubisoft《刺客教条:大革命》游戏画面

一般来说,「增加玩家在游戏中可以做的事情」,是最直观有效的处理手法。但这也是多数现代开放世界游戏面临的魔障。以Ubisoft为代表,旗下的开放世界游戏——包括最富盛名的《刺客教条》(Assassin's Creed)系列、《孤岛惊魂》(Far Cry)系列、《看门狗》(Watch Dogs)系列等等,都有着大量支线任务可供完成,却也因此饱受批评:那仿佛无尽的任务,其实大多内容不但形式重复且无趣,泰半是滥竽充数而已。游戏进行中不时遭遇的随机任务,也只是电脑按照预设的任务产生器,生成各个大同小异的事件,玩家看多了反而会觉得比一般游戏机制更显呆板突兀。例如在《刺客教条:大革命》(Assassin's Creed Unity,2014)中,经常会发生民众被扒窃、玩家必须追赶小偷的追捕型小任务;其发生次数之多,简直要让人怀疑花都巴黎根本是盗贼之城了。

以下,我试着列出几项吸引玩家长时间驻足某款游戏的可能特性,有内部的游戏本体性质,也有外在的玩家因素。观点源于个人经验和一般论,没有任何学术研究基础或数据统计分析,纯属闲聊,仅供参考。

别无可玩之物

这是属于比较早期的美丽与哀愁。童年岁月在二十世纪八O~九O年代中期的玩家,当时候如红白机、超任的卡带都相当昂贵,加上父母通常并不认同打游戏是正当的休闲娱乐,使得小同学们即使有幸家里买了台游戏机,多半也没有几卷卡带可打(那都不是普通家庭小孩零用钱负担得起的)。因此通常就是同样的游戏重复玩,即便当时候的游戏流程都不长,也足以让小鬼头乐此不疲。要知道,那个家用电脑还未普及、没有网络(更别说什么手机)、很多人家里连有线电视都没有的年代,吸引注意力的诱惑不多,有游戏机玩就不错啦。

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红白机经典64合1卡带游戏目录

虽然国内很快就进入盗版时代,红白机上面那种什么一百零八合一的卡带经常可见,但终究是引诱人贪小便宜的噱头居多。通常一卷卡带号称百多个游戏,其实里头有五分之一能玩就该偷笑了。除了很多重复的项目,游戏无法正确执行也是时有所闻。那个还未重视知识产权的年代,当然也没有所谓的消费者意识可言,都嘛摸摸鼻子认栽。就算你真的回去小卖店找老板抱怨,他也只会叫你把卡带吹一吹再试试看。也因此结果没有变:玩来玩去还是那几款游戏。

除了诱惑不多外,资讯流通不发达也造成很大的影响。早期游戏的通关提示比较少,加上没有网络可以查相关资料,游戏攻略通常只在同学/同好之间口耳相传,或是自己埋头硬干。也因此玩家往往要多走不少冤枉路,无形中拉长了游戏时数。虽然在一度还算有声有色的电脑、游戏杂志上,不时会有热门游戏的攻略,毕竟不是一个可以稳定取得资源的手段——说不定偏偏你玩的游戏就没有人写攻略呢。

也因此,如《仙剑奇侠传》(1995)才会造就「十里坡剑神」的传说。玩RPG在新手村就手动把等级冲到超过基本破关需求,现在看来是骇人听闻。考虑到当时候小朋友根本就还没有「游戏类型」的概念,再加上可能也没有其他更吸引人的娱乐时,倒也并非不可能的事。

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《仙剑奇侠传》​​玩家被封为「十里坡剑神」,因为在游戏刚开始的十里坡,主角李逍遥就因为等级提升学到最

丰富度、游戏性

也就是前面提到,尽可能「增加玩家在游戏中可以做的事情」。比较基本的例如:格斗游戏可以增加角色和场地;第一人称射击游戏可以增加武器类型和关卡;赛车竞速游戏可以增加车款及跑道;即时战略游戏可以增加地图、势力和可操作单位。其他包括系统复杂度、玩家可自定义的设定选项等,则是更进阶且核心的层面。

