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在游戏行业,人们已经习惯了传诵成功故事,但了解一些失败案例,并从中总结经验教训同样重要。近日,独立开发者马特·夏普(Matt Sharp)就在社交媒体上,分享了RPG游戏《电子游戏寓言》(Video Game Fables)的一些数据,以及制作、发布这款游戏的心得感悟。
“我们只谈论成功的独立游戏(极少数),现在,让我们谈谈独立游戏开发的实际情况。”
夏普曾经在威尔明顿大学担任游戏开发专业的讲师,他将《电子游戏寓言》描述为一款带有具有挑战性的回合制战斗系统的“轻度RPG”。这款游戏将一个被玩家抛弃的世界作为背景,三位主要角色分别是公主(她拯救了自己,却毁掉了游戏的剧本)、一个渴望成为英雄的NPC,以及大反派的儿子。另外,《电子游戏寓言》还拥有一套独特的经验值系统,允许玩家几乎随时重新分配资源和数值。
《电子游戏寓言》的表现怎么样?
在游戏发布前,夏普向不同的媒体、主播和其他有影响力的社交媒体达人发送了2000个Steam Key。据夏普透露,最终有150人为《电子游戏寓言》制作了一些内容(直播、评测等),但76.8%的收件人没有任何回复。
总体而言,《电子游戏寓言》获得的反响也非常积极,许多小众媒体都称赞了这款游戏。在Steam商店,《电子游戏寓言》的玩家好评率达到了100%。听上去似乎不错,但遗憾的是,累计只有18名玩家对它发表评价,根本不足以让游戏在Steam商店获得曝光度。
按照夏普的说法,目前有2580名玩家将《电子游戏寓言》加入愿望单,玩家游玩时长的中位数不到2小时。在5个月内,《电子游戏寓言》累计卖出了260份,其中发售当天的销量为53份;共有11名玩家申请退款。
这意味着在发售至今的5个月里,《电子游戏寓言》在Steam商店的流水收入达到了4097美元,抛去Valve 30%分成后的开发者收入约为2867.9美元。
夏普提到了市场研究公司VG Insight的一项数据:在Steam商店,超过50%独立游戏的生命周期总收入低于4000美元。游戏营销专家克里斯·祖科斯基(Crhis Zukowski)近期分享的数据更令人沮丧:Steam独立游戏生命周期总收入的中位数仅为1136美元。
从销量和营收来看,《电子游戏寓言》并不算一款成功的游戏,但其收入仍然超过了相当一部分独立游戏。不过,考虑到夏普为制作这款游戏所投入的精力和时间,4000美元的收入仍然显得太低了。
《电子游戏寓言》的市场表现为何低于预期?
“我想,这主要是因为市场已经过度饱和。”夏普写道。这种说法不无道理——在Steam商店,每年都有成千上万款独立游戏新作问世。
“一个令人悲伤的事实是,客观上讲,成功的独立游戏完全属于例外……它们仅仅是极少数。我认为无论玩家、开发者还是游戏记者,都应该停止美化独立游戏开发,面对现实。”
夏普还指出,对于独立游戏来说,运气也是决定成败的一个巨大因素。就算一名开发者连续多年努力工作,也无法确保游戏作品能够在市场上获得成功。
除了夏普在社交媒体上分享的内容,外媒Game World Observer还总结了另外3点导致《电子游戏寓言》市场表现不佳的原因:
- 《电子游戏寓言》售价19.99美元(美国区),对于类似量级的独立游戏来说,定价可能太高了。
- 在《电子游戏寓言》正式发布前,夏普可能没有为提升游戏的曝光度,推动它吸引更广泛的受众做太多功课。
- 游戏的预告片没能充分展示其核心玩法,以及独特的经验值系统等特色,因此,许多潜在玩家可能会觉得它仅仅是一款复古风格的RPG。
文/GR编译
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/0KylP_PL8D3i2TxCKwUOIg
原译文:https://gameworldobserver.com/20 ... m-matt-sharp-momiji
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