在所有类型当中,角色扮演游戏当然最具有丰富度的优势:毕竟是在追求「扮演」的沉浸感,玩家能做的事情愈多愈好,才会有融入故事的实感,让人有「主动参与游戏叙事」的体验,而非「被动接收官方提供的任务脚本」。特别是在当代的RPG当中,一来时常会融入丰富的动作要素,二则是开放世界——或者退而求其次的纯粹无接缝地图大行其道,玩家对行为的需求只会愈来愈多。而游戏开发者当然也就试着在游戏中,加入各种可以想像得到的可操作元素。

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《天国降临:救赎》游戏画面

值得留意的是,要素并非愈多愈好,可行性、趣味性和游玩上的流畅性经常会因此受到影响。Warhorse Studios制作的《天国:拯救》(Kingdom Comeeliverance,2018),是一款标榜极度模拟真实中世纪欧洲史地人文的RPG,游戏中有大量巨细靡遗的细节供玩家把玩,我们甚至可以在修道院中实行重复而刻苦的教士修行——然后投入拉丁文祷词的研究和教会派系的角力。繁多的可操作性虽然强化了情境模拟的写实感,吸引部分玩家浸淫其中,但也容易因为变因复杂和指令繁琐而令轻玩家退却、不解种种看似「找玩家麻烦」的设计是所为何来。Rockstar Games的《荒野大镖客2》(Red Dead Redemption II,2018),以重现二十世纪初期美国西部风土民情著称,却也因上述主观问题而遭致部分玩家批评。

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另一方面,可操作丰富性多,也意味着游戏将因为架构复杂而提高程式错误发生的机率。即令Rockstar Games组织庞大(员工数多达两千人),对于游戏除错经验老到,《荒野大镖客2》这等超大型作品偶尔也难以避免bug发生。更何况Warhorse Studios员额仅一百三十余人,似《天国:拯救》巨观规模的游戏,根本难以确实除错,使得游戏上市前期充满各种问题,部分程式错误甚至会导致游戏无法正常进行。在尽可能充实游戏内容同时,如何确保程式执行的正确和流畅,其实是基本但重要的工作。

练功、技术钻研

多数技术取向、或是具有竞赛性质的游戏,玩家为了让自己玩得更好,多会投注时间在重复的游戏内容上,藉由实力提升来获取成就感。格斗游戏可能是最纯粹的例子。哪怕其中有多少角色可供选择,通常场地也就是长宽比例固定的限定范围擂台,所有的变化和胜负取决于玩家对角色特性的掌控程度、操作的熟练度和即时判断力。加上格斗游戏每局胜负时间都只在几十秒内,玩家总能利用零星时间来练习。想我高中时候都是放学回家就固定打开《剑魂》(Soulcalibur,1999),每天玩个三十分钟~一小时,日积月累下来可能也打数百个小时了吧。

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DC经典游戏《剑魂》

到了现在,电竞赛事风生水起,为奖励、战绩竞争而投入大量游戏时间的玩家更是所在多有。部分游戏设计开始以电竞需求的模式为开发考量,让玩家能因为这类内容拉长游戏时数。比较早将游戏体验重点放在多人竞技项目上的,也许可以追溯到id Software的《雷神之锤3:竞技场》(Quake III Arena,1999),该作舍弃了单人剧情模式,而完全聚焦在多人厮杀的内容(副标「竞技场」直接体现了这项特色)。虽然可能是因为约翰.卡马克(John D.Carmack II,1970-)不擅长剧情文本设计,也或是他认为新的游戏引擎在单人模式难以发挥、唯有多人游戏才能完整呈现。无心插柳,《雷神之锤3:竞技场》确实证明了纯多人竞技游戏的可行性,无形间促成电竞、多人逐渐向主流的游戏模式成长发展。

延伸附带一提,在经典形象品牌上舍弃单人/故事内容,并不是个好主意。《雷神之锤3:竞技场》推出时就因此遭受不少批评;《星球大战:前线》(Star Wars Battlefront,2015)也因为没有单人故事模式而被许多星战粉丝炮轰。这两款游戏都在推出续作时将单人游戏加了回来。除非是像《绝地求生》(PlayerUnknown's Battlegrounds,2017)那样,打一开始就仅以多人模式面世,否则不要小看了系列玩家对于单人故事内容的怨念。

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《雷神之锤3:竞技场》游戏画面

无压力、便利性

通常是单局所需时间较短、可以在任何时候进行的游戏形式会有此特性。除了前段提到的格斗游戏,一般是以益智游戏和当前在行动装置上大行其道的放置型游戏为主,例如《糖果传奇》或《剑与远征》。因为随时皆可开起来玩个两局,因此玩家零碎时间的运用效率提高了。随地都能够游玩,让玩家可以在没有进度/时间压力的前提下进行,于是大大增加了玩家开启游戏的意愿。若像即时战略游戏一局动辄四十分钟起跳,或早期日式RPG没有找到固定存档点就不能保存进度,对玩家来说都是游戏以外的莫大心理负担。

得益于手机、平板电脑等高性能行动装置的普及,益智游戏和放置型游戏型态上相对轻松的特性,得以打入轻玩家/非常态性玩家等一般大众的圈子里。不过早在Game Boy推出之后,益智游戏就一直是随身型电玩的大宗。任天堂获得《俄罗斯方块》(Tetris,1984)的游戏机平台发行专利,是将其Game Boy销售带向高峰的重要推手。包含同捆版,《俄罗斯方块》在Game Boy卖出超过三千万套,是Game Boy平台上销售数量最高的软体。Game Boy能够随处游玩的特性,与《俄罗斯方块》操作简易、趣味性直接的内容一拍即合。说《俄罗斯方块》创造了人类资讯时代最早的低头族,可说是完全不为过。

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Game Boy《俄罗斯方块》

社交、友谊、情感支持

有些游戏一个人玩很好玩,多人一起玩则会更有趣。尽管我在《血源诅咒》上有长达近一年时间都是单机游玩(这种游戏要推朋友坑,实属不易),依然乐此不疲;但在朋友终于加入猎杀之夜的行列后,结伴漫游雅南的趣味确实提高了。联机模式大大扩充了游戏的内涵和可能性,不论合作或是对抗,都带来单人关卡所无法提供的乐趣——也即是许多时候难以预期的不确定性。

这也是为什么就算《只狼》广受欢迎,包括轻玩家和重度游戏爱好者都予以好评,但发售后逾半年的讨论度便快速减少:因为它是如此傲骨的纯单机游戏。除了少数钻研高深操作技术的核心玩家,多数人都在玩得够爽之后便各自归队,回到可以跟朋友一边连线、一边讨论故事和玩法、一边随便打屁的游戏上。为了友情或为了社交,多人连线模式无疑直接大幅延长了玩家投入的游戏时数,使得现代多数作品即便本来性质上并不需要,也会加入连线/对战模式,例如《神秘海域4》(Uncharted 4:A Thief's End,2016)。在这个时代,要推出一款纯单机游戏,无疑是件需要勇气的事。

值得留意的是,基于情感支持需求而投入时间的人,并不一定真心喜欢这些游戏,或觉得它们超好玩;有时候只是因为朋友们都在玩该款游戏,因此不甘寂寞的参一脚。这种情形在大型多人线上角色扮演游戏(MMORPG)格外常见:上线并非真的想达成游戏内部特定的目的/成就(例如多升个两级、练习提高战斗技巧、获得想要的道具/装备等等),而只是要露个脸,跟人聊天罢了。虽然我个人觉得这样似乎偏离了根本的游戏意义,但只要有人能因此感到开心放松、觉得心灵有所寄托压力得以纾解,也是好事一桩吧。

其他

最后要再重申的是,游戏作品的真实价值绝非依靠游戏时数多寡来定义。我曾在《暗黑破坏神3》(Diablo III,2012)上头盘桓不少时日,仍清楚它剧本爆烂、平衡性随意而粗暴;《风之旅人》(Journey,2012)、《地狱边境》(Limbo,2010)、《Inside》(2016)虽然只有单回数小时的游戏时间,但无疑都是不可多得的梦幻逸品。《教团:1886》(The Order:1886,2015)之所以因为游戏时数过短而遭受批评,除了首发定价与其内容相较不成比例的高,还因为与宣传不符预期所致。

单纯用游戏时数来评价作品优劣,就像是早期某些地方玩家会以电脑游戏的安装光碟数量断定价值一样奇怪。换个角度想想看,同样的电影票价,片长难道会是愈长愈划算吗(恐怕还真有人这么想)?比起连看三个小时的大烂片——然后还买一送一,宁可观赏一部九十分钟的杰作,应该才是正常人的选择。而游戏,亦同理可证。

来源:早game游戏社

